《自由之心》——对话开发者

精华2019/11/16621 浏览综合
距离《自由之心》开测已经过去四天的时间,在此期间,有许许多多的玩家向我们提出了关于游戏中需要改进的地方,感谢大家对我们这款游戏的支持。我们特地邀请了游戏的开发者来对以下问题作出解答:
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1.请问你们开发这款游戏的契机是什么?
因为对动作游戏的喜爱,从小就打各种主机游戏,而主机游戏上玩的最多的就是动作型游戏,而对我印象最深的动作游戏就是幽游白书魔强统一战。我很热衷这游戏的灵活性,不是简简单单的就一个动作放个特效,比如游戏中仙水踢波,很多游戏都会做成固定的动画,而他们游戏中真的是要把波踢出去才会有攻击力,如果在踢之前打断他,那个波还会自己掉落到地上,甚至可以队友帮忙踢出去,这种细节也让我感叹游戏开发者的细心和工匠精神,而游戏也是到现在这么多年过去了依然国内还有很多人在玩、在研究,甚至我想有些玩儿家玩出来的效果应该连这款游戏的设计者都想不到吧。而我们也是秉承着对动作游戏的喜爱,希望能做出这种灵活的战斗系统,还原当年的那种感觉。
2.是什么原因让你们选择去开发市面上很少见的可以跳线的横版动作游戏?
横版动作游戏通常采用的都是2.5D的地面走位,主要目的是为了来回饶敌人放风筝,但是我们会发现格斗游戏基本上没有采用2.5D这种方法的,要不是单线。目前双线的我接触到的就是财宝公司的幽游白书魔强统一战,后来他们又出过一款横版动作游戏守护英雄,这两款游戏都得到了市场的广泛认可,甚至守护英雄还被移植高清重制到了Xbox360,单线的好处就是更精准的打击判定和人物排挤,适合做对操作要求更高的格斗游戏,而双线是在单线基础上增加绕敌人放风筝但仍然保留格斗游戏的精准判定,财宝公司这两款游戏我都是非常的喜欢,所以也想把这样的感觉带到手机上,毕竟手机市场还没有类似的产品,但是确实在设计上我们还需要多下功夫。当年街机横版动作游戏也普遍都是2.5D的模式,但是财宝公司仍然凭借着他们跳界设计的动作游戏得到了市场的认可,只可惜那个年代各大主机纷争比较厉害,财宝公司不幸选择了之后没落的世嘉,没有进一步的发展,但是他们的游戏至今都是经典的存在。
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3.现在有许多玩家抱怨关卡难度过难,对于这件事,你们是怎么看待的呢?
这也和我们刚开始做各种尝试有一定关系,其实既然认定了横版动作游戏的话,我们应该把更多精力放在设计上,循序渐进的引导玩儿家,这里因为做的不够好,所以难度出现了严重的断层;难度是可以高,但是一定要有个循序渐进的过程,通过关卡逐步引导玩儿家善用闪避和让玩儿家更好的了解各个技能的特点和特色,再逐步引入更难的阶段,我们之后会在这方面重点下一番功夫,这样才能真正让玩儿家感受到这款游戏的乐趣。
4.在开发过程中有遇到什么困难或有趣的事可以和玩家们分享的吗?
为了能够做好横版动作游戏,我们专门花费了3年写了一款2D格斗游戏引擎,这款引擎是参考了市面上一款古老的开源格斗游戏引擎Mugen开发的,可能有些朋友们听说过这个引擎,现在哔哩哔哩上还有专门的Mugen的频道。我们是认真的要做好2D动作游戏的,而且从开始制作我们就清楚,一部好的游戏不是一次性就能做出来的,一定会经过不断的修改,所以我们花费那么长时间打造一部我们自己的动作游戏引擎就是为了能适应快速的修改和变化,并能够把细节做好,关于趣事我觉得每次我们美术把人物画完以后,用我们自己的引擎加入逻辑放到游戏中,美术打的时候我也总是会喜欢去围观,有时候觉得就像回到小时候看着身边的小朋友在打一个很难的boss,我在旁边看的还很紧张的感觉。
5.对于玩家提出的游戏操作困难与关卡难度过高的问题,你们有什么计划与打算?后续有没有可能进一步降低游戏难度?
我们会在开始做更多的新手引导部分,当然我觉得新手引导对于动作游戏也要做的有趣,让玩儿家更好的去掌握我们的操作技巧以及技能,从小小的成就感逐步成长,游戏难度再慢慢增加,这样才能让更多玩儿家更好的体会到我们游戏的乐趣,新手引导当然也不会再让玩儿家那么容易死亡了,难度方面还是等玩儿家熟悉了游戏以后再慢慢增长上去。
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6.关于人物动作过少,动作不够流畅的方面,你们有什么解决的方案?
主要可能是因为目前我们主角是逐帧动画的缘故,如果想流畅还需要给某些动作增加帧数,因为刚开始开发的经验问题,可能有些动作设计的最后并没有什么用,有些动作帧数又不够,最终版本我们确定下来以后,对于没用的动作我们会删减掉,对于经常使用的动作会再增加帧数看起来更流畅,我们会努力给玩儿家带去更好的游戏体验的。
7.后续会进一步完善游戏的剧情吗?
游戏的主线剧情肯定会继续推进,但是毕竟我们目前长项还是做战斗设计和boss设计,如果想设计出类似仙剑那么好的剧情的游戏来的话对我们目前状况来说还是不太现实,我们现在精力主要还是想先把更好的战斗体验带给玩儿家,只能先在这里做取舍了。
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8.在未来的版本,你们会添加什么有趣的内容么?
我们新设计的各个有特色的怪物就快于大家见面了,有善于抓投和体术打配合的武斗家,有皮糙肉厚会变身的石头人,相信都会给玩儿家带去不少欢乐与挑战,我们在成长也在努力,但最终目标都是希望能带给玩我们游戏的玩儿家们一份快乐。
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