【杂谈】游戏的修养以及个人观点

修改于2017/02/04165 浏览综合
一提到游戏,联想出的评价就是电子***,公司就是任天堂卡普空EA,等,电子化的游戏已经深入人心。在当时,玩游戏会让人心情愉悦,而现在玩游戏有时候也会不开心。骂人的,恶意行为的到处都是。我寻找了些资料,做出了这个文章。
游戏是自愿的活动(词典定义)
“自愿”属于动机的范畴。动机是推动人活动的心理力量,是人活动的目的。从动机产生的来源看,可以把活动动机分为内部动机与外部动机。内部动机来自于活动主体自身的需要,而外部动机则相反,是指活动本身是应他人的要求引起的。游戏是一种自愿的行动,也即游戏的动机是内部动机,是游戏者内在的一种需要。
游戏是日常生活的表征(辞海定义)
游戏是社会的产物。游戏的内容、种类和玩法,都受到社会的、地理的、文化的、习俗的影响。所有的游戏在某种意义上都表征着社会生活,但游戏本身却不是日常生活。对于玩家来说,游戏仍然是其“象征性的生活”而非吃饭睡觉等真实生活。
游戏的虚拟性或非真实性在学前儿童的游戏中尤为明显。真正的游戏也是在儿童能够将真实的情景当成想象的情景时产生的。同时,儿童以物代物、以人代人的象征思维能力也是在游戏中逐渐提高的。
游戏包含着丰富的快乐体验(个人观点)
乐趣是游戏必须具备的品质,是游戏的元功能。快乐体验是游戏真正的魅力所在。
游戏的乐趣体验有以下几种成分:
1.兴趣性体验。这是一种为外界刺激物所捕捉和占据的体验,是一种情不自禁地被卷入、被吸引的心理状态。
2.自主性体验。这是一种由游戏而能够自由选择、自主决定的性质引起的主观体验,就像是“我想玩就玩,不想玩就不玩”或“我想怎么玩就怎么玩”的体验。
3.愉悦性体验。这是在轻松的活动过程中由嬉戏、玩笑引起的心理快感。游戏本应创造快乐。
4.活动性体验。这是游戏者在游戏中获得的生理快感,主要是由于身体活动的需要和中枢神经系统维持最佳唤醒水平的需要得到满足之后产生的。举个栗子,外出活动可以有效地解除我们因长时间坐着不动而产生的精神疲惫,获得来自本体的活动快感。
5.成就感或胜任感体验。这是一种验证自己能力的乐趣体验,具有较强的影响力,可以增强游戏者的信心和继续挑战的意愿。任务与游戏者能力之间的合适差距是游戏者产生胜任感体验的关键所在。成就感体验往往伴随着紧张的心理,好的游戏总是把游戏者置于失败的危险中却不让他总是失败。
游戏是有规则的活动(个人感触结合了规则定义)
游戏规则是游戏者在游戏中关于动作和语言的顺序,以及在游戏中被允许和被禁止的各种行为的规定。根据规则的性质,可以将游戏规则分为外显规则和内隐规则两种。外显规则是外在的游戏规则,主要是关于游戏方法的规定。外显规则一般是约定俗成的。游戏时,外显规则的建立或修改必须得到所有参加者的理解和同意,游戏才能正常进行。
游戏的内隐规则与外显规则同样具有限制和约束作用。
规则是社会的产物。规则游戏是游戏的高级形式,必须建立在一定的社会化基础上。再举个栗子,婴幼儿最初的感觉运动游戏,主要通过重复简单动作或运动获得快感。这种初级游戏阶段的游戏并无规则可言。幼儿游戏的规则性水平是伴随着其认知能力的发展逐步具备的,随着年龄的增长,幼儿对规则游戏的兴趣将逐渐增长,并稳定在较高水平上。规则游戏也将从此伴随人的一生。而不能遵守游戏规则的人会很难遵守时代的规则,最后被时代遗弃。
所以,就个人而言。游戏不仅仅是像生化危机系列的紧张刺激,也不仅仅是像三国无双系列割草的快感,也不仅仅是像最终幻想系列的华丽感伤。最重要最重要的仅仅是快乐,无论是在PSP前还是电脑前,还是舒心的出门,哪里都有我们的游戏,哪里都能寻到自己的快乐,但一定要文明!也一定要节制,在电子世界里,遵守规则,不做作弊者。也要文明,鉴于taptap玩家普遍素质应该不会有很多人会不文明。快乐就好,大家开心就好。
新人投稿,欢迎关注关注关注我哦。尽力做出更多好的游戏评论和帖子喔喔哦。最后拜个晚年啦。(。・ω・。)ノ♡
TapTap
3
11