这款打爆水果的游戏正式宣布了发售日!!!!
去年年中有一款独立游戏,在微博上公布了一段带着Unity编辑器界面的随性录播视频,出乎意料的是,这段DEMO视频却获得了许多玩家的转发与关注。随后,它又获得了2017中国独立游戏大赛最佳美术奖跟最佳游戏大奖提名,而现在它正在参加美国旧金山游戏开发大会(GDC)中,并且入围了作为独立游戏最有影响组织INDIE MEGABOOTH名单。它就是《恶果之地JUICY REALM》。
随着这个入围的好消息,作为发行商的我们也顺势公布游戏将于2018年5月4日正式上架Steam和WeGame平台,售价38元(首周9折优惠34元)。在此之后《恶果之地》还会推出PS4版以及任天堂Switch版以及手机版。
关于INDIE MEGABOOTH
“INDIE MEGABOOTH 最早是在 2012 年波士顿的 PAX East(Penny Arcade Expo)出现,由当时参展的 12 个独立开发者共同发起。目的很单纯,就是希望可以在人山人海、AAA 环伺的展场内,能够有更容易吸引群众目光的焦点,另外也设法通过资源共享,看能不能降低每一组参展单位的平均成本。就展场效益与整体曝光来说,他们首次的共同展出获得了很大的成功,第二度举办时参与团队就已爆增至两倍,从此之后 Indie MEGABOOTH 即成为欧美独立开发者积极争取参与的活动。他们现在仍以两场 PAX(加上西雅图的 PAX Prime)为焦点活动,参展团队最多甚至曾接近 100 组。过去一年多以来,他们也开始逐渐增加配合的展会单位。”
总而言之,NDIE MEGABOOTH是一个致力于把优秀独立游戏带进各大游戏展的团队,每年都有不计其数的团队将自己的游戏投进他们的申请列表中,如Darkest Dungeon(《暗黑地牢》)、Crypt of the NecroDancer(《节奏地牢》)、Don't Starve: Reign of Giants(《饥荒:巨人国》)、Astroneer(《异星探险家》)等广受欢迎的独立游戏大作都曾经入围了Indie MEGABOOTH。《恶果之地》入围后也是广受当地玩家媒体业内的好评。
关于《恶果之地 JUICY REALM》的诞生
说到这款作品,不得不从先从仅有两位研发成员的SpaceCan Games说起,一个只有两个人却对外宣称自己是“商业游戏公司”的工作室。两人中一位是自由职业的野生程序员Tyreal,另一位是获得过金龙奖、出过漫画单行本的超强漫画家biboX,两个好朋友因为对于游戏的喜爱开始了游戏制作的新道路。
Tyreal表示在最开始成立工作室的时候只是想着做一些自己认可的游戏,并没有想过独立游戏这样的概念。因为无论是什么团队,最后还是靠作品说话。最开始立项的时候,biboX想做一个满世界有各种奇怪水果的游戏,之后Tyreal又补上了世界观的设定,加上两人都喜欢动作游戏,于是便有了《恶果之地》的诞生。
《恶果之地》是一款怎样的游戏
《恶果之地》讲述的是在一个植物跟动物的界限不复存在的未来,人类与植物的矛盾一触即发,玩家将作为第一批先遣军进入植物的巢穴,探寻这个世界背后的秘密。作为一款Roguelike游戏,由于关卡是随机的,这类游戏一般十分考验玩家操作与策略层面的应变能力,正如Roguelike游戏典型宣传语所说:“每一局游戏都是不同的”、“能拯救你的只有你的技术”;而“运气是实力的重要部分”则是玩家间的普遍共识。而Tyreal表示,他希望《恶果之地》是一款人人都能玩的Roguelike游戏,不会把游戏制作的非常难,他希望这款游戏带给玩家整体是个轻松爽快的体验。
整个游戏画面带着地道的漫画质感,画面构图无疑都是顶级的,毕竟biboX是一名顶级漫画家,所以在游戏中的画面都有着与众不同的漫画感觉。从场景的纹理到线条的笔触,这些都来自于他多年积累而成的漫画创作风格。游戏中奇妙的色彩、光线和运镜也一直在为游戏体验服务。《恶果之地》为了达成与卡通片一样的效果,界面和UI都朝着这个方向去制作。
游戏中形形色色的水果怪物们被击打时也会做出非常滑稽夸张的反馈表情,biboX的绘画技能发挥的恰到好处,通过这些绘画,不同的怪物都有自己独立的表情模型和性格特征,形象不一的怪物也能在游戏中给玩家们带来源源不断的新鲜感。
游戏过程中玩家会慢慢的深入水果怪物巢穴,探寻更多脑洞大开的敌人,并且支持多人合作,玩家如果在较难的关卡中无法抵挡植物大军,还可以找小伙伴一起组队合作,共同探索这个奇妙的世界。
这款两人团队的独立游戏相比不少商业游戏来说,他在人员磨合上非常有优势,Tyreal和biboX之间的羁绊让游戏制作有着无限的加成。在他们的紧密配合下,《恶果之地》的画面与系统都有让人爱不释手的感觉。
结尾
另外这次GDC《恶果之地》还给我们带来的最大惊喜,就是之前所承诺的Switch版已经可以实际运行了,Tyreal表示,“Switch的移植其实不算特别困难,当时我们参与台北电玩展发布微博时,曾表示可以几个小时就可以移植上去,毕竟我从一开始就是考虑过多平台的(包括任天堂Switch),所以Switch其实只需要装好官方的套件,打包就移植完毕了,真的只花了几个小时。”
“不过因为从来没管过优化,一开始帧率挺低的,大概30帧左右,勉强能玩,不过优化了一下基本能60帧,只不过目前移植进度还在第一关,因为后面的还没有时间去做,最近是真的没空去测。”
“因为连GDC的包是40小时没睡赶出来的,写完自己反复打了好几遍,感觉没有问题后再打的包,不过毕竟还未进行过正式QA,可能会有一些隐藏的小问题。最近加班的比较凶,基本上是3天睡眠压成2天睡的在赶工。”
能将平凡的事一直坚持下去,想做到这一点并不简单。这2年来,《恶果之地》风格在扎实的基础上又有了不断的新变化,这也是他在独立游戏创作方面的一种追求:“独立不独立其实无所谓,最后出来的游戏好玩就好了。”