土豆是怎么炼成的(下)——盛世

精华2019/05/10215 浏览综合
上一期我们带大家了解了土豆养殖户育碧的发家史,那么今天,我们就继续为大家带来这段奠定了育碧在游戏界独霸一方的历史。我知道,你们脱口而出的大作肯定是《刺客信条》,但是,这一切的一切还是要先从《波斯王子》系列说起
“高鹗的后四十章?”——《波斯王子》系列
大家都知道,四大名著之一的《红楼梦》一直因为后四十章续书的问题饱受争议,这种类似的争议也曾经在育碧收购《波斯王子》IP的过程中出现过,但最终却被育碧巧妙的化解了。
将汤姆·克兰西系列IP纳入旗下并大获成功的育碧似乎尝到了甜头,于是2001年初,就又通过收购高斯技术财团旗下The Learning公司娱乐开发部的方式,巧妙地取得了《波斯王子》IP——这让育碧的手中多了一张未来的王牌。
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值得一提的是,育碧与《波斯王子》其实颇有缘分。《波斯王子》是1989年由乔丹·麦其纳创作的系列视频游戏;同年,育碧成为麦其纳建立的Brøderbund公司在法国地区的代理商,法国的《波斯王子》光盘均为育碧发行并销售。
《波斯王子》最初由Brøderbund开发和发行。几年后,Brøderbund被高斯集团收购,《波斯王子》易主高斯集团旗下的The Learning公司。到了最后,版权则落到了育碧手上——《波斯王子》当年的代理商之一。截止到现在我这里讲述这些往事时,《波斯王子》系列共产出了九部正作,跨越了从GBA到PS3等十几个不同时代的平台。
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《波斯王子:时之沙》的概念设计工作开始于2001年的春天。彼时,育碧完成了对《波斯王子》IP的收购。乔丹·麦其纳原本悲观地认为自己的“孩子”要落入他人之手,却没想到育碧却主动伸出手,极力邀请他主持《波斯王子》新作的开发。麦其纳就在那年六月受邀并开始了游戏的制作。
最初的故事蓝本太过复杂,麦其纳毙掉了初稿。随后开发团队提出四个引导性的概念,用这四个概念作为核心开始制作《波斯王子》新作——四个概念中就包含了时间逆流。
这几个概念不断扩充,囊括了王子的匕首、时之沙,还有多种与匕首、时之沙相关的能力。麦其纳从古波斯诗人“诗王”菲尔多西的《王书》里汲取灵感。他主要是想让故事的叙述变得更简单,能够和游戏体验的节奏相协调。
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2010年的乔丹·麦其纳,当初的游戏鬼才
2003年4月,E3展前夕,索尼电脑娱乐邀请育碧在自家展台上展示PS2版《波斯王子》。展会上正式发布《时之沙》之前,育碧高层对旧瓶装新酒的《波斯王子》很是担心。但是最终的答案令人欣喜:发布会上一片欢呼,会后索尼电脑娱乐的展台上人山人海——这些人都是为《时之沙》吸引而来。
展区内最多试玩人次的游戏就是《波斯王子:时之沙》。甚至包括艺电、动视在内的许多竞争对手的高层也到了索尼展台仔细观看,上手玩一玩,衷心赞叹《时之沙》的制作水准。育碧看着《时之沙》这瓶新醅,心里的石头落了地。
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被改编成电影搬上银幕的波斯王子
《时之沙》之所以如此优秀,在于采用了育碧原本为自家另一款游戏《超越善恶》打造的“翡翠”引擎——而《超越善恶》的结构采用了Hub world——类开放世界,换言之就是以线性剧情为核心的箱庭。因而《时之沙》的地图覆盖率相对较高。
《波斯王子:时之沙》能够成为全球首款场景间无缝切换的游戏,缘于育碧蒙特利尔大胆地选用动态加载的方式实现这种效果。首先开发者将地图分为若干段。当玩家操控的角色快跑到地图某段边缘时,系统会在后台预载下一段地图,实现场景切换瞬间载入的效果。
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叫好不叫座的《超越善恶》,也是米歇尔·安塞尔的代表作,画面风格很是诡异
开发完成后,测试人员试玩了很久都没发现什么问题。现在唯一要做的就是等待配信。直到发售前夕,某位很皮的测试员灵机一动,试着往回走走看——一首《凉凉》送给育碧蒙特利尔。
之前的开发中发现过的所有bugs,都不如这一个问题来得更刺激——只要往回走,游戏就崩溃。到了这时,团队才发现“翡翠”引擎的结构有问题。现在问题不是bugs那种小打小闹,这已经是引擎层面的问题了。修复引擎代码库因为耗时过久,在这时已不再是一个可行的选项。
技术人员只能埋头苦干,重做了游戏中全部的图形。宣传部门已经开始宣传,配信日期也已宣布,一切都是箭在弦上。尽管外界舆论为团队创造了有利的环境,但是团队不得已地决定跳票。在修复的同时,育碧痛定思痛,决心建立一套能及时发现bugs的游戏测试网络。
发售之初,《时之沙》得到了挑剔的核心玩家与媒体的褒扬,赢得多门大奖,斩获无数奖项提名。许多玩家认为《时之沙》是有史以来最为优秀的电子游戏之一。
起初游戏的销售量一直平平,但最终它凭借自身过硬的素质,让育碧狠赚了一笔。2004年初,Gameloft在北美地区发行了一部手机版的《时之沙》,同样反响尤佳。
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以当下的眼光来看,《时之沙》依然是一部优秀的作品
《波斯王子:时之沙》的大卖促成了续作《波斯王子:武者之心》的开发。《时之沙》发售一年后,《武者之心》正式配信。《时之沙》与《武者之心》剧情相连接,更宏大的故事背景已然构成。新的故事背景和设定常常被一些真爱粉引用。
他们视此为《波斯王子》将东山再起的新起点。
2005年,《波斯王子:王者无双》发售。《王者无双》沿袭前作玩法,并为《时之沙》三部曲带来最终的结局。同《武者之心》一样,《王者无双》的剧本作者是科瑞·梅——后来《刺客教条》系列的剧本作者。
新《波斯王子》三部曲中,运用匕首使时间逆流这样具有创意的玩法相当吸人眼球,新鲜的动作机制也充分地勾起了玩家的兴趣。因为开发了这样一系列优秀的作品,育碧蒙特利尔青云直上,成为了业界内顶尖的工作室。
而育碧的全盛则是由《刺客教条》系列带来的成功——恰恰就是《刺客教条》亲手终结了了《波斯王子》。在《刺客教条》登场前的两年里,育碧在魁北克、索菲亚建立工作室,并在2006年收购反射工作室(也就是现在的育碧反射)。
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《让子弹飞》里,葛优饰演的马邦德说了这么一句话:“步子迈大了,容易扯着蛋。”——对看起来青云直上的育碧而言,2004年Crytek的倒戈与EA的收购门,让伊维斯·吉勒莫特和他的两个哥哥结结实实地蛋疼了一把。
青出于蓝胜于蓝——袖剑王朝
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2004年,《波斯王子:时之沙》的创意总监,帕特里谢·戴西里,着手对《时之沙》之后的子系列游戏的开发。2005年,随着《波斯王子:王者无双》的发售,《时之沙》三部曲迎来了结局。新的子系列暂时定为《时之沙》的前传。
在参考了斯洛文尼亚小说家弗拉迪米尔·巴托尔的小说《鹰巢》(Alamut)后,他觉得可以考虑将主角换为一名原宫廷卫士:幼年的王子被软禁后,这位卫士选择戴上风帽,成为了拯救王子的刺客。于是续作定名《波斯王子:刺客》。
这部作品最初的设想就是不再让玩家扮演王子,而将身份变为刺客。随着概念的不断完善,游戏脱离《波斯王子》的魔幻风格,逐渐变得相对写实;王子的地位也越来越无足轻重,最后就只留下了刺客的部分,并跳出原有的《波斯王子》的剧情框架。这就是初代《刺客教条》。
也是在2004年,美女游戏策划洁德·雷蒙德加入育碧蒙特利尔,与帕特里谢并肩开发《刺客教条》。帕特里谢拉上雷蒙德,从一开始就打算将这款游戏打造成一部开放世界游戏,但是现有的“翡翠”引擎的性能,已经无法支撑开放世界的设计。
育碧只得建立一个新部门。这一部门起初被命名为艺术工程部。他们在与制作人协同规划游戏内容的同时,进行新引擎的开发。该部门后来重整,改头换面,成了育碧最重要的部门:技术美术部。据传在育碧的每支开发团队里都有这一部门的存在,育碧籍此成为游戏界艺术与文化方面的排头兵。面对这个几乎是推倒原有《波斯王子》框架,从零开始的项目,育碧蒙特利尔耗费了长达一年的时间开发全新的“弯刀”引擎,同时有专人完善背景设定;又加以两年的开发期去完成游戏制作。
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洁德·雷蒙德
育碧在这部新作中的投入,充分展现出法国人对文化艺术的严谨。剧情设定上,《刺客教条》被定位为一款科幻历史性动作游戏,剧本整体分为古代线与现代线。古代剧情线处于第三次十字军东征时期。为了让《刺客教条》的古代内容更为真实可信,育碧专程找来阿拉伯地区历史学家来进行考证与研究(贴近于历史的这一习惯也被育碧沿用至今,并且获得了各界的好评)。而在现代剧情方面,育碧选择采用软科幻的设定,其中包括一些伪科学和阴谋论。
许多《波斯王子》的铁粉对《刺客教条》颇有微词。引起争论最多的,是玩法由《波斯王子》主打魔幻风战斗变为写实向潜入暗杀的改动。育碧蒙特利尔则对此表示,只有不断变革,才会促进自身进步。哪怕结局是灰头土脸肝脑涂地。
2007年11月12日,《刺客教条》PS3版发售。而它的销量远超出育碧的预计:一个全新的系列游戏在英国的首周销量竟然打败了劲敌《使命召唤4:现代战争》的主机版。
《刺客教条》初作已经很好地展现了游戏的开发理念。但这些理念被完全贯彻,并且形成一部真正优秀的游戏,则是在两年后的《刺客教条2》中。
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2009年末,《刺客教条II》正式发售。经过雕琢的续作完善了动作判定系统。不仅加入了经济、自定义系统,还修正了很多前作的问题。更加具有沉浸感的现代与古代主线剧情成为最大的亮点。撇去极有个性、讨人喜欢的男主角艾吉奥·奥迪托雷·达·翡冷翠不表,游戏中登场的诸多历史人物也同样具有极大的人格魅力。
而游戏内新增的数据库不仅有真实生活与历史内容考究,还附有游戏的世界观(以及配角肖恩·黑斯廷斯的恶趣味吐槽)。如果不考虑发售前期宛如智障一样的全程联网认证(yeh,fooking UPlay),《刺客教条II》完全就是一代脍炙人口的神作。它促成育碧蒙特利尔真正意义上成为了一家世界一流的工作室。
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《刺客教条》系列逐步兴起
而之后的《刺客教条:兄弟会》、《刺客教条:启示录》依然得到巨大成功,并被无数玩家神话。
《刺客教条:兄弟会》继续讲述了艾吉奥·奥迪托雷在罗马的故事。《兄弟会》仅在《刺客教条II》发售一年后便横空出世。也是在这一年,帕特里谢离开了育碧。
一时间开发组群龙无首,洁德·雷蒙德担当起主导工作。在官方眼里《兄弟会》并非是正作,但是在《刺客教条》整体剧情里,它有着无可比拟的地位。由于开发周期较短,《兄弟会》看似是《II》的一部重制,但是却加入了更多内容,其中有更精致的HUD、兄弟会系统、城市区域解放系统等等。
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最重要的是,《兄弟会》首次加入了多人对战模式。当然,别想着能像单人战役里一样和你的朋友拿着长剑对砍——如果你非要咔咔咔,上楼左转《荣耀战魂》。八个玩家在一处有区域限制的地图内相互暗杀——可以像没头苍蝇一样四处滥杀,也可以混入百姓伺机而动。
育碧高层在多人对战模式开发之前曾表示过怀疑,但事实证明,他们最后决定让洁德·雷蒙德去开发多人模式是正确的。对于许多粉丝(包括我)而言,《兄弟会》在系列里的地位仅次于《II》。
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《刺客教条:启示录》是我既不想提又必须要说的一部分。如果说《兄弟会》加入了一系列的新玩法和一个全新的模式,那么《启示录》就是把之前的所有《刺客教条》的特征都揉在了一起。
《兄弟会》的结局中,戴斯蒙德·迈尔斯因朱诺的控制,亲手杀了露西·斯提尔曼,又在此前的剧情里透露艾吉奥·奥迪托雷在老年时期回到蒙泰利吉欧尼。为了填剧情上的大坑,育碧需要一部真正的《刺客教条3》来扛鼎。但是这样一部作品要在2011年就发售,显然时间不足。
育碧蒙特利尔将负责《刺客教条》的团队分为两组:一组再次启用制作《兄弟会》的那套技术和美工机制,为玩家带来了《兄弟会》之后的故事;另一组由雷蒙德带队,完成《刺客教条3》的开发。
《启示录》为了做到一边填坑一边挖坑而且还要接上《III》,不仅是把艾吉奥·奥迪托雷拉回来继续当主角,还让初代主角阿泰尔·伊本-拉阿哈德在迈西亚夫之匙任务里登场,即他专属的五个剧情任务。很难说《启示录》的缺陷有哪些,操作与之前相同,剧本写得非常令人满意。但是粗劣的优化和毫无意义的塔防游戏内容实在拖累了游戏体验。除去利于机动的勾刃——奥斯曼土耳其刺客的袖剑,船新的炸弹机制,以及被去掉的马匹,整个游戏系统几乎就是从《兄弟会》搬过来的。
尽管如此,这三部围绕着艾吉奥·奥迪托雷展开的作品被普遍认为是《刺客教条》的巅峰三作。洁德·雷蒙德在三部曲发售后,受到了同行小岛秀夫的极力肯定,两人惺惺惜惺惺,彼此的游戏中都加入了对方的彩蛋。例如,《刺客教条:兄弟会》中出现了《合金装备:固态》人气角色雷电(Raiden)的奖励服装。
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真的,真的是雷电
2012年底,《刺客教条3》在“世界末日”前匆忙发售。尽管迭代顺序极其混乱,但普遍认为《III》是接承《II》的正作。而且《III》的革新相较于《兄弟会》和《启示录》是巨大的——采用了“铁砧Next”引擎,伴随引擎更新而来的优质画面和重新设计的动作系统,更宏大的规模。全新的跑酷系统更贴合主要是荒原的美国殖民地。在树上爬上爬下,在灌木丛潜行,整个游戏体验和之前的作品大不相同。这一部的剧本堪称可圈可点,嗯,如果制作组没有删减相当一部分重要的剧情内容。
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发售前不久,洁德·雷蒙德表示《刺客教条3》会将《刺客教条》的剧情引向高潮与结局,并可能自此终结这一系列——主角戴斯蒙德·迈尔斯的故事就此完结,到2013年将销售《刺客信条》的典藏合集(铁盒)版。尽管这番言论成功地为《刺客信条3》的销售作势,可是也点燃了另一把火焰——大量玩家在购买《刺客教条3》后,发起请愿,希望育碧蒙特利尔继续开发下一部作品,而不是终结这个系列。育碧见有利可图,又将下一部作品提上日程。
“载着许多蔗糖航向古巴”——肯威三部曲的确立
作为主角的戴斯蒙·迈尔斯在《III》的结局牺牲,《IV》的开发有些失去方向。但是《III》里广受好评的海战,令开发人员有了新的创意。而爱德华·肯威——刺客大师,三代古代线主角拉顿哈给顿的祖父,关于他的一些介绍在《III》略有提及。《IV:黑旗》的框架就此搭建。
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最终在2013年末发售的《IV:黑旗》因其完善的海战系统、优美的画面风格与具有代入感的(海贼王)剧情,给诸多玩家留下了深刻的印象。起初,《IV:黑旗》原本是被打算做成一款《III》的子系列游戏,就像《兄弟会》和《启示录》一样。但相较于《III》,改变似乎也不少,足以支撑起一部新游戏于是育碧蒙特利尔决定赋予它“4”的名头。
与其说《4:黑旗》是一部刺客游戏,不如说是一部非常有趣,也非常有野心的海盗游戏。既然是海盗游戏,就必然以海战为核心机制。船舰系统沿袭3代,并进一步做出调整,使海战内容的难度曲线更加合理。而且在海战中,掠夺的资源越多,舰船的可升级内容与方向的选择就越多。这是一个极具奖励性的系统——越掠夺就越强,这样,玩家在大可在其游戏体验中航海数小时,脚不着陆地。别忘了,在海上还有别的事情可做,比如捕猎鲸鱼,打捞沉船里的宝藏,击败传奇船只,还有攻克海军要塞等等。可以坦言,航海系统将系列游戏的可探索性和冒险感受提高到了一个新的层次。
令人扼腕的是,作为剧情主线的刺客和圣殿骑士斗争,在讲述加勒比海盗最后时日的感人剧情中,显得重点不够突出。此外,高重复度的任务在把游戏难度拉低的同时,也降低了可玩性。
随着2014年底洁德雷蒙德转投EA,《刺客教条》系列剧情的走向也发生了变化。从《IV:黑旗》之后,现代剧情越发混乱。所谓的“你就是主角”的说法,相当一部分老玩家都不买账。
与此同时,Xbox One和PS4正式登上游戏史舞台。《刺客教条4:黑旗》列于两者的首发阵容里,自然是能压得住场面的。可育碧又不想抛弃上一代主机用户。《刺客教条:叛变》应运而生,与正式步入了次世代的《刺客教条:大革命》同步发售。也正是因此,育碧顺势宣布了肯威三部曲的计划:《刺客教条4:黑旗》、《刺客教条:叛变》和《刺客教条3》的着眼点分别是肯威家祖孙三辈(当然,海尔森·肯威并不是《叛变》的可操作主角)。
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讲真,《叛变》自身素质确实不错,以《刺客教条4:黑旗》为底进行各方各面的调整,还加入了《刺客信条3》的一部分素材。但剧本方面争议却很大——这是系列第一次真正深入探讨刺客和圣殿骑士双方的关系与道德灰色地带。《叛变》既是使用制作《III》那套工具制作的最后一部《刺客教条》,也是《肯威三部曲》的结局。
但事实上,人们在玩过《III》和《IV:黑旗》后,对《叛变》的反响并不剧烈,最多是对剧本有些异议。发售后,《叛变》自身的素质又让相当一部分玩家感觉它熟悉又值得一试。这就中了制作组的下怀,《刺客教条:叛变》的目标人群正是那些喜欢《刺客教条3》与《刺客教条4:黑旗》的那些玩家。
2014年末的《刺客教条:大革命》,在发售之前以极高的画面水准,吸引了众多媒体的目光。它与之前作品的关联并不深,仅仅是本作的主角之父死于《刺客教条:叛变》主角之手。作为最后一部有雷蒙德参与开发的《刺客信条》,《大革命》立项于2010年,最早的蓝本便以多人合作为主。所以《大革命》的CO-OP合作模式,取代了前作还没过瘾就结束的在线对战系统。籍由升级后的“铁砧Next 2.0”引擎,《大革命》展现了次世代的最强画面。
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但是极高质量的画面带来的代价就是——低劣的优化和无数的恶性bugs。发售之初,各种诡异的bugs层出不穷,譬如人物没有脸,瞬移回原来的位置,以及各种暴力穿模。而帧数也十分感人——哪怕是当时最新的GTX980TI也很难保证在高画质下稳定60帧。而且,1.2版本前服务器很难登上去。育碧在接下来的几个补丁里不断修复,同时削弱画质,时至今日,画面水准已大不如前。
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这个BUG吓哭了多少小孩子
《大革命》并非传言中的那么糟糕,但无可置疑的是,它为整个系列的脸上打上了一个刺涅。
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《大革命》与《叛变》发售没几天,一部名为《刺客教条:胜利》的新作被Kotaku曝光。这就是后来的《枭雄》。《枭雄》是首部非育碧蒙特利尔工作室主导的正作——而是由育碧魁北克工作室主工。最终成品的表现尚可称作不错。虽然采用了制作《大革命》的那套工具,但《枭雄》被打磨得更加精良。这一部里,玩家可以选择男女双主角(据可靠传言是国外女权组织向育碧抗议,于是加入了伊薇·弗莱这个角色,而且这一部里是有女性敌人的),并且他们拥有钩锁和滑索。可切换多主角、钩锁,这些从其它厂商的同期作品中借鉴来的东西也印证了《刺客教条》的快餐化趋势。
事实上,作为一家法国游戏厂商,育碧又相当爱打文艺牌,举几个例子:《波斯王子:时之沙》有着对时间的探讨;《极地战嚎3》则让人向内心寻找那个暴力放纵又虔诚从容的真我;《看门狗》引发普罗大众对网络信息安全的思考(尤其是其发售前一年曝出了“棱镜门”事件)。而《刺客教条》系列则称得上是育碧打文艺牌的最佳典范。
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尽管在文化层面如此细致考究,《刺客教条》系列在大获成功的同时,其快餐年货化、剧本上的纰漏和各种恶性bugs令系列口碑迅速扑街。尽管后几部开发周期很长,但是每部游戏都缺乏沉淀,没能抓住游戏原有的核心理念——
涅槃重生——寻找起源的起源之路
“狮子与人之间不会有君子之约,豺狼和羔羊也不可能和睦相处。”
——荷马 《荷马史诗·奥德赛》
所幸,育碧近年已经发现核心理念缺失这一问题的严重性,并试图挽救。于是乎在2017年年底为我们带来了ARPG《刺客教条:起源》(和传说里的“一刀999”),一部算不上分外惊艳,但绝对担当得了《刺客教条》这一IP的重启大作。
战斗风格颇为接近《巫师3:狂猎》,但整体游戏节奏显得平缓简单。而希腊化的托勒密王朝也给系列带来了新鲜的空气,同时打猎、探险等系统也没被落下。对比之前的作品,《刺客教条:起源》更倚赖数值系统和属性搭配,游玩体验上也大不相同。
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从这一部开始,《刺客教条》真正地转为了ARPG游戏,新的地中海三部曲计划开始,而它的第二步则是2018年底发售的古希腊史诗——《刺客教条:奥德赛》。
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《刺客教条:奥德赛》的主要开发团队并不是育碧蒙特利尔,而是《刺客教条:枭雄》的开发团队,育碧魁北克。育碧游戏素来有个传统:二代出精品,用同一套kit制作出的作品,第二部往往比第一部更为精良。《刺客教条:奥德赛》也不例外。
剧情时间点比《刺客教条:起源》更早的《奥德赛》把焦点从刺客圣殿骑士身上挪了开,转向了阿列克西欧斯与卡珊德拉兄妹/姐弟和伊甸园神器的交汇。在《起源》中作为点缀的海战于《奥德赛》中正式回归,并且成为了核心玩法之一。这部作品也沿袭了《枭雄》双主角的设定,但主角要在故事开始时选定,之后不可切换。
当然,《奥德赛》的RPG风格更为成熟——由玩家选择对话选项,同样由玩家的不同玩法驱动剧情。当然,也因此《第一把袖剑的遗产》DLC受到了极大争议——在DLC的第二章中,玩家扮演的主角一定会和刺客大流士的儿子/女儿结婚生子,引发了许多玩家的不满。但不管怎么说,《刺客教条:奥德赛》优异的质量有目共睹。也因此让玩家们对下一部的《刺客教条》更加充满信心。
风雨兼程数十载,即使获得了不少成就,这个靠卖土豆起家的(误)育碧男孩在前进的路上依旧保持着初心并且在不断的进行着自我修正,这也是许多玩家(包括我)能如此深爱育碧的原因吧。
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