《第五人格》事务所见面会

精华2017/08/041.1 万浏览综合
事务所见面会
《第五人格》事务所已经成立两个多月了,期间一直有接到大家的反馈,所以在新的一个月,我们决定做一次见面会,让事务所的各位成员给大家回答一些问题,希望能够解决大家这段时间以来的困惑。下面的时间就交给里奥菲斯了。
《第五人格》是怎么玩的?
...用手机玩(划掉)
游戏分战斗和探索两部分:战斗部分就是非对称对抗玩法,负责游戏的核心乐趣;而探索则是剧情的主要推动手段,并将战斗和其他各种要素串联为一个整体。游戏的推进中,两者会相互穿插。但不想被剧情打扰的玩家也可以在完成前期教学后,完全不用管剧情,只体验战斗部分。但由于战斗本身也是叙事的一部分,所以只关心的剧情的玩家,依旧需要参与到战斗中去。
游戏是解谜还是追逃?
这里的一部分问题上面其实已经回答了:就探索部分来说,主要是简单的解谜和剧情演出;而战斗部分,则基本不会有解密元素,而更多的将注意力放在协作与对抗上,并且除了大家期待的追逃还会有博弈的成分在。
目前游戏处于什么状态?
还在开发中,个人觉得完成度在40%左右,而且处于一个分水岭:我们有大量的好点子想加入其中,但从中选择真正合适的部分需要一些时间去反复的尝试调整。现在这个版本虽然达到了一个可玩的程度,但我们认为他还需要变得更有趣才能满足目前广大玩家的期待。
安卓和IOS同服么?
我们希望能做到同服,因为我们很清楚这种游戏人参与的人越多才会越有意思,同时因为和好友的设备或渠道不同,而无法一起愉快的游戏是一个很糟糕的体验。但这毕竟还受限于其他很多因素,我现在只能说我们会尽力确保这个目标。
不对称对抗会不会不平衡?
这取决于如何定义“平衡”。如果你指的是双方有绝对均衡的能力配备,那我想答案是否定的:怪物会始终强于人类,落单的人类很难独自活过怪物的追猎——只有这样才能让弱势方感受到生存的压力,和队友的可贵。因此我们所要平衡的目标会着眼在:阵营双方整体的胜率,阵营内不同角色的性能差异,以及扮演每个角色所获得的乐趣这三方面。而在细节处理上,我们会尽量避免一些无解的角色、技能或是效果,如果一切理想,玩家在游戏(战斗)中碰到的任何情况都是相应的对策的,只是选择和代价可能有所差异。
游戏可玩性高吗?有没有PVE内容?
满屏幕可玩性(笑),好吧,实际上目前游戏的开发重点就是如何进一步提升整体的可玩性,无论是战斗还是剧情,我们都不希望玩家在体验时会觉得是在浪费自己宝贵的休假时间。
而PVE内容会作为PVP内容的补充放进游戏,承载一些教学和叙事相关的内容,但占比会很少,我们还是希望玩家更多的与玩家进行互动,AI不会有人有趣。
游戏是联网的么?
是的,目前全部功能都必须联网体验。而断网后是否还能体验某些内容,目前从体验完整和连续性来看,暂时应该不会有。
手机操作如何?会做到适配嘛?
手机操作优化是上一个阶段所努力解决的问题,就现在的成果来说,我对这方面很有信心。适配是必须的,这不仅是公司的硬性要求,也是我们希望更多人体验到这款游戏二所必须努力的目标(是的,那种妖怪级别的2:1屏和无边框屏也在适配列表里)
游戏代入感怎样?剧情方面会有沉淀么?
在游戏故事和氛围确定后,代入感就成为了我们所必须重视的内容之一——因为玩家无法沉浸的恐怖故事就只是一个蹩脚的笑话。必须承认这也是我们第一次尝试这个领域,也许会有很多不成熟的地方,但这不会阻碍我们对其的投入,希望最后能呈现出令玩家们满意的答卷。
游戏付费问题
目前可以确定的有:游戏是免费下载的,游戏付费内容不会影响平衡性。如果说前面一点可能由于各种方针政策有所改变,但后一点一定是我们坚持的底线。至于其他部分,只能说消费内容还不是我们现在的设计重点,虽然有规划,但还没有到具体实施,所以能回答的不多。
这是一次简单的交流问答会,当然我知道还有很多细节的问题你们还想问,欢迎在文章下面的评论提出来,我们会在下期见面会回答各位,至于回答的人还是不是里奥菲斯,就说不好了,咱们下期见。
——Joker
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