预言帝再次发帖,从游戏经济学角度预言游戏动向
Taptap记录游戏时间1050+小时,累计签到573天,一档永夜五转1570+级,二档散人五转1390+级。我喜欢武侠,喜欢这个文字构成的游戏。
记得最早玩的网游是<梦幻西游>,带给我最大的感动就是东海沉船一起抓海毛虫,大雁塔爬楼,后来收了个徒弟叫果果,带他抓鬼做任务。之后玩过一段<热血江湖>,又玩过一段<DNF>,都玩的不长。后来慢慢没有时间,不玩了。很长很长时间之后,只能玩点简单的游戏,再也没有玩过网游,直到<放置江湖>。
<放置江湖>玩了这么久,我喜欢她从文字MUD成长起来的方法。但是怎么能让我喜欢的这个游戏持续的更新下去,生态越来越好呢?也不是要怎么风靡游戏界,就是简简单单长青下去就好了呀。怀着这么一个问题,我回顾了一下玩过的几款游戏,对照组包括但不限于<梦幻西游>,<王者荣耀>,<CS GO>。做出以下思考,内容较长,涉及各方面的知识,前方高能预警,可能引起观看不适。请各位少侠阅读后再回复讨论,任何语言在合适的语境下,才能表现出他真实的意图,我写的东西部分截取出来,都可能引起论战,我不是运营团队的拖,只是站在一个想长久玩下去的角度看待问题。
在写关于这个问题的思考之前,必须要先回顾一下,<放置江湖>本身的特质是什么?
游戏本体是文字MUD为基础,这个大家都懂。但是这个特质也决定了游戏内各个系统的多样性,为什么可以多样性?因为写文字,成本低。虽然简单,但是涉及到成本和收入的东西才能是游戏长青的根本原因。
游戏留给广大白嫖党以参与游戏体验的机会。对学生党和试玩体验的玩家来说,很友好了。但是资源随着时间的积累,这里涉及到一个度的问题,搬砖党,能否坚持下去?搬砖党持续的游戏的动力,必须是合理的正反馈。没有人愿意白白花时间最后还是被人虐菜。会员党,能否坚持下去?这个度把握不好,会造成花了钱还被虐菜?有没有这样的游戏?先提问,不回答。请继续往下看,会结合对照组具体分析。
游戏内各个系统的货币的定义是:武学系统(武学和主动熟练度);家园(银票);神兵(碎银,黄金也是碎银,淬炼材料,碳),师门系统(声望和门派贡献),鬼城(鬼钱),各个节日活动(专属活动物品,因为其可以被转化为属性点,所以依旧是充当货币的角色),擂台(人气值)等等等等。我在很早以前就预言了门派系统的货币变革。具体见帖子https://www.taptap.com/topic/4218977。
有货币,就必须有经济体系循环在背后。我们分析一下游戏的经济体系。因为一个长青的游戏,必须是一个健康的体系。
经济体系,简单点分析,抓两头,理中间。所谓抓两头,就是生产和消耗。先说生产,就是你上线,通过消耗时间(会员时间或者白嫖时间),参与游戏各个系统的任务,积累的资源(货币)。
理中间,就是资源在各个系统内的转化:头像系统,武学系统(包括武学本身和对应主动技能的熟练度。而且注意了,散人也算一种门派,散人武学大家都可以学,是通用武学),神兵系统,家园系统(基本上家园系统都可以肝出来,除了额外门客)。
消耗,我这里概括为强度、收集度、美感度。强度,顾名思义,就是角色在战斗中的强度。必须要通过战斗展现。收集度,有些佛系五转玩家,已经进入这个层次,开始了收集的追求。美感度,目前只是表现为获得武学的战斗特效和头像。
分析完了游戏的特色,所谓温故能知新,重新拿起来我们一开始的问题。秉承一个标准,就是付出的一定要有合适的回报,不光光是玩家付出的时间,还包括制作运营团队所付出的时间。
从强度上讲,游戏里五转玩家基本都达到了某种上限。强度五转千级,经验的压制在战斗中对攻防的加成固然存在,那是因为游戏随时间积累的特性必须有的特质,很难改变。我们姑且定义加入经验压制的战斗,其表现为角色的【绝对强度】。
当然,武学的搭配形成更加丰富多样的攻击防御特色,形成某种克制循环。游戏当然可以从这方面继续加强,正如我之前的预言,第二套门派武学已经在各个门派开始发展,然后形成了以声望和门贡为货币的流通体系。想想华山的三神间,鹰犬的八极枪。结合某些通用武学,都逐渐开始形成新的套路。这点有可能打破【绝对强度】的支配地位,通过有效的组合,完成越级战斗,很有意思,这其实涉及到了超越【绝对强度】的东西,叫美感度。我们最后统一讲美感度。
从收集度上讲,你说你往仓库多放一个名字叫<XXXXX>的衣服或者裤子,很有意思,好的各人有各人的爱好,没问题。但是从一个文字游戏的角度看,就是一个名字而已,我个人不感冒。游戏收集度上做的最好的,就是头像系统。我有几个朋友,其实就是从游戏的头像开始才决定玩这个游戏。但是头像系统,它的消费点又不只是收集度。而更涉及我接下来要说的美感度。
从美感度上讲,我们的核心开始了。游戏里什么叫做美感度?能打过对手就美了吗?<传奇>一个大号去屠新手村,那不叫美感好吧,那叫变态。<征途>搞个捕快,杀人不红名,暴人装备就美了吗?那也叫变态啊!这些贩卖仇恨的游戏,怎么可能有美感?你搞再漂亮的皮,再帅的大剑长刀,难以遮掩内里的恶臭啊。通过合适的配合,根据场地,对手的特点,完成看似不可能攻略,才有美感好吧。当然这样的美感,不是简单的构思就能达到的,涉及的变量和运算太多,超越了【绝对强度】这样的简单积累的1+1=2的加法运算,实打实的四则运算A×B=C的运算。
如何打破【绝对强度】的支配?那就需要制造避免【绝对强度】影响的战斗。这里【绝对强度】主要指角色经验的压制,体现武学丰富程度和主动技能数量度。形成一种战场,取消经验的压制,增加更多武学搭配的可能性。比如,能否实现门派武学更多的搭配?更多武学搭配的平衡性问题?
我给一个idea,既然不能判师,那能不能偷师?现在几乎所有的门派都有了门派驻地,而且不对外开放,能否利用这部分资源,结合家园闯门的设定,加入潜入(闯入)偷师的可能性?当然要设定每个门派里哪些能偷到,能偷到多少,进行可能的组合?游戏门派众多,这么多武学特点,主动技能的组合?当然也可以设定你要偷练,只能练一个门派的,多练就会走火入魔之类的。
这里面庞大的平衡性问题,够策划掉头发的。
从美感上讲的第二点,追求美的东西,总要付出更多的代价的。比如<王者荣耀>皮肤的盈利就可以看得出来。头像有美感,头像获取价格不菲,还有很多人追求,这就是美感的价值。但是我的问题来了,武学特效就不是美感了吗?当初我有幸成为三身佛刀特效的第一批尝鲜者,我不禁问自己,背后团队付出怎样的努力让角色有这样的武学特效?当然你要好看的特效!天剑的组合式特效遭到诟病,因为大家的眼睛是雪亮的啊。那么这样的美感就是学会了直接就得到?和制作团队付出的时间成正比吗?我的三身佛刀更新前一天还是普攻,更新后马上炫酷。这点和游戏长时间转化的调性不符。
我给另一个idea,特效分等级,已经有的特效不算在内。新出的门派二套武学,给予更细致的特效雕琢,并且增加特效获得的渠道。在你没有完成特效获取时,攻击效果还有,伤害等完全不变,但是没有气体或者光影特效。我这里把这些气体或者光影特效,等同于<王者荣耀>的皮肤。这里可以使用钞能力,你直接上,按招式算,马上变帅,但是必须可以通过时间慢慢生产得到!
写在最后,综合以上,我给出其实一共三点建议:1.增加偷师;2.增加无【绝对强度】支配的战斗环境;3.光影特效的获取。第一条是为了构建第二条。
如果各位少侠想要回复讨论,请看完再讨论。谢谢!