浅谈当今中国手游(个人观点)

2018/08/04334 浏览综合
以下内容均为自己(玩家角度)的一些看法,不到之处,望和平讨论。
中国网游产业从传奇开始呈现上升趋势,之后的几年内,端游市场井喷式发展,从之前的引进到后来的国产,其中也有许多的多年运营且核心玩家众多的优质游戏,包括传奇(盛大)大话(网易),梦幻(网易),dnf(引进但腾讯有修改权)等。
网页游戏的出现,使弱化操作和放置类游戏开始被大众接受,尤其是上班族,碎片化的游戏模式满足了这一受众群体的需要,但不花钱你会被卡在某一关很长时间,也出现了金钱换时间模式。(你的时间非常宝贵(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄))
以上说这么多电脑端的游戏也是希望大家可以回想下这些年游戏市场的情况,传奇,大话,梦幻在最初开始只有时间收费,升级,提升技能异常耗费点卡,但相对来说,环境也比较公平,虽然在那个时代已经产生rmt交易,但整体来说玩家的差距只有装备与等级;之后的劲舞团,玩家虽然购买游戏内服装可能会花去不少,但竞技还是要靠自己的操作(外挂除外),而征途(巨人网络)则把游戏带入到了另一个领域,不多赘述,大家应该懂。
之后,智能手机的出现,尤其是ios与安卓的发展,使手机系统市场趋于一种统一,也使得大型手机网游的开发成为可能(java时代也有手网游,但可能因为机能,时代等原因没有发展),同时也要感谢手机厂商竞争让手机硬件能力溢出。
但最早的手游市场还是以单机与网页游戏移植为主,我记得我当时手机偷菜与抢车位,每天和宿舍的不亦乐乎。
之后,手机游戏多以经营类为主,具体名字已经记不太清,反正游戏模式就是升级主城,升级仓库,升级兵营等,而且后期一升级可能会好几十个小时,不想等?那好,没有什么是金钱不能解决的是事情。其实,这些游戏仍然是页游的灵魂。(手游中的金钱换时间)
后来,我大学时期,盛大代理了百万亚瑟王,当时开始玩的时候觉得游戏很有趣,我记得好像一次十连抽是200多,当时上学,觉得这不可理喻,即使现在上班了,仍然觉得这不可理喻⁽˙³˙⁾◟(๑•́ ₃ •̀๑)◞⁽˙³˙⁾,感觉之后扭蛋模式的游戏也铺天盖地而来,因为之前的游戏大部分就是在养成一个角色,而这类游戏则是需要养成一堆角色,养成方式很直接,花钱抽卡,一个角色要满破,就需要同名卡来喂,而高级卡掉率普遍很低,而版本更新再废弃一些卡,就又需要重新养成,无底洞的从玩家手里套现。(手游中的扭蛋系统)
但到目前为止,手游基本是都是自己玩自己的,偶尔有些互动。
而梦幻,大话手游出现以后,虽然不是最早或最晚的回合制手游,但确实是比较成功的游戏,玩家配合,职业搭配等,大话手游是我唯一一个到目前为止玩了一年且花了不少钱的游戏(弃坑到现在仍然有客服打电话诱惑我回去),但也发扬了一个运营商欢喜,玩家厌恶的经济系统。玩过的都知道,大话手游的经济系统简直是得了自闭症,每日可交易资金获取十分有限,大资金获取源头单一,交易模式只有拍卖行,价格还由系统限定(仙器等稀有资源玩家定价,但系统仍有监控,不合理价格会被没收),为什么说这个系统运营商喜欢,因为游戏中的经济市场有左右游戏生命的作用,这个模式完全由运营商控制市场,同时强制想要好东西的玩家充值,一举两得,小号刷钱,商人,工作室被限制的很死,想要好东西,要么肝,要么钱,反正运营商既不用和商人斗智斗勇,也可以赚的盆满钵满,何乐不为。而玩家,则只能在卖矿和祈祷苍天有眼的选择中生存。(手游中的封闭经济)
还有一个个人感觉最坑钱的系统就是充值货币交易,拍卖行的东西不能用游戏获取货币交易,进而加大氪金与非氪的差距。有人会想,我卖了的装备不是也能换取我想要的吗?如果仅仅从这个角度看,没问题,但哪个拍卖行一般不也要收点手续费,假设装备价值是100,手续费为8%,买方花费100价值购入,而卖方只能得到92,也就是说,这件装备一旦交易,卖方就需要白给运营商8价值,而卖方再去获得自己想要装备时候,就需要想办法去补齐这8价值,假如卖方为了购买自己想要的就有两种可能,一充值,二继续卖东西,加入卖方继续选择第二种方式,假设一身装备是十件,正常购买需要花费1000价值,而卖一件只能获得92价值,也就是说,你需要卖出11件同等价值的东西,而这些货币在每一次转手中,运营商都会获取8%,也就说,会减少8%,而市场中商品会不断增加,为了获得商品,只能靠充值来获取足够的货币来满足需求,而且以上理论完全基于理想假设,一个最现实的问题,玩家多久能获得一件能卖出去的东西?
上面说了这么多,也是因为自己这些年一直玩游戏时的一些观察和感想,也是引入之后要说的这些。接下来,就一起说说现在市面手游的一些特点:
先从系统上来看,现在的手游几乎都有的几个系统:
1.战斗力,这个系统不能说不好,而且很有存在必要,尤其是团队游戏中,这个系统是衡量一个角色的基础,包括装等在内能衡量角色属性的都归于这个,但现在的手游,将战力过于妖魔化,一切基于战力开发的也有,操作,配合可以忽略,高战力角色一托n,各种增加战力的消费,渐渐养成玩家只看战力,其他无所谓的习惯。(战力可以说是游戏开发的基础,之后说的几个根本绕不开这个系统)
2.强化,也是提升战斗力的重要途径,我不太清楚到底是征途还是dnf带动了强化事业的发展,但手游中带有强化的一般都很坑(免费类游戏貌似基本都坑),B站某up主曾提及一些强化的灰色内幕,有些有强化概率道具的游戏有负成功率(真假无法考究,但不排除可能性),而强化系统一般都有失败率,失败结果虽然不尽相同,但基本都是让你损失之前的投入。
3.扭蛋系统,上面也提到过扭蛋系统,虽然一些卡牌或养成类手游以扭蛋为主,但扭蛋系统已经存在于各类型游戏中,FPS的枪,mmorpg的灵兽,其实仔细想想,回合制的宝宝其实也应该算是,要是说强化是个坑,扭蛋系统就是个吸钱鬼,上面提到过,也不多说了。
4.排行榜系统,这个系统我个人认为,如果是一个好游戏,一个靠内容吸引人的游戏的话,完全是个鸡肋,但对于现在的手游却是一个不可或缺的东西,因为这是虚荣心的最好体现,我都充了这么多钱变这么强力,需要别人来膜拜我,也需要别人来跟随我,不然,我弄这么强干嘛,其实,这确实是很多冲榜人的想法,当然不全部是,但是,贴吧你会看到这样的帖子《0氪xxx战力,排名xx》,或许不是这个人在炫耀什么,而是这样更容易被人接受吧。(感觉还是在炫耀)但我玩游戏到现在一直好奇一件事情,有些游戏无法查看离线玩家装备,但排名第一的那个,什么时候都能查看。
5.公会系统,一个本来只是为了社交而出现的系统,也被厂商拿来坑钱,或许大家不明白现在的公会基本没有让玩家花钱的地方(除了一些建立花钱),具体这样,现在大部分公会都有资金限制,人不够会自动合并或解散,而那些强力的玩家在一起,抢世界boss,占据点,公会战,就会吸引一大批玩家入会,其实这个并不是坑所有玩家,而是那些为了保证自己实力,维护公会的神豪。其实真要说坑钱的系统到也不是,只是这个系统是个催化剂作用,维护与攀比在作祟。
其实想说的话很对,但实在太饿了所以只好去填补肚子的空虚,之后我会对一些游戏做详细的评论,当然也是个人观点,还是那句话,我只发表个人观点,不做任何人的托,我只是希望有一天,能有一款手游让玩家真心喊出,我要一直守护xxx而不是,我已经没钱守护xxx。
对于游戏的评价我有一个自己的体系,是从玩家的角度出发,0氪和微氪到时都会有提及,尽量做到客观,毕竟我还是有主观情绪的介入。
罗里吧嗦一大堆,感谢您的品阅。
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