《猎手之王》【蓝贴】策划面对面
问:这款游戏一直在强调“立体空间战斗”这个特色,它是否真的有实战意义,会不会实际的战斗仍然发生在较为平面的空间?
策划:立体空间战斗是《猎手之王》在设计之初即确立的一项核心内容,事实上。后续的所有玩法设计和手感优化都基于这样一个战斗空间去进行。一方面,达到单机手感级别的攀爬、滑索,以及基础的跳跃、技能纵向位移等操作,都允许玩家自由地在立体空间中寻找战略高点并发动袭击。另一方面,高处的视野优势,额外的“伏击”能力,基于立体空间设计的各类投掷物、技能,都允许玩家利用这一高度差优势去先发制人,造成决定性的对决优势。而爬树、晾衣杆攀爬等机制的设定,也允许玩家流畅地进行攀爬和藏匿,获取制高点优势的同时,避免被敌人发现。当然,若有人对着树根猛砍一通,上面藏匿的玩家将会被震落!
问:最近的一次更新后加入了英雄养成系统,这会对游戏的平衡性造成破坏吗?会不会存在强制氪金的情况。
策划:英雄养成的目的旨在奖励玩家的长期游玩行为,并随之逐步开放具有战略意义的英雄技能系统,在这一过程中,英雄也将持续获得外观升级,作为精通该英雄的彰显。与常见RPG游戏不同的是,这一培养过程并不漫长且不昂贵,即便是休闲玩家,也可以在一周后,很快地将精力投入到第二、第三个英雄的培养过程中来。而在英雄等级提升的过程,其只会获得微量的属性提升,它更像是对于单英雄精通的象征性奖励。属性的强度几乎不会对战斗造成影响,在战场内,仅仅拾取一两件普通装备,其所提供的属性即可能远大于1级和满级英雄之间的战斗力差距。相对地,玩家的战斗水平则始终能够对对决的结果造成主导性的影响,天梯系统也能够持续提供公平的匹配对局。我们更希望将玩家的消费意愿放在外观性和功能性的展示上,这对所有人都公平,而英雄、武器上的养成系统,更像是正向的成就向激励系统。
问:很多从MOBA类游戏改编而成的沙盒竞技类手游,都存在十分“大乱斗”的感受,没有潜行伏击的紧张感,也没有类似狙击枪一击毙命的爽快感,常常见到两个血牛光天化日之下过上十八招的情况。《猎手之王》会不会也陷入这样的循环?
策划:虽然《猎手之王》是一款俯视视角的沙盒竞技游戏----不可否认,这种视角会对代入感以及随之而来的紧张感造成一定的影响,但我们从紧张感的其他来源上进行强化,以弥补在“第一人称代入感”上的损失。在这样一个危机四伏的世界中,玩家的血量并不厚实,若是行动无所顾虑,被其他玩家成功伏击,血量可能立即损失过半,即便对手和自己的装备存在最低级面对最高级的差距,自己也会立即处于绝对的对决劣势中,只要潜伏策略得当,以弱胜强非常常见,甚至可以在对方援兵赶来之前讲落单的敌人击杀。专利系统“声音可视化”则提供了一种颠覆性的屏幕外声音提示机制(是的,我们为此申请了专利),在其他手游中,常见的是一个显示在屏幕四周或是小地图四周的波纹状图标以作为声音提示,这非常没有代入感。我们运用了所有界面上UI组件的共振,经过精密算法的加持,玩家可以清晰地通过传递到各个界面组件上的“波动”来察觉到声源的存在,这其中还包含了大致方位、声源强弱、距离等等的模糊信息。实际体验过程中,这对紧张感的加持能够起到绝妙的辅助作用。不用担心,这不会影响对于界面按钮的点击。
问:听闻在即将开始的最新一轮测试中,将会开放天梯系统。那么这是怎么样的一个系统呢,我们都知道在几十人上百人的沙盒竞技类游戏中,进行准确的天梯排名并不容易,《猎手之王》做了些什么,它的特点是什么?
策划:天梯系统的重要性毋庸置疑,这是玩家的强烈需求,我们也十分期待将其装载。它能够合理划分不同水平之间的玩家,并致力于让不同段位的玩家都能有不错的游戏体验。同时也能够带来周期性的奖励和历史段位炫耀的机会,这些都是玩家真正需求的内容。天梯系统本身是一个非常成熟的游戏机制,但在四十人乃至更多的沙盒竞技模式中,参战玩家之间的水平差别会有所提升,相对于1对1或是5对5类的竞技游戏,这一水平波动的提升不容忽视。因此,在基础的隐藏分变动机制前提下,我们引入了排名预测系统。如果你的历史段位更高,我们会预测你在该局战斗中有更大的希望拿到高排名。在这样一个假设前提下,如果不幸马失前蹄,则可能被扣除更多的分数。而对应地,战胜了比你更强大的对手后,哪怕最终的排名不尽如人意,你也能够获得比预期更多的天梯积分。我们会持续观察玩家对于天梯系统的反馈,并持续改进。
问:《猎手之王》现在的主打玩法是什么,玩家应当把精力放在哪里?
策划:目前的主打玩法仍然是沙盒竞技,在这一模式中玩家需要搜寻物资、注意藏匿并静待淘汰对手的时机,同时在危险区域的逼迫下不断迁徙。在天梯模式中我们提供沙盒竞技单排、双排和三排的选项。这是玩家应当放置他们大多数精力的游戏模式。每天限时开放的势力战模式则提供了15对15的大型对决,这一模式奖励丰厚,战局紧张,战斗也更为频繁,因此不要忘了准时参加!
问:可否透露一下在新玩法方面,开发组后续的计划呢?
策划:在现有游戏内容趋于稳定后,我们会持续推出更多英雄、更多武器以及更多的时装。同时我们也会持续储备新玩法,并在合适的时候推出。它们中的多数都很娱乐,少数非常严肃,很少的一些玩法----若玩家对它们的反馈极佳----也有可能会成为我们未来的常驻玩法之一。
问:虽然现在的时装种类仍然有限,但仍然能够看出它们的精良做工。不知道《猎手之王》后续会不会推出尾随视角的RPG模式呢?
策划:我们目前没有这样的计划。事实上,把《猎手之王》优化到现在的战斗手感,我们做了以年记的努力,而这些内容都是基于俯视视角基础下的操控所进行的。盲目推出尾随视角并不会提升玩家的操控体验,所以我们不会在近期考虑这一内容。
问:最后,和我们介绍一下《猎手之王》中有趣但很难被发现的玩法吧!
策划:一个自由的沙盒竞技空间一直是我们的致力目标。双棍的浮空侦查在决战时能够提供强大的战场信息优势,纵火持续燃烧草丛可以赶走藏匿于草丛或是树顶中等待伏击的敌人,而行走在废弃神殿中,被诸神的怒雷所劈中时,可不仅仅只会受到伤害和被击飞,自己也将获得短时间的闪电增幅效果!