[PC]《皇帝:罗马》内容体验(四)省份与城市(上)

精华2019/05/09797 浏览综合
小伙伴们大家好啊,这里是非酋。今天非酋来和大家说一下《皇帝:罗马》中的省份、城市、人口和总督方面的体验内容。
省份和城市分划这方面没有太多可说的地方,依旧是采用欧陆和钢芯的地图模式,不过这一作中每个城市的人口和建筑是分开来计算的,各项属性也是独立计算后再计算总的省份数值,非酋就来给大家讲一下这些方面的东西。
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先说一下人口,游戏中的人口总共分为四个阶级,分别是公民、自由民、部落民和奴隶四个阶级,分别产出不同的资源。公民人口产出的是商业收入和科技点数,自由民主要产出服役人力,奴隶主要提供税收,而部落民则介于自由民和奴隶之间,产出较少的人力和税收。
四个阶级的增长是分开的,但同一时间内只能有一种人口增长。人口增长的类型是随机的,但基本上能保持地区人口的平衡。不过非酋个人认为游戏中公民的比例高一些更舒服一点,公民既产出科技又能提供经济收入,高公民比例比较适合种田的打法。
城市还有几个比较重要的属性,分别是文明度、补给上限和不满度。文明度代表了当地的稳定性,这个值会在平稳发展的时期逐渐上升,并且会因为蛮族的劫掠而下降。其他地区的城市最大文明度不能超过玩家首都的文明度。高文明度会带来不小的加成,可以大幅提升当地的民众幸福度,(但不会影响奴隶,还会让部落民幸福度降低),另外还会增加人口增长和当地补给上限,也会降低蛮族出现的几率(蛮族劫掠是一个恶性循环,低文明度——出蛮族——劫掠——更低的文明度,所以尽量要在低文明地区驻军)。
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再说一下补给上限。补给上限是一个非常重要的属性,城市的补给上限意味着此地能容纳多少驻军。超出当地补给上限的军队如果长时间停留在这个城市的话就会产生不小的损耗,将严重削弱战斗力,也会白白浪费人力。
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最后要说的是城市的不满值,不满值主要存在于攻占的敌方城市,由于信仰和文化的不同会导致严重的幸福度缺失,这时候城市就会产出不满值。不满值过高的城市会显著拉低整个省份的忠诚度,如果有大量省份忠诚度过低将会直接导致大规模叛乱,其后果是非常严重的,非酋曾经用罗马征服迦太基后没注意幸福度的问题,结果打下来的海外领土一夜之间全部叛乱宣布独立,当时非酋哭的心都有了。
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