【虚幻引擎开放日】《救赎之地》角色PBR工艺全揭秘,吸引来一位“重磅”神秘玩家…

精华修改于2019/05/114.2 万浏览综合
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各位hero大家好,《救赎之地》在A测结束后,有幸参与了一个神秘的交流会:2019虚幻引擎技术开放日Unreal Open Day,在交流会上,我们收获丰厚,不但和世界各地的Unreal引擎开发者交流见解,还以《救赎之地》为例,由我们的高级艺术总监陈卓先生上台分享了UE4移动端角色PBR材质渲染经验,让大家更加了解这款游戏。
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Unreal Open Day 是由 Epic Games 中国倾力打造的面向虚幻引擎开发者的技术分享活动,是引擎行业规格最高、规模最大、阵容最强的年度盛会之一。悠米互娱从创立之初就专注于最高品质的次世代手游研发,在UE4引擎上积累了长期的使用经验,并搭建自主开发框架Faith Framework,在《救赎之地》中,我们基于自研框架打造出比肩主机级画质的场景和体验,这得益于对虚幻引擎技术的理解和掌握。今天整理出来,跟各位Hero分享,我们的角色品质是如何打造的。
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一、角色PBR材质的品质要点
【材质渲染效果关注点】
立项之初,我们做过复杂程度很高的材质,实践证明,在前面最好不要投入太多的注意力在拓展材质算法上,而应该多花一些时间和精力在UE4封装好的基础的PBR渲染下材质的表现效果上,这个更重要一些,这方面我们也是走了一些弯路。
【角色风格】
我们的角色风格,是美型的造型,加上伪真实的材质。美型的造型,因为今天我们不主要聊风格,所以两个关键词一带而过,就是高颜值,加标准九头身。伪真实的材质我们重点解释一下,伪真实的材质是介于卡通材质和真实材质之间的一种材质形态,它不像卡通材质,会高度概括材质细节;也不像真实材质,会表现过多的岁月痕迹及使用痕迹,当然也不是完全没有,会控制在一个合理的范围之内。
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【材质制作规范】
我们的材质制作规范严格限制了敏感区域的材质取值频率,并且对常用的非金属材质光泽度取值范围进行了整理和归纳,我们重点说一下这个材质制作规范是怎么来的。一开始我们就发现,不同渲染器渲染效果是有差异的,外部渲染器我们以SubstancePainter内置的Iray渲染器为例。
Iray渲染器的渲染效果只与环境有关,也就是最近热度比较高的光线追踪;而UE的渲染呢,无论是Shadermode4、5的PC渲染,还是ES 2、3的移动渲染,金属材质的表现效果与天光无关,除了高光的那一点受方向光和点光源的影响之外,其余全由环境来决定,也就是反射球。而非金属材质呢,则由天光、环境光、方向光和点光源共同决定的。
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这完全就是两套不同的渲染算法,所以有出入是必然的。那我们又有强行统一的需求,统一气质,不是统一效果。我们还是期待在静态渲染器中可以有更好的表现,用来满足我们渲染宣传素材的需求,这也是为什么我们要统一的原因。这是我们和黑鲨合作英雄的渲染效果图,所以我们不会做阉割外部渲染器算法这种事情。
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在这种情况下,我们使用了抽样统一对比法
具体的做法,是在:
金属度为0,光泽度为0.4的情况下统一照明环境,我们认为这是标准非金属;
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金属度为1,光泽度为0.1的情况下,统一反射环境,我们认为这是标准纯金属,纯锡、纯铜、纯铁、纯钛。
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于是,我们得到了角色展示界面的光照策略:
天光照亮世界,方向光和电光源无论主辅提供基础照明,反射球提供反射环境。
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以及一套三个不同渲染器下的材质表现模型。
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在三个不同渲染器下材质表现模型的基础上,我们仔细进行了差异性总结,基本上就是在边缘区域和极限区域会表现出来比较大的差异性。然后再结合我们的目标,我们的目标是得到的这套纹理,是一套可以通过调节参数的方式,兼容不同渲染器效果的色值集合,那首先要做的事情,就是严格限制差异性较大区域的材质取值频率,并且对常用的非金属材质光泽度取值范围进行整理和归纳,同时,对金属材质和非金属材质的光泽度进行微调。
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另外值得一提的是Specular这个参数,在UE4中是有效的,并且需要单独制作,它决定了非金属材质对光的敏感程度。再有金属材质这个参数是无效的,所以习惯上在制作的过程中这个参数我们要归零。
【材质搭配原则】
我们的材质搭配,符合6 3 1原则。
具体的内容:
6 无论哪种形态自以为是材质,我们希望它占比要过5,最好能到6。
3 其余所有辅助材质的集合,我们希望占比要过3,并且同时符合6 3 1原则。
1 特殊材质及挑亮功能的材质,占比不能超过10%,因为这些材质我们往往要去特殊区域取值的。
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在这套原则下,我们鼓励尽可能多的材质丰富进来。我们全部的角色工作流都是在这套原则下产出的。这是我们自动人形丽幕府将军皮肤的概念设计(我是不是暴露了什么?),我们可以看到她的材质搭配方案,是以日式和风涂漆挂甲的甲片为主的一套材质搭配方案。
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二、角色PBR材质表现
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【基础PBR材质 金属:未来科技纳米战甲】
塑造敏捷性英雄,大面积的金属铠甲覆盖,又要不失灵活性和轻便型,那这种材质则是首选。它重量轻,几乎消灭了一切繁重铠甲的弱点。穿戴速度快,平时化为金属颗粒藏于体内,战斗需要的时候析出体表形成战甲,这是非常酷的,所以我们的角色展示界面也会重点体现这些细节。再有就是材料的变形能力,可以满足多种功能的需求,包括但不限于武器变形以及铠甲的再生修复功能。最后搭配碳纤维的紧身衣,凸显科技感。
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【基础PBR材质 皮革:修身亮漆皮】
漆皮是一种具有强烈视觉感受和风格特征的材质,具体的做法是用淋漆的工艺加工皮革表面,使之色泽光鲜。那我们来拆解一下这种强烈的视觉感受,我们认为强反射和修身褶皱是构成这种强烈视觉感受的主要因素。强反射保证强对比关系,以及细节丰富度。修身褶皱则体现人体曲线的美感,其实就是给人一种特殊材质的人体美感,UE4示例工程里的搪瓷小白人也是同样的道理。
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【基础PBR材质 皮革:真皮大衣】
男士真皮大衣,我们选择牛皮作为原材料,然后从光泽感、褶皱、纹理三个角度来诠释。强对比关系要做就做到极致,所以我们在黑色牛皮大衣的基础上加上亮光二字。固色工艺决定皮革表面光泽度。固色剂的主要功能,是防止皮革褪色、增强皮面耐水性、调整皮面光泽度。我们想要的这种亮光皮的效果就是使用了100%亮光固色剂固色的效果。褶皱有丰富细节、制造疏密、强调结构转折、交代使用痕迹等特点。
不同皮质褶皱效果不同,这个在雕刻的过程中要重点体现。猪皮最硬,褶子最大,羊皮柔软褶子细腻,牛皮介于两者之间。考虑到猎魔人常年猎魔在外,肯定不会做皮革养护,浸水浸油都会使皮革变硬,所以我们雕刻的也会更硬一些。纹理则是以牛皮皮肤纹理为主,提供基础细节。以及一些使用造成的纹理,这些纹理构不成褶皱,它可以丰富细节、丰富疏密关系、交代使用痕迹。
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【特殊材质:皮肤】
说到皮肤,次表面散射则是高级的代名词,移动端我们只能模拟。在保证移动端可实现行的情况下,我们把皮肤的次表面散射效果拆解为几个特征:首先是全局的次表面效果,具体到每一个毛孔,都会有光线反射出来。然后是薄的区域的次表面效果,以及毛细血管丰富区域的次表面效果。
根据这些特征,我们设计了解决方案:
1.首先输入一个三元向量作为光源方向,计算光源方向和模型顶点法线的点积,计算结果用来区分受光面。
2.输入一个全局的次表面散射纹理,以自发光的形式,在受光面模拟全局的次表面效果。
3.输入一个Thickness纹理,以自发光的形式,模拟比较薄的区域的次表面效果。
4.在AO的基础上稍作调整,同样以自发光的形式,在受光面模拟毛细血管丰富区域的次表面效果。
5.最后整体调节这些效果,找到一个比较舒服的皮肤的状态。
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【特殊材质:头发】
人头发的造型是非常复杂的,平均每个人有十万根以上的头发,那这些头发在光的作用下效果也非常丰富。在移动端我们不可能把每一根头发都表现出来,这就需要用一些特殊的方式来模拟这些丰富的高光效果。默认光照肯定无法满足我们的需求,我们要自定义高光的位置、宽度、颜色及强度,我们要丰富高光的细节。
针对这些目标,我们设计了解决方案:
1.首先,输入一个三元向量作为光源方向,计算光源方向和模型顶点法线的点积,计算结果以UV的形式输入到一个渐变纹理中来,制造高光。
2.添加调节节点,使高光的位置、宽度、颜色及强度可以控制。
3.输入一个Noisy纹理,添加一个UV偏移,丰富高光细节。
4.最后重复三次,整体调节这些高光效果,区分主次。
5.再有就是我们使用了一个DitherTemporalAA节点制作头发的半透明效果,这是一个使用Mask形式模拟半透明效果的节点,它可以节省一些性能开销。
【神秘玩家现身】
以上就是以《救赎之地》为例,在Unreal Open Day进行的演讲内容,分享了UE4移动端角色PBR材质渲染的经验。《救赎之地》基于UE4引擎打造,在工艺上下了很多功夫,在今年的引擎开放日上也收获丰富,吸引到大家的目光。在众多“硬核玩家”中,我们发现了一位神秘的身影,他专注的样子特别可爱~
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这个熟悉的背影,就是Epic Games创始人兼CEO Tim Sweeny先生,今年的虚幻引擎开放日,Tim Sweeny先生以State of Unreal作为第一个主旨演讲,为本届虚幻引擎开放日的精彩议程拉开了序幕,也带领众多虚幻开发者回顾了过去一年的成果与进步。
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Tim Sweeny先生可以在交流会上了解《救赎之地》并予以赞赏,是我们的荣幸,也是对《救赎之地》产品品质的认可。使用UE4引擎使我们在追求高质量产品品质的过程中,得到了非常大的助力,我们十分感谢。同时,品质也是有别于风格的,做风格是审美驱动,可以仁者见仁,但是做品质是绝对的,就好比所有得以传世的工艺美术作品,Idea是一方面,品质上一定是上乘之作,这是《救赎之地》正在努力的方向,也是前进的目标。此番开放日能和Epic Games合作,并吸引到Tim Sweeny先生这样的神秘“硬核玩家”,是对我们极大地鼓励,我们来年再会!
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重要通知!!!
本次《救赎之地》A测的活动周边,因数量众多
需要分批次发放!!
因为各位Hero的火热参与,实际发放周边超出预期数量
正在加紧赶制!!
现存周边已经安排发放,很多小可爱已经收到并且晒图啦,笔芯~
并已成功挤爆快递站,请还没收到的Hero耐心等待哦!!
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如果您喜欢我们,欢迎随时给我们评价、留言
已经收到周边的小可爱,欢迎来晒图哇!!!
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