《无畏三国》制作人给玩家的一封信:一款真实的三国,我们觉得应该是这样的!

修改于2020/03/17240 浏览综合
每个中国玩家都对那段波澜壮阔、将星如云的三国历史有着割舍不明的情结,而我们团队中也有很多成员几乎都是三国题材游戏的深度爱好者,但在玩了那么多款游戏后,我们却觉得有点遗憾,我们觉得这和我们想象中的三国始终有一段距离。
我们期待的是一款能够真实融入三国历史,与诸多名将邂逅交流,携手杀敌,通过地图策略布局争夺天下,一款更加真实的三国游戏,而不是单纯的收集将领,随意攻伐,它需要为所有人带来更有三国历史感,更有战争策略感,更有社交互动感的游戏体验。
那么如何做到这一点?我们团队内部在整个游戏的设计方向时进行过讨论,我们给出的答案则是:“将”,“城”,“国”三大核心。围绕这三大核心,我们做了很多的设想和创新。
【将】—摒弃单纯收集,游历全地图寻访名将
三国演义,是一部由众多英雄传奇铸就的史诗。小时候看到故事中最期待的永远是将遇明主的部分,我们希望玩家要做的第一件事,就是游历全国,拜访名仕,寻找能够一起打天下的英雄,再现真实的三顾茅庐,和各位英雄人物,一起经历三国历史上的重要事件,并作出自己的选择。
“游历”是开发团队倾注心血最多的一个系统,也是众多同类产品中难得一见的创新玩法。在招募英雄这个环节,告别了一成不变的闯关扫荡拿碎片模式,换之以宅邸拜访,培养亲密度,加以情景交互的模式,让三国人物形象更加立体,更加丰富。
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【城】—摒弃任意迁城,还原真实地图战争逻辑
城池争夺,是三国不可缺少的话题,同样也是战争策略游戏的重中之重。在《无畏三国》中,玩家一开始出生在一个小乡村,发展实力的同时要展开攻城略地,从乡到县,从县到郡,从郡到州,逐步占领更高级的城池。
许多同类产品,采用了玩家城池自由移动的“飞城”设计,并不符合真实的战争逻辑,也使得重度氪金玩家为所欲为。而我们则选择了固定城池玩家流动的方式,在时间,空间,距离上给玩家留出了更多辗转腾挪的策略空间,而这一设计,对喜欢策略,喜欢调度,喜欢集团合作的广大非氪玩家更加友好。可以负责任的说,《无畏三国》更注重战术策略及交互合作,只要玩得好不氪金,也能获得广阔的发展空间。
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【国】—摒弃无益攻伐,以建国立业为奋斗目标
九州一统,天下归心,为了这个终极目标,各路诸侯展开惊心动魄的角逐,才铸就了三国波澜壮阔的历史篇章。《无畏三国》中,玩家们也为此展开竞争。玩家需要建立联盟,而联盟的终极目标则为“建国”,建国是一个漫长的过程,需要联盟成员共同参与,联盟必须征服全国各州,逐步获得魏、蜀、吴势力的认可,接着寻找玉玺和献帝诏书,最终修建皇宫,才能完成建国之业。
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《无畏三国》有一个创新的赛制概念,玩家一开始进入“一阶服”,而率先完成建国的联盟,可以进入“二阶服”体验更多的游戏内容,并和其他一阶服同期完成建国的联盟再次竞争。而较慢的联盟也不用着急,一阶服向二阶服的通道永远打开,因此所有玩家都能完成建国,体验江山一统的感觉。
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目前《无畏三国》还在测试阶段,很多玩法还不够成熟,但我们却充满信心,如果你喜欢三国,欢迎加入我们,我们一直相信,每个热爱三国的人都是最有发言权的人,我们需要你的意见,在我们的共同努力下,我们相信我们最终将能携手打造出一款超越所有人期待的真实三国策略手游,圆满我们的三国梦
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