关于游戏平衡的一点思考,官方可以参考一下

2018/03/24201 浏览综合
游戏两次更新之后,官方应该看到了,核心的两个吐槽点在于远反和幸运。不知道官方有没有意识到,这游戏数值平衡如此难以调整,主要就是因为游戏的核心计算方式导致的。最终伤害值是根据数值差距有代差的,这就导致了强者越强,弱者越弱。这种计算系统的好处是抑制了低等级兵海流。坏处就是数值平衡被严重破坏,所以远反、幸运甚至感染、吸血,在玩家(低等级,低数值)和NPC(高等级,高数值)中的效果完全不一样。更改核心计算方式,估计是不可能的。那么我想了两种方式供参考。
1.NPC的模板和玩家的分开做,比如NPC的拆迁大队幸运是9次,玩家的幸运是减伤率随等级升高而升高,次数无限。其他技能也可以参考
2.取消或者改变数值代差对反击系技能的加成,比如远反的伤害,不会受到双方攻防差带来的14%——400%的系数加成。这样可以避免一个反击系高级怪的无双,同时对玩家之间战斗的影响微乎其微。
当然以上只是一些不成熟的想法,需要大量的数值测试才能知道是否可行,仅供参考。
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