【七号】棋盘上的英雄篝火版本测评贴

精华2019/05/12358 浏览攻略
各位TAPer好,我是七号防御塔。以下是棋盘上的英雄篝火版本测评帖。
这是一款完成度算是非常高的游戏,在这个状态下上篝火说明开发者对自己作品的态度是比较精益求精的。
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♥游戏类型我认为是RPG+炉石+SLG,这样就不难理解为何游戏中出现了如此多杂糅的元素。
(因为没有多少动作元素所以我就把里面的角色人物什么的统称为卡片)
RPG:装备、铭文、升星系统,技能等等。
炉石:卡片品级,行动费用,卡片技能,种族等等。
SLG:兵种类型,种族设定,移动方式,击退反击等等。
(反击的设定我在曹操传里玩到过)
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♠并不是说这样融合不好,在现在游戏类型越来越模糊的情况下,融合可以说是比较好的出路。大多数游戏中都带有一定的rpg元素,而许多大作更是某些元素作为特色,其他元素进行配合适应,大家可以仔细想想玩过的游戏是不是这样。(哪怕是超级玛丽中咱们也是扮演一个水管工,也可以吃花发射豆子/技能)
但是元素融合绝对不是单纯的放在一起,而是相互配合相互改变,也就是我常说的完整性问题。如果仅仅只是把各种游戏类型中的元素堆一起,只会变得四不像,也就是玩家所谓的玩起来有其他游戏的影子。所以在大环境下,如何把握自己游戏中独特点,配以其他元素发扬光大,是每个开发者/策划需要好好思考的问题。
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♥再回过头看这款游戏中几个元素的融合,其中战旗和炉石的战斗相对来说有重合的地方,又有区别比较大的地方,在这方面目前算做得比较好,冲突比较小。比如你很少会在战旗类游戏中看到移动费用、技能费用的设定,也不会在炉石中看到多少rpg设定。
♣再举个例子,技能。
本游戏中的技能主要是两个来源,卡片本身和装备铭文,有被动也有主动。既不像炉石中的各种技能(效果,触发条件),也不太想战旗类游戏中的技能。因此想要设计好游戏中的技能,需要考虑许多问题,平衡性、数值、触发、策略等,还要带上游戏中的各种设定,比如战斗属性、种族等。可以说,本游戏中技能的设计是比较能体现策划功力的地方。(当然我战旗类游戏玩的少,也不排除有些游戏跟这个差不多的情况,日本战旗游戏/回合制做的很好)
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♥接下来,是画面
我个人是认为画风挺好,美术优秀,特效很赞。
比如最开始翻页的效果(可惜右下角判定范围有点小)。角色的模型很精致很好看。主界面也是,切换特效很赞。
●然后是剧情
选种族的时候把故事线都看了一下,算是很用心了,也不会太俗套。而不同种族游玩体验相信会很不同,这大大增加了游戏的新鲜度。而且在后期四个种族都了解以后,再进行相互搭配,又是极其体现策略的地方(炉石),虽然不知道可不可以不同种族搭配起来,应该可以吧。
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◆关于战斗
战斗中自动的程序比较多,攻击可以自动,切换人物可以自动,其实没必要,让玩家自己操作就好。
不显示攻击范围,很尴尬。
不一直显示怪物血量,很尴尬。
战斗伤害计算有时自己搞不清怎么回事就杀掉了。
最好有个伤害统计之类的,还有系统界面显示都有哪些操作,放了哪些技能,造成什么效果。
就战斗来说,爽快有了,细节还需要打磨。
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♥关于氪金元素
游戏中为了氪金设计的内容还是挺多的,开箱,升星,装备升级,符文洗练,符文消耗等,这块内容不想说太多。
▓最后提几个目前发现的小问题/建议。
1.怪物血量没有一直显示,可能是怕界面太混乱,这个点影响不大,就是有点怪怪的。
2.卡片的属性没有集合在一个页面,需要点多下才能看到例如技能、兵种之类的内容。卡片切换也不方便,需要优化修改。
3.攻击范围最好显示一下,看不到挺蛋疼的,而且攻击也是自动的,因为有反击的存在有时不一样想攻击。
4.手机适配:最下面有些奇怪的边。
5.点角色的时候会挡住回合终了,建议把回合终了换个位置。
6.更换装备时也应该显示已经被其他卡片装备。
7.对网络的要求很高,有时网络不好比较尴尬。
8.铭文属于消耗品挺蛋疼,怕不是为了氪金才这样设计的,大大削弱了游戏的策略性。
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