根本没有什么小秘密第三期——永远的7日之都解答篇
挖掘你想知道的游戏信息,分享开发者背后的故事,这里是干货足,内容多的正经文字访谈节目《根本没有什么小秘密》。一周时间,我们通过收论坛、微博,收集目前大家对于《永远的7日之都》的所有疑问,现在统一由开发者依次解答。
那些你想知道的
问题一:此次调查据不完全统计,有99%的玩家,都先说了四个字,何时公测!!!
小 鸽:是不是只要不说准确时间就不会存在鸽的问题???(猥猥琐琐)
我已经洞察到了!这都是你们骗人穿女装谢罪的把戏!
接下来说正经的,大家从7日之都最近的宣传阵仗也可以看出公测不会太远了对吧!
什么,你们没看到……
公关小鸽你过来一下……项目组要发一下便当,哦~不对发一下奖金。
问题二: 7日之都相对于市面上其他手游游戏,有什么特色之处么?
小 鸽:历史的经验教训告诉我们要少立flag,所以首先声明以下内容不和任何其他游戏做比 较。咳咳~
我觉得7日之都的剧情细节丰满度,是比较少见的。为了建构这座城市,以及其中形形色色的人物,施工队已经献祭很多活体的策划和美术。和传统的AVG或是大家常说的Galgame相似,玩家的每一步决定都会改变最终的结局走向。小鸽觉得这是这款游戏的最大特色。
在这里顺带提一个大家经常迷惑的点。很多人觉得7日之都是一款动作角色扮演游戏(ARPG),我觉得主要是游戏的斜视角造成的误解。战斗只是影响游戏进程的因素之一,像是情报、建设这样的玩法,也是会影响最终结局的。所以小鸽觉得并不能称《7日之都》为ARPG。
问题三:说说社交互动方面,这部分是怎么设计的呢?此次内测,完全没感觉到,之后社交系 统会改善或者玩家之前会有什么互动么?
小 鸽: 如果说游戏内聊天、时空乱流(协同PVE)和黑市系统(玩家交易)还不能满足各位 的话…那么我们只好……
啊,还是公测后再告诉大家好了,公测后还会增加一些多人交互的玩法内容的,也包括类似公会的系统。
问题四:由于此次测试玩家最多进行到三周目,对于后续还有什么新内容比较好奇。
小 鸽:后续的更新内容主要会针对两个方面。首先是剧情上的内容会扩充,包括主线、支线 这些。我们会逐步扩展更多的玩家和神器使之间的互动和玩法。其次多人交互类的玩法也是我们目前在着重开发补充的部分,这方面的具体内容因为还在开发中,暂时不能向大家透露。只好请大家在即将来到的公测版本亲自体验了。
问题五:关于表现力,对于CG和一些立绘图片非常满意,打斗的时候手感能否再加强一些,虽 然战斗中,是通过阶段、打法的改变来增加趣味性,但是开始给人的感觉比较一般,会有落差。
小 鸽:战斗方面有很多玩家提了相关建议,每天翻阅评论都会看到相关的内容,比如增加变 身系的英雄、提升或者加入ACT式的玩法、打击感、闪避技能等等。但是对我们来说,不同的游戏类型会有不同的侧重点,7日之都并不是一个主打战斗打击感的ACT游戏,更多还是以剧情和角色收集养成为卖点的一款AVG或者说Galgame游戏,因此战斗部分的体验,公测版本和内测版本不会有太大的区别。
问题七:氪金方面,抽一次真的好贵,会对氪金系统有所调整么?另外,比如S级需要三个碎片 才能召唤,这个真的很难凑。有考虑过,1个碎片也可以召唤使用,但是部分能力被封印,然后需要抽齐才能全解锁嘛?
小 鸽:氪金方面的设计,我们会给予内测版本的反馈,做一些改进的,请大家放心!
问题八:想吐槽影装系统,属性有点太杂乱了,战斗中除了暴击,别的连发、重伤、神佑等等 属性,具体作用没有体现出来。接下来会对这个系统进行改进么?
小 鸽:会的,之前负责这部分数值的策划已经被拖出去祭天了(误)
我们会在公测前再次调整部分数值属性和神器使技能,使更多属性可以发挥有效作用。另外,在公测后,我们也会持续推出一些战斗向的玩法,有些属性在这些特殊的玩法中会产生更大作用。
问题九:资质考试很喜欢,但是以前通过的人员,就不会以影像显示,不能互动,这个能改善 一下嘛?
小 鸽:感谢玩家的建议,这个我们会考虑做调整的,会在公测后的更新中完善这个问题。
问题十:关于转换人物有次数限制,这个会不会通过其他方式来获得次数加成?
小 鸽:嘛,看样子我们还要强化下新手引导了。在游戏教程里面有提过,转换人物会消耗黄 色的能量值,能量值最多储存三点,而击杀怪物有概率掉出黄色的能量块,可以通过接近能量块来拾取补充能量值,从而提高转换人物的次数。不过还是请大家好好看看新手教程不要跳过啊。ORZ
(下面还有一个非常重要的问题)
最后,祝福永远的7日之都能早日公测红红火火,也还请开发者能分享下关于剧情创作方面的小故事吧,因为此次的剧情真的超赞。
小鸽:
非常感谢祝福!!!
说一下剧情创作的灵感源泉吧。
最早的灵感来源于11区某社的一款Galgame,正在策划小鸽苦思怎么才能制作一个有别于市面上常见的卡牌游戏时,这款游戏有如黄油一般醍醐灌顶。
“为什么不做一款以AVG的剧情养成为主的Galgame游戏呢?”这样的灵感在小鸽脑中一闪而现。
但是只有灵感是不行的,因为大多剧情向游戏都是以读文本的单机方式进行的,这个形态并不大适合手游,所以“怎么能够给玩家们提供持续的游戏内容而不是一个读完即弃的故事”又成了另外一个创新的难题。
直到有一天,策划小鸽在撕老家的日历本时,突然发现这本日历有一个印刷错误,在7月7日之后又是一张7月7日。于是再次灵光一闪,不如就以时间循环为概念做一个不断循环的故事吧。在一个临近末日的世界里,不停的循环着体验最后的时光,尝试着各种拯救世界的方法,交往着各种形形色色中的人,在每一个循环里谱写不同的故事,这是一件很酷的事情呀!
于是,剧情的原型概念就这样设计出来了。
而为了纪念带来灵感的那张7月7日的日历,所以小鸽就任性的选择了“7”天作为时间循环的周期啦。