采集下大家感觉肝起来不太舒服的点。
2019/11/18320 浏览综合
1.肝声望的收益。
游戏中大部分活动都会获得声望,同时大量道具,爵位甚至是兵种都依靠声望解锁,这也就导致声再实际意义上等同于玩家的“科技”水平。
因此,游玩过程中适当限制玩家声望获取速度是可以理解的,即适当延长游戏寿命,吊住玩家胃口。
不过,目前对于绝大多数玩家而言,达到友好-----信赖好感的声望实在是太过庞大。这就像是将一条漫长而痛苦的道路摆在玩家面前,让他们不得不继续走下去。
因此,这方面必须得到适当优化,例如统一减小一位声望的数字,从十万到一万,从一千到一百,看起来会舒服很多。或者,在每个阶段声望中间添加小节,让NPC送点小礼物,或者利用上聊天功能,给予更多地方情报,触发特殊支线之类的。
2.主线剧情中的选项较为无用。
虽然这确实体现出世界观之下,个人力量难以改变大势的感觉,但对于玩家来说是降低了一定的互动性。希望在以后的主线,支线剧情中,添加一些影响较大的选项,例如新的暧昧对象啊,地方出名的传说怪物啊之类的。
3.角色受伤和特性问题。
大幅提高了游戏难度的地方(虽然也没多难),让很多强迫症患者,完美主义者极其难受。
部分主线剧情战斗前添加一个让玩家立即进入战斗的选项,让萌新们回口血之类的,否则很多人就一头闷地打下去,通关时剧情四基佬全部残疾。
将亡灵节剧情提前,给予玩家治愈后天特性,获得良性特性的机会,让玩家有机会培养出自己想要的战士。
4. 关于抽卡和升儿子随机性的问题。
不说太多,本人玩了三代人,25个子孙,除了小公主有A属性,其他的,哪怕王血浓度过半都没一个A属性。
虽然对于非极限,排行榜玩家来说影响不大,但让玩家见到S是一件非常容易提高用户黏度的手段。
抽卡欧了,谁不高兴呢。
其实保底也不难,明确一条获得高属性的道路,就算是把老玩家都知道的事添加进新手教程中也好。同时在同一批年龄段(十五到二十年),玩家手中的子孙至少能有两个撑门面的,这样玩起来更有积极性。
菜鸡的孩子生出来还是菜鸡也太真实了。
5.关于银币获取的问题
至少添加一个完整的跑商系统,参考骑砍之类的,现在唯一的变现手段还必须提高声望才能提高利润,玩起来经商手段不明朗,启航节以物易物最好也添加教程,大量玩家不知道利用启航节换取资源。
还有任务给予的银币,太夸张了,一个月收入就二三十,后期也就一两百,怎么想都养不起全家老小啊,一个面包就二十银币了。
最好是添加一个挂机用系统,例如大地图随机出现的事件(正负面都有的那种),或者将次级城堡的收益改为月度加年度的那种。再或者加一个让佣兵团中不在编队的佣兵自己进行任务的系统,提高每个月的收益。
相应的,提高了银币收入,降低部分资源的获取量便是压制玩家存款的有效手段(对于很多玩家来说,手中握有资源的感觉,比不上自己有很多钱的感觉。
好像要超字数了,剩下的有请各位补充。
建议从开发者和玩家的角度分别思考,并举出一定的方案。