给心动ceo一份关于乌拉拉的建议信
我知道您很忙,也知道您写道歉信真的很累,但真的请您在百忙之余抽出1个小时的时间认真阅读我对游戏全方面的建议,也许你看完这些建议您就会明白玩家们为什么不买账,不管您怎么写道歉信都没办法让玩家们信任的原因了。
建议方面分为几个类别:
1.英雄山与狩猎季
2.职业平衡性
3.组队体验
4.宠物技能,宠物培养,玩具等
5.氪金玩家体验
6.部落的更多玩法与部落战。
7.新的氪金点建议
8.装备淬炼,宝石,宝箱,熔炼打造与新玩法等建议
9.更多的建议与体验优化建议
先说1这也是大家吐槽比较多的点,英雄山匹配机制官方不说清楚,导致大家集体吐槽明明主线是98到英雄山只有89这样的情况。还有只有百分之99才有龙珠,哪么为什么不直接按照玩家队伍的平均等级来对应排行呢,比如平均等级是50级以下就是最低阶,51-60是2阶以此类推,大家也看得明白,也不用揣测15年和751年是啥意思,当然每个段位的奖励也是不一样,越高的段位奖励也越多,当然为了避免后期变成了一些大佬队伍专属功能,在95%以上的队伍得到奖励后下次则会被分配到独立的段位,当然这肯定是会匹配到对应等级的段位,也一样在之前处于95%以上状态的段位,即在95%以上的段位下次会被分配到另一个处于同样等级的独立段位,但奖励会获得更多的,如果在独立段位中进度低于百分之50的则得到奖励后会退回之前的共用段位。狩猎季也应该跟英雄山一样分等级就完事了比如平均等级20级以下玩家看到的领跑者都是不高于20级的玩家,21-30级家看到的领跑者都是30级以下玩家,狩猎季奖励分配也同上一样按照段位分配奖励,另外龙珠获得宠物品质需要提升到神话品质(即橙色,传说是金色)这样就能彰显区别所在,相比传说宠物拥有更高的资质,更高的成长,更高的属性并且可以通过其他宠物合成来提高自己的属性(一定数量的金色宠物也能通过合成得到神话宠物,这样就不是那些排名靠前的队伍独家的宠物了)。
2.职业平衡性调整内容非常多所以请您能耐心认真的看完
职业平衡性的调整只需要把每个职业的定位写清楚点,然后加入自由的切换职业,保证可以自由无损失切换淬炼属性类别,卡牌,玩具,天赋,成长,技能等(对于技能是在你转职前拥有多少技能,技能等级与技能品质来决定你在转职后能够自由选择技能与技能品质的数量,举个例子你转职前拥有5个金色技能,10个紫色技能,6个蓝色技能,其中金色技能都是+2,紫色技能都是加3,蓝色技能都是加5,那么转职后你可以自由选择转职后你所想要的5个金色突破+2等级技能,10个紫色突破+3等级技能,6个蓝色突破+5等级技能,若没有技能突破则技能栏的技能等级不变,并且不会损失技能进度,这样就是无损失的自由更换。对于玩具切换是将每个职业专属玩具自动选出,转换职业后可根据你转换职业前的专属玩具数量与每个专属玩具部件数量来自主选择你想要的专属职业玩具,举个例子,你的声望阶数是2,输出职业切换到治疗职业,转换前拥有剑虎王,棕熊,黑猪布尔,其中棕熊缺少一个部件,那么切换到治疗职业后能选择你所在声望阶数的治疗玩具是大角鹿,角鲸王,白骆驼,选择后你还需要让其中一个玩具中有一个的玩具部件会缺少1个,但每个玩具部件属性完美继承,若切换切换前职业类型的专属玩具比切换后职业类型多则需要选择保留多出的专属玩具,对于卡牌切换则是分解所有卡牌获得所有使用的咔嗒币并可以用之前使用的咔嗒币自由选择所有卡牌)。不用担心会有什么无敌推图或pvp的组合,后面我还会对boss和pvp进行有针对性的对各种队伍组合进行破解的,请大家放心,但在pvp玩法中,竞技场切换职业需要第二天才能生效为避免切换克制其他玩家的队伍组合,部落战中参加部落战后职业无法更变,但不影响pve玩法的切换职业,即pvp玩法中切换职业不是即时生效,但在pve玩法是即时生效,增强等级压制效果(为后面的佛系队暴力推图铺路,让佛系队通过属性与等级压制更加轻松的战胜boss),增加职业初始特性与天赋树替代原天赋与加点系统。再加上每个职业初始成长,天赋树与特性成长,成长品质分为低(白色),较低(绿色),一般(蓝色),较高(紫色),高(金色),超高(橙色),极高(红色),注意这个成长也会对装备,宝石,淬炼产生属性影响。天赋树分为3个类型,每个类型可自由切换,天赋来源是挂机与推图日常活动等获得。(举个例子,斗士定位为强力回血吸血坦克,血量就是斗士的防御,所以血量就是斗士的一切。每次攻击都将吸取一定血量为己所用,每次受到伤害恢复血量并提高受到回血量,为所有队员承受一定比例的伤害,血量越低攻击越高吸血效果越多,血量越高防御越高。斗士成长:血量极高,攻击一般,防御高,命中一般,闪避较高,暴击一般,格挡较高,韧性高,破击一般,攻速较高。斗士初始特性是普通攻击与技能攻击都能额外吸血攻击力的百分之10(吸血溢出一定比例转换防御力,防御力效果在一场战斗中一直生效。),每次受到伤害恢复生命值百分之3的血量与被治疗效果(被治疗效果上线为百分之30),每次队友受到伤害为其承受百分之10受到的伤害,血量越多防御越高,血量越低攻击,吸血与被治疗效果越高。天赋树分为3种类型以斗士为例分为三种,嗜血(攻击吸血,敌方减益等),守护(保护队友),倔强(自身回血)还有技能百分比,技能效果等都需要更改,比如一些冷门技能比如斗士之血建议改为牺牲一点血量,大幅提高吸血与攻击力并提高被治疗效果,溢出血量一定比例转化防御。
那么先从战士开始(斗士已经说了就不赘述了),战士定位:拥有所有职业最强的防御力与格挡,强而有力的大锤有几率对敌人造成眩晕与破甲效果,承受每次队友受到的部分伤害,可谓是攻守兼备。每次受到伤害都能形成一个护盾并提高格挡,且攻击有几率造成眩晕与破甲效果,承受每次队友受到的一定比例伤害。
初始成长:血量高,攻击较高,防御极高,命中较低,闪避低,暴击高,格挡极高,韧性超高,破击较高,攻速较低。
战士特性:每次受到伤害获得防御力百分之1的护盾与格挡(格挡越高防御越高,最高不超过百分之10),护盾无上限。每次攻击(包括技能攻击)有20%概率击晕目标(可打断技能)并造成百分之十破甲效果持续6秒(不可驱散,不可叠加),承受队友每次受到的百分之10的伤害。血量越低防御越高,血量越高攻击越高(与斗士形成反差,可以增强每个职业的区别)。天赋树分为猛击(输出,控制等),坚韧(自身防御),守护(保护队友)。
猎人定位:全职业最高命中,每次攻击都能提高自身命中,拥有集火特性能使队友强制攻击一个目标并降低目标闪避,还能造成破甲效果。攻击有几率召唤猎鹰提升全员攻击属性,还有概率造成破甲效果,技能攻击有概率使目标受到集火与破甲效果(集火:使全体队员攻击效果目标且降低目标闪避百分之10。破甲:目标受到伤害提升)。在输出阵营中是偏向辅助的输出职业。
初始成长:血量一般,攻击高,防御一般,命中极高,闪避高,暴击较高,格挡较低,韧性较高,破击较高,攻速一般。
猎人特性:每次攻击命中提高命中百分之1(命中越高伤害越高,上线为百分之10),有百分之30概率造成目标百分之5的破甲效果,有百分之30概率召唤一个猎鹰为全体队友提升2%的攻击属性(攻击,命中,暴击,破击,最多只能叠加到百分之20),猎鹰永久存在除非猎人阵亡,若再次触发召唤猎鹰时不再召唤而是叠加属性。技能攻击有百分之30概率使全体集火命中目标(若为群攻技能则使命中目标受到百分之10破甲效果(破甲无法驱散,持续6秒)并使命中目标造成百分之二十的破甲效果(破甲无法驱散,持续6秒)。天赋树分为精准(自身增益,输出)集火(敌方减益,我方增益)呼唤(召唤兽增强)
刺客定位:拥有全职业最高攻速,最高闪避,通过极高的攻速使其每次命中提高闪避且攻击会概率附带流血效果或是使其下次攻击可再次攻击一次并能对受到减益buff的敌人造成更多伤害。
初始成长:血量一般,攻击较高,防御一般,命中较高,闪避极高,暴击高,格挡一般,韧性一般,破击较高,攻速极高。
刺客特性:每次攻击命中提高百分之1的闪避(闪避越高攻击越高,最多提高百分之十)并有百分之30概率使其下次攻击再攻击一次且有百分之15的概率使目标受到流血效果(每秒损失1%的血量,持续3秒,效果不可叠加,持续时间不可叠加),对于受到减益buff的目标会额外造成百分之20的伤害。天赋树分为毒药(持续毒伤害,敌方减益),刀刃(持续流血伤害,范围攻击),灵巧(自身增益)
法师定位:全职业最强攻击与群体攻击,暴击,破击。通过强大的元素魔法对所有敌人造成强烈伤害并减益或造成持续伤害或或控制且每次攻击提高自身暴击。
初始成长:血量较低,攻击极高,防御较低,命中高,闪避一般,暴击极高,格挡低,韧性低,破击极高,攻速低。
法师特性:每次攻击命中提高百分之1的暴击与暴击伤害(最多提高百分之十)且在未造成暴击的情况下使其下次攻击(包括技能攻击)有额外百分之30的暴击概率(不可叠加)。技能攻击有百分之30概率降低目标全属性百分之5,持续6秒。天赋树分为寒冰(冰系魔法,敌方减益)烈火(火系魔法,持续伤害)奥术(魔法增强,控制)。
术士定位:全职业最强持续减益,通过减益特性使敌人发挥不了战斗力,每次攻击会对敌人造成全属性减益效果。在输出阵营中是一个负责降低敌人实力的输出职业。
初始成长:血量一般,攻击高,防御一般,命中高,闪避一般,暴击较高,格挡较低,韧性较低,破击较高,攻速一般。
每次攻击对敌人附带降低全属性百分之1的效果并对目标受到治疗效果与治疗效果降低百分之1(最高不超过百分之十,对于生命值只降低生命上线不会降低生命,生命大于生命上线会被转化为护盾。),若未命中或目标免疫减益则提高下次攻击伤害百分之十(不可叠加)。技能攻击有百分之三十概率附带10%全属性降低(若目标已经拥有此效果则覆盖并造成更多伤害,且不可叠加)与10%的治疗与被效果降低。天赋树分为诅咒(敌方减益),冥想(自身增益),印记(持续伤害)
德鲁伊定位:全职业最强增益,持续治疗,通过为队友持续增益为队友提高战斗力。每次攻击恢复血量最低队友生命并为其提供减伤与受到治疗效果,且为输出队友与肉盾队友提高攻击或防御属性。
初始成长:血量一般,攻击一般,防御一般,命中较高,闪避较高,暴击较高,格挡一般,韧性一般,破击一般,攻速较高。
德鲁伊特性:每次攻击治疗血量最低队友并为其提供百分之十的减伤效果并提高目标受到治疗效果百分之10,持续3秒(效果不可叠加,持续时间不可叠加)并为攻击力最高者提高百分之2的攻击属性(攻击,命中,暴击,破击。若叠加达到上线则切换到攻击力第二名的队友以此类推。最多只能叠加百分之二十)和防御力最高者百分之2的防御属性(生命,防御,格挡,闪避。叠加达到上线同上所说。最多只能叠加百分之二十)。天赋树分为祝福(我方增益),治愈(治疗强化),羽翼(输出,治疗)
萨满定位:全职业最强治疗,并能召唤出能增益或减益的图腾为队友加持或是对敌人产生减益,每次攻击恢复生命值最低的队友并对防御力最高队员给予一个闪电圈且能随机召唤出一种图腾。
初始成长:血量一般,攻击一般,防御一般,命中较高,闪避较高,暴击较高,格挡一般,韧性一般,破击较高,攻速一般。
萨满特性:每次攻击命中恢复生命值最低的队友(若治疗目标生命低于百分之50则对治疗目标造成双倍治疗效果)并对防御力最高队员给予一个闪电圈,闪电圈每秒对附近的敌人造成萨满百分之10攻击力的伤害,有百分之20的概率打断目标施法,持续6秒(效果不可叠加,持续时间不可叠加)并随机召唤一种图腾(总共有四种图腾,分别是热血图腾(提升全体队友全属性百分之1,最多加持5次为百分之5。),毒蛇图腾(对所有敌人减少全属性百分之1,最多加持五次为百分之5)太阳图腾(增强自身百分之1治疗效果并提高队友受到的治疗效果百分之1,最多加持五次为百分之5)猛兽图腾(对所有敌人降低治疗效果百分之1与受到的治疗效果百分之1并造成每2秒百分之1生命值的流血伤害,流血伤害持续6秒。(流血效果不可叠加,持续时间不可叠加,降低治疗效果最多加持5次为百分之5)每个图腾都只能召唤出1次,再次触发召唤重复图腾则改为加持(加持最多为4次,猛兽图腾的流血效果除外),图腾不能被摧毁除非萨满阵亡。天赋树分为图腾(增强图腾)加持(增益队友)雷击(输出,敌方减益,治疗)
写上对每个职业技能更改的建议(技能up会进一步提高技能效果),请ceo大大参考(如果我写的都没问题可以直接搬运哦),如有不合理的地方请指出。
斗士篇:
斗志之血改为3能量技能,技能效果为牺牲自身生命百分之十为全体队友增加受到治疗效果一定百分比并提高自身吸血效果一定百分比,牺牲的血量会在一定时间内回复。(受到治疗与吸血效果持续6秒)
倔强能量耗费不变,技能改为技能使用时若血量低于百分之50则提升一定攻击力与吸血效果并提高自身受到治疗效果百分之30。若血量高于百分之50则提升一定百分比防御力,格挡,韧性且在十秒内回复一定血量。技能释放后首次受到的技能攻击一定比例转换血量,持续十秒。
顺劈斩能量消耗改为2,技能改为攻击敌人在6秒内回复一定生命值的血量,并使自己在6秒能提高百分之10的吸血效果。
旋风斩能量消耗改为2,技能效果不变
血脉之力能量消耗改为2,技能效果改为6秒内回复一定血量,拥有蛮荒血脉获得百分之50效果加成,且提高自身受到治疗效果百分之50。
绝境求生能量消耗不变,技能效果改为6秒内回复一定血量,血量越少回复量越多且增加受到治疗效果百分之50。
我们上能量消耗不变,技能效果改为提高所有队员攻击力与前排队员防御力并增加前排队员受到治疗效果百分之30(包括自己)。
狂暴能量消耗改为3,技能效果改为牺牲百分之30的生命值,提升自身百分之30攻击力与暴击且每次普通攻击额外再攻击1次(再次攻击不获得能量),持续12秒。
浴血怒战能量消耗不变,技能效果改为10秒内回复一定血量,并提高自身攻击,暴击百分之10且每次受到伤害有百分之20概率增加1点能量,最高不超过3点。
暴烈斩击能量消耗不变,技能效果改为对1个目标造成伤害且必定暴击,再为自身恢复攻击伤害的百分之50的血量(在狂暴状态下额外增加伤害),若攻击后目标死亡则立刻释放下个技能。
狂热追击能量消耗不变,技能改为不在蓄力,技能效果改为对一个目标造成3次攻击,每次攻击恢复自身攻击力百分之40的生命(在狂暴状态下额外再攻击一次并使下次普通攻击额外再攻击一次,额外攻击不增加能量。)
怒火中烧能量消耗不变,技能效果改为一定时间免疫所有控制,并为自身提高攻击,暴击与吸血效果百分之10,在十秒内回复一定生命,增益效果持续十秒。
狂战怒吼能量消耗不变,技能效果改为净化自身一定数量的负面效果,提升自身百分之5的攻击与吸血效果并对所有敌人降低一定百分比的防御力,且在6秒内免疫负面效果,持续6秒。
以下技能不变效果,只需要更改百分比系数:无畏之血,唬嘎嘎,拦截,蛮荒血脉,牺牲,唬!唬!唬!,上勾拳。
战士篇:
坚定能量消耗改为2,技能效果改为获得自身防御力一定百分百的护盾,并使自身受到治疗效果提升一定百分比。
荆棘护盾能量消耗不变,技能效果改为获得防御力一定百分比的护盾,每次受到攻击会遭到荆棘护盾的反击,反击伤害为防御力一定比例的伤害且护盾破裂对面前的敌人造成一定伤害。
无畏护盾能量消耗不变,技能效果改为获得防御力一定百分比的护盾,并为自己提高一定防御力,格挡,韧性且每次被攻击必定格挡(可被无视格挡敌人无视格挡效果),技能释放后受到的第一个技能伤害一定比例转换为护盾。
屹立能量消耗改为3,技能效果不变
狮子吼能量消耗不变,技能效果改为打断敌人技能并造成一定伤害,打断成功则降低敌人防御百分之5,持续6秒。
守护之盾能量消耗不变,技能效果改为获得防御力一定百分比的护盾平分给所有队员并提升所有队员百分之10的防御力(不包括自己),守护姿态状态下额外提高百分之50效果,持续8秒。
守护姿态能量改为2,技能效果改为进入守护姿态,为自己提高一定百分比的防御力与格挡,每成功格挡1次则提升百分之1的防御力,最多提升百分之20,除切换到狂暴状态外此技能一直生效。
巨人在世能量消耗不变,技能效果改为一定时间免疫所有控制,并为自身提高一定百分比的全属性。
不屈意志能量消耗不变,技能效果改为获得防御力一定百分比的护盾,生命越低获得护盾值越多并为自身提升百分之十的防御力与受到治疗效果百分之10。
坚定意志能量消耗不变,技能效果改为清除自身一定数量的负面效果,并为其增加防御力一定百分比的护盾,提高自身防御,格挡,韧性百分之5且在6秒能免疫负面效果,持续10秒。
蓄势能量消耗改为2,技能效果改为获得防御一定百分比的护盾,并提升自身防御,格挡,百分之10,每次受到攻击有百分之20概率获得1能量,最多获得3点能量,持续8秒。
作战动员能量消耗不变,技能效果改为为全体队友提高一定百分比的攻击力,暴击与受到治疗效果,持续6秒。
强袭能量消耗改为3,技能效果改为降低百分之30防御力,提升自身百分之30攻击与暴击且普通攻击额外再攻击一次(额外攻击不增加能量),持续12秒。
以下技能不变效果,只需要更改百分比系数:横扫,唬嘎嘎,援护,唬哈!,重拳击飞,终结一击,过来
猎人篇:
连携射击能量消耗不变,技能效果改为造成一定伤害,且立刻释放下一个技能并无需蓄力或引导。
猎鹰援护能量消耗不变,技能效果改为号令猎鹰进行援护,为所有队员提高百分之10减伤与受到治疗效果,(包括特性召唤出来的猎鹰)使所有猎鹰攻击防御力最低的目标造成一定百分比的伤害,
猎鹰越多造成的伤害越多,并使其受到集火效果(强制所有队员攻击集火目标并降低目标闪避概率百分之10,最高叠加到百分之20),造成百分之10的破甲效果(效果最多叠加到百分之20,持续8秒,持续时间不可叠加)若目标在一定时间内阵亡则使每个猎鹰对下个目标造成伤害提高百分之10,若没有猎鹰则召唤一个猎鹰,延长每个猎鹰持续时间6秒。
呼唤猎鹰▪伽能量消耗不变,技能效果改为召唤猎鹰▪伽,每2秒造成一定伤害,召唤时场上每有一只猎鹰则提高一定伤害,且有一定几率对目标造成集火与百分之10的破甲效果(效果不可叠加,若存在集火或破甲效果则造成更高伤害,持续6秒),持续22秒。
呼唤猎鹰▪辛能量消耗不变,技能效果改为召唤猎鹰▪辛,提高猎人一定百分比的暴击与破击,每2秒造成一定伤害,且有一定几率对目标造成集火与百分之10的破甲效果(效果不可叠加,若存在集火或破甲效果则造成更高伤害,持续6秒),持续22秒。
呼唤猎鹰▪潘能量消耗不变,技能效果改为召唤猎鹰▪潘,提高猎人一定百分比的命中与闪避,每2秒造成一定伤害,且有一定几率对目标造成集火与百分之10的破甲效果(效果不可叠加,若存在集火或破甲效果则造成更高伤害,持续6秒),持续22秒。
野猪冲撞名字更变为呼唤野猪,能量消耗不变,技能效果改为召唤一定数量的野猪(等级越高召唤越多,最多是3个),每个野猪拥有猎人百分之50的全属性,野猪自带以下特性:每次受到伤害必定格挡,每次攻击有概率附加集火效果,受到的伤害降低百分之20,强制嘲讽敌人攻击野猪,为所有队员承担受到的百分之30的伤害,野猪生命低于百分之20则耗费所有血量对防御力最低的敌人造成冲撞伤害,伤害为野猪的百分之百的攻击力与百分之20的血量并使目标眩晕2秒(眩晕效果不可叠加),且造成目标集火与百分之十的破甲效果(效果不可叠加,若存在集火则造成更多伤害),野猪每2秒攻击一次,造成一定伤害。野猪一直存在且野猪特性无法被驱散(特定能对全体清除增益的boss可驱散此特性)。
劫掠之箭能量消耗不变,技能效果改为对敌人造成一定伤害,掠夺目标的所有能量为己用且对目标吸血一定百分比的血量。
燃烧之箭能量消耗不变,技能效果改为对3名敌人造成一定伤害,并造成灼烧效果(10秒内受到猎人攻击的百分之20的持续伤害,持续6秒)。
破甲之箭能量消耗不变,技能效果改为对敌人造成一定伤害,并造成百分之20的破甲效果且有百分之50概率受到集火效果。
贯通一箭能量消耗不变,技能效果改为对敌人造成一定伤害(百分比会比箭雨还要低一半),并释放所有专注,每个专注额外提高一定伤害并使目标受到集火效果且提升自身一定百分比的攻击(专注越多则提升攻击与集火效果越强,降低闪避最多不超过百分之30,提高攻击不超过百分之30),持续6秒。
瞄准射击能量消耗不变,技能效果改为对敌人造成一定伤害,并获得4个专注(每个专注额外提高百分之1命中)。
快速射击能量消耗不变,技能效果改为对一个敌人连续攻击3次,但每次伤害递减,并使目标受到集火效果,技能释放后下次普攻会造成双倍伤害且必中。
疯狂散射能量消耗不变,技能效果改为随机对全体敌人攻击3次,造成一定伤害,此技能攻击的命中率会下降百分之30,若有没命中情况则使下次普攻会对防御力最低敌人造成双倍伤害且必中,并附带集火效果,若已拥有集火效果则造成更多伤害,受到集火的目标在3秒内阵亡则再次攻击下一个敌人并造成双倍伤害且必中。
疾风一箭能量消耗不变,技能改为无需蓄力,技能效果改为对一个敌人造成一定伤害,并使下次攻击会再攻击一次并使目标受到集火效果。
灵犀一箭能量消耗不变,技能效果改为对一个敌人造成一定伤害,提高自身一定百分比的攻击力并降低目标一定百分比的减低治疗效果,获得6个专注。
弱点射击能量消耗不变,技能效果改为对一个敌人造成一定伤害,目标血量越多造成伤害越多并附带集火效果,若存在集火效果则造成更高伤害
以下技能不变效果,只需要更改百分比系数:分散射击,箭雨,麻痹之箭,爆炸箭,驱散之箭
刺客篇:
连环突刺能量消耗不变,技能效果改为对一个敌人连续攻击3次,但每次伤害递减,并造成流血效果(每秒损失百分之1的血量,持续3秒)
草丛斗篷能量消耗不变,技能效果改为一定时间内免疫控制,并提升一定百分比的免伤,攻击,闪避。
弹!弹!弹!能量消耗改为3,技能改为无需蓄力,技能效果改为丢出一把飞刀,在敌人之间弹射,对每个敌人造成一定百分比的伤害,且有一定概率造成流血效果(最多使2个目标受到流血效果)。
回身击能量消耗不变,技能效果改为对一个敌人造成一定伤害,并使下次被攻击必定闪避(不包括技能攻击)。
连环飞刀能量消耗不变,技能效果改为对3个敌人造成一定伤害,并有百分之30概率造成流血效果。
突袭能量消耗不变,技能效果改为对1个敌人造成一定伤害,并获得4点技巧(每点技巧提高自身百分之1的闪避)。
追击能量消耗不变,技能效果改为对一个敌人造成一定伤害,目标生命越低造成伤害越高,且在下次普攻时额外攻击1次。
刀扇能量消耗不变,技能效果改为对3个敌人造成一定伤害,并使1至2个敌人受到流血效果,自身获得连击效果(使普攻有百分之30概率额外攻击1次,额外攻击不增加能量)。
致命飞刀能量消耗不变,技能效果改为对3个敌人造成一定伤害,并使命中目标受到流血效果(流血效果不可叠加,若存在流血效果则伤害提升一定百分比),若自身存在连击效果则伤害提升一定百分比。
割裂能量消耗不变,技能效果改为对敌人造成一定伤害,并造成流血效果(若存在流血效果则伤害提升一定百分比),获得6点技巧。
狂热能量消耗不变,技能效果改为进入狂热状态,使其每次普攻都能再攻击一次并提高一定百分比暴击率,但会降低一定百分比的闪避率,且每次攻击都能为自己恢复一定生命,持续12秒。
毒刃能量消耗不变,技能效果改为对敌人造成一定伤害并刷新毒药时间,若目标没有毒药则对目标附加毒药。
鱼骨飞刀能量消耗不变,技能效果修改为对敌人连续攻击3次,若目标有毒药则进一步提高伤害,若没有毒药则释放毒药效果。
疾风飞刀能量消耗改为3,技能效果修改为随机扔出4个飞刀造成一定伤害,此技能命中率会降低百分之20,若存在未命中的情况则下次普攻会造成双倍伤害并造成流血效果且必中。
抑制之刃能量消耗不变,技能效果修改为对敌人造成一定伤害,并减低其一定百分比的受到治疗效果,使目标在6秒内无法获得能量,也无法在期间释放技能。
以下技能不变效果,只需要更改百分比系数:背刺,回旋踢,驱散之刃,破甲突刺,伏击,涂毒
法师篇:
魔法冲击能量消耗不变,技能效果修改为对敌人造成一定伤害,并获得3个智慧(每点智慧提高百分之1的暴击与破击)
魔法分身能量消耗不变,技能效果修改为创造一定数量的分身(技能最高等级为3个),每个分身拥有法师攻击一定百分比的血量,每次法师受到攻击魔法分身都会承受所有伤害,每个分身还能额外提高法师百分之10的暴击率与暴击伤害,且每个分身会使法师下个技能吟唱或引导时间减少百分之25并提高下个技能的百分之10的暴击率与暴击伤害。
魔法智慧能量消耗不变,技能效果改为使自身获得4个智慧,并使下个技能无需吟唱或引导且提高法师百分之20的攻击力,持续8秒。
闪电波能量消耗不变,技能改为需要引导,技能效果改为对全体敌人造成一定伤害,且有百分之30几率造成眩晕。
召唤陨石能量消耗改为3,技能效果改为对3个敌人造成一定伤害,并受到燃烧效果(每秒损失法师攻击力百分之20的血量,持续6秒,释放火系魔法时若目标已经拥有燃烧效果则进一步提高伤害但不可叠加效果。)
火球术能量消耗不变,技能效果改为对敌人造成一定伤害,目标血量越低伤害越高且命中后会受到燃烧效果。
火焰冲击能量消耗不变,技能效果改为对敌人造成一定伤害,并使下次技能攻击必定暴击且增加一定百分比的暴击伤害并附带燃烧效果。
灼烧能量消耗改为2,技能效果改为为全体敌人附加燃烧效果并造成一定伤害。
印记风暴名字改成智慧风暴,技能效果改为得到3个智慧,并提升自身与全体队员的所有攻击属性一定百分比(攻击,命中,暴击,破击)且提高下个技能百分之20的伤害。
终结风暴名字改成魔法风暴,技能效果改为消耗所有智慧,对全体敌人造成一定伤害(火焰冲击的必定暴击特性无法在此技能生效),每个智慧额外提高一定百分比的伤害,暴击率,暴击伤害(暴击概率,暴击伤害,伤害但最高加成只能到百分之30)。
凝神能量消耗不变,技能效果改为无需能量,蓄力,引导即可使出下个技能并提高下个技能的百分之30的伤害。
魔法压制能量消耗不变,技能效果改为对敌人造成一定伤害,并使敌人在6秒内无法获得能量持续期间无法释放技能,降低一定百分比的受到治疗效果与目标攻击力百分之10。
冰霜新星能量消耗不变,技能效果改为对全体敌人造成一定伤害,并附加1层霜冻(法师每次攻击增加1层霜冻,达到3层则造成眩晕效果后霜冻效果消失,释放冰系魔法时若目标拥有霜冻或寒冷则造成更多伤害并叠加霜冻2层效果)。
冰霜飞弹能量消耗不变,技能效果改为随机发射3颗飞弹,命中有百分之50概率造成霜冻,每有一次未命中或是未产生霜冻效果则使下个技能伤害提高百分之20。
暴风雪能量消耗不变,技能效果改为对全体敌人每秒造成一定伤害,引导并附加寒冷(降低目标所有防御属性一定百分比,释放冰系魔法时若目标拥有寒冷或霜冻则造成更多伤害)。
魔法飞弹能量消耗改为2,技能效果改为发射4个飞弹,每个飞弹命中会提升法师一定百分比的暴击,暴击伤害,命中,攻击并造成一定伤害。
以下技能不变效果,只需要更改百分比系数:沉默,净化波,冰锥术,寒冰箭
术士篇:
召唤药师蛙能量消耗改为2,技能效果改为召唤药师蛙,为全体队友每秒恢复术士攻击力一定百分比的血量并提高受到治疗的效果百分之1(最高叠加到百分之20),药师蛙不攻击,在场上每有一只蛙会进一步提高技能效果,持续22秒。
召唤长老蛙能量消耗不变,技能效果改为召唤长老蛙,为全体队友提高术士攻击力一定百分比的攻击,暴击,破击且使下次攻击必定暴击一次,长老蛙攻击力为术士攻击力一定百分比,长老蛙每2秒攻击一次,每次攻击3个目标造成一定伤害,还能使术士下个技能效果提高百分之20,在场上每有一只蛙会进一步提高技能效果,持续22秒。
召唤暴力蛙能量消耗不变,技能效果改为召唤暴力蛙,提高术士攻击力一定百分比的攻击,暴击,破击且使术士下次3次普通攻击必定暴击,暴力蛙攻击力为术士攻击力一定百分比,暴力蛙每2秒攻击一次,每次攻击必定暴击造成一定伤害,在场上每有一只蛙会进一步提高技能效果,持续22秒。
青蛙协同术能量消耗不变,技能效果改为技能释放时场上每拥有一个蛙都会提升蛙的攻击伤害和治疗效果,并使每个蛙对敌人攻击3次造成一定伤害,蛙越多造成的伤害越多,药师蛙的治疗效果提升越多并延长每个蛙的持续时间6秒。
灵魂印记能量消耗不变,技能效果改为对敌人附加灵魂印记,每层印记造成一定百分比的伤害,印记每2秒攻击1次,每次收到灵魂印记伤害则增加一层灵魂印记,附加集火效果且降低目标的防御力百分之十(降低防御效果不可叠加)。
灵魂新生能量消耗不变,技能无需引导,技能效果改为对敌人造成一定伤害,若存在灵魂印记则造成更多伤害,并使灵魂印记效果附加在附近的敌人身上(若只有一个敌人则进一步提高伤害)。
灵魂鞭打能量消耗不变,技能效果改为对敌人造成一定伤害,并使目标造成百分之10的破甲效果。
呱!呱!呱!能量消耗改为2,技能效果不变。
痛苦引燃能量消耗不变,技能效果改为对敌人造成一定伤害,并附带引燃效果(每秒造成术士攻击力百分之5的伤害并降低一定百分比(随着技能等级提高而提高)的受到治疗效果,若存在引燃则造成更多伤害,引燃效果不会被叠加,持续时间不会被叠加,持续8秒)。
多重引燃能量消耗不变,技能效果改为对3个敌人造成一定伤害,并附带引燃效果,若存在引燃则造成更多伤害。
连锁引燃能量消耗不变,技能效果改为对3个敌人造成一定伤害,若存在引燃则造成更多伤害。
引燃能量消耗改为2,技能效果改为对所有敌人附加引燃效果,若存在引燃则造成更多伤害。
燎原能量消耗不变,技能效果改为对所有敌人造成一定伤害并附加引燃效果,若存在引燃则造成更多伤害。
脱水能量消耗改为2,技能效果改为对敌人造成一定伤害并降低一定百分比的防御,格挡,闪避,韧性,生命上线,持续八秒。
以下技能不变效果,只需要更改百分比系数:大眼蛙变形术,灵魂双生,灵魂波动,生命回流,汲取,龙焰术,燃烧冲击
德鲁伊篇:
治愈能量消耗改为2,技能效果改为对血量最低的队友回复攻击力一定百分比的血量,若治疗目标生命低于百分之30则治疗必定暴击并提高百分之10减伤。
飞羽能量消耗改为3,技能效果改为对所有敌人造成一定伤害,使其自身在6秒内普通攻击的治疗效果提高百分之20(若处于乌克克状态则效果增强),下个技能还会提高百分之30的治疗效果(技能攻击与普通攻击所增加的治疗效果与被治疗效果不可叠加)。
滋养种子能量消耗改为2,技能效果改为对所有队友回复攻击力一定百分比的血量,并在6秒内增加所有队友受到治疗效果百分之20。
共生祝福能量消耗改为2,技能效果改为对所有队友提高全属性一定百分比,并增加所有队友受到治疗效果百分之10,持续6秒。
月光祝福能量消耗改为2,技能不再需要引导,技能效果改为对所有队友提高一定百分比的减伤并使下次受到攻击必定闪避,持续8秒。
万物宁静能量消耗不变,技能效果改为释放所有生命种子,在6秒对所有队友治疗一定百分比的生命并提高一定百分比的减伤,增加所有队友受到治疗效果百分之10,目标队友每有一层生命种子则提高技能效果。
萌芽之力能量消耗不变,技能效果改为对所有队友治疗一定百分比的生命并给予2个生命种子(每个种子会额外提高受到治疗效果百分之5)。
万物之息能量消耗不变,技能效果改为对所有队友提高一定百分比所有防御属性(防御,格挡,韧性,闪避,生命上限)并德鲁伊在之后的三次普攻中为所有队友回复攻击力一定百分比的血量,持续8秒。
变身乌克克能量消耗不变,技能效果改为提高自身一定百分比的攻击力与治疗暴击,且每次治疗暴击会额外为治疗目标提高德鲁伊百分之10的伤害并使德鲁伊提升下次治疗时效果(包括技能攻击)提高百分之10,变身状态一直生效除非使用变身粒粒,治疗暴击增益的伤害效果持续6秒且不能叠加。
自然庇护能量消耗不变,技能效果改为对所有队友提高一定百分比的减伤,生命上限,防御,格挡,韧性,并为所有队友给予一个攻击力一定百分比的护盾。
飞羽突刺能量消耗不变,技能效果改为对所有敌人造成一定伤害,若处于乌克克状态则进一步提高伤害,并降低所有敌人一定百分比的受到治疗效果,持续8秒。
鲜花种子能量消耗不变,技能效果改为对所有敌人造成一定伤害,若处于乌克克状态则进一步提高伤害,若目标在3秒内阵亡则为生命值最低的队友回复一定百分比的生命值,持续8秒。
以下技能不变效果,只需要更改百分比系数:净化种子,生命之歌,守护之歌,变身粒粒,树之结界,生命种子,生命绽放,延续之力,新生之芽
萨满篇:
电流穿梭能量消耗不变,技能效果改为对所有敌人造成一定伤害,并为血量最低的队友回复一定血量,且使下次攻击治疗队友必定暴击。
泉水图腾能量消耗不变,技能效果改为在6秒内对所有队友回复一定血量,并增加受到治疗效果一定百分比,若治疗目标中有血量低于百分之30的目标则造成治疗暴击,并提高目标受到治疗效果百分之十,增益持续12秒。
雨润能量消耗改为2,技能效果改为对血量最低队友回复一定血量,并增加受到治疗效果一定百分比,若治疗目标中血量低于百分之30则造成治疗暴击,并提高百分之10的受到治疗效果,持续6秒。
先祖守护能量消耗改为2,技能效果改为呼呼先祖守护,提升自己的治疗效果,对血量最低队友回复一定血量并增加治疗目标减伤百分之10,减伤增加效果持续6秒,先祖守护效果一直存在。
与我共舞能量消耗改为2,技能不需要吟唱,技能效果改为对全体队友回复一定血量,提高受到的治疗效果百分之20,持续8秒。
反击鼓点能量消耗不变,技能效果改为对血量最低队友回复一定血量,队友血量越低,治疗效果越强并附带百分之10的减伤效果,持续8秒。
细雨鼓点能量消耗改为2,技能不需要吟唱,技能效果改为对全体队友回复一定血量,使其在之后的三次普通攻击每次治疗时必定暴击。
先祖恩泽能量消耗改为2,技能不需要吟唱,技能效果改为对全体队友回复一定血量,增加百分之10的减伤,并获得1个先祖印记,减伤效果持续6秒。
治疗链能量消耗改为3,技能效果改为释放所有先祖印记,对全体队友回复一定血量,并为治疗目标增加百分之10的减伤,每个先祖印记额外提高技能效果,减伤效果持续8秒。
先祖祝福能量消耗改为3,技能效果改为对全体队友回复一定血量,提高所有队友百分之10的攻击力,并获得3个先祖印记,增益效果持续6秒。
恢复图腾能量消耗改为2,技能效果改为在6秒内对全体队友回复一定血量,提高所有队友受到治疗效果百分之20,增益效果持续8秒。
生命图腾能量消耗不变,技能效果改为对全体队友回复一定血量,提高所有队友百分之20的生命上限(若血生命超过生命上限则溢出的血量转换为护盾),增益效果持续6秒。
激荡能量消耗改为2,技能效果改为对血量最低队友回复一定血量,并立刻释放下个技能。
能量消耗改为3,技能效果改为对全体队友回复一定血量,提高所有队友百分之10的攻击力,并获得1个先祖印记,增益效果持续6秒。
先祖之怒能量消耗改为3,技能效果改为对全体敌人造成一定伤害,提高所有队友百分之10的攻击力,暴击,破击,增益效果持续6秒。
以下技能不变效果,只需要更改百分比系数:雨中舞,净化鼓点,雷电之心,信仰守护,净化之泉,先祖庇佑,魅惑之舞
这样每个职业就有明确的定位,职业界定就不觉得模糊,并且平衡性有了很大改善(当然肯定是没办法绝对平衡,但相比之前斗弟的尴尬定位好太多了),当然为了适应这种大幅的强化,那么boss也需要与时俱进增加更强的boss,例如以下类型的boss:拥有免疫所有负面效果的boss(此效果无法驱散,用于限制减益与持续伤害流,例如术士与刺客这种减益技能特别多的职业),拥有能破坏图腾,击杀猎鹰与各种蛙技能的boss(限制召唤流,例如猎人与术士),拥有能清除所有增益效果技能的boss(专克猎人,德鲁伊这类增益效果非常多的职业),免疫暴击或破击或闪避这类的boss(专克法师或刺客)无视韧性且暴击高或无视格挡且破击高或闪避高这类的boss(对坦克职业有极高的挑战且还有对输出职业的命中也有很高的要求,考验坦克续航与输出的命中能力),拥有能降低受到治疗效果与治疗职业的治疗效果的技能boss(此效果无法被驱散,对治疗职业有极高的挑战,考验治疗能力)由于这些需要有针对性选择职业的boss,所以在前面说的自由更换职业的玩法就起到了大作用,当然由于每种boss都得乾坤大挪移般的更换职业,技能,宠物,玩具,天赋等,所以会需要用到多个战斗配置选项,每个配置可以自行设定职业,技能,宠物,玩具,天赋等,建议加上多个战斗配置选项为广大玩家减少重复操作。关于pvp部分则是这样改动的,1.降低pvp中的伤害系数(战斗节奏变慢,更加考验输出,坦克与治疗默契配合,因此会需要一个立刻查看结果的功能以节约时间)2.坦克职业为后排队友额外承受队友每次受到的百分之50伤害(提高坦克职业在竞技场的作用,不再让竞技场后期变成都是一套群攻技能打天下的情况,以免出现后排输出全阵亡但坦克还在的尴尬情况)3.宠物的属性克制效果增强(增强宠物在竞技场的作用),当然如果觉得换来换去脑细胞都用完了这种情况,那么后面我会介绍下佛系队和肝帝队伍,其中佛系队就特别适合那些不用脑子,只需要堆属性与等级压制boss的暴力推图的佛系玩家(当然那些不用脑子又想上第一的玩家就不用看了,心态会蹦的更快哦,因为奖励会比肝帝队少很多的哦,所以只有肝才能在更短的时间变得更加强大哦)。
3.组队体验先从佛系队与肝帝队开始重新定义,为两种队伍弄对应的效果,比如佛系队离线挂机收益提高5倍,而肝帝队每过一个boss可以领15分钟的挂机收益,打完一个图可以领3小时收益,再加上在线收益双倍类似这样的效果我觉得才符合宣传所说的可肝可佛。另外对月卡玩家只显示月卡玩家队伍,非月卡玩家只显示非月卡玩家队伍(如果在非月卡玩家队伍内充值依然会在非月卡玩家队伍中,但退出后依然只能看到月卡玩家队伍),这样就不会有人说没月卡没法组队的情况。还有玩家水平的问题,比如很多人都不怎么淬炼,任务也不做,宝箱也不拿,就上线领收益有的连加速都不弄。诚然是玩家的问题,但是为什么不多做点引导工作呢,比如点击装备界面的淬炼栏的数字后面写上淬炼等级,然后打不过boss的时候提醒下技能需要更改,装备需要淬炼这样的。另外对于组队光环我觉得改成任何职业都可以,只要组成4人组就能激活效果,增加多种队伍组合,增强可玩性(我知道可能有人会想用类似4刺客闪避流,4个斗士持续吸血流类似这样的打法,但是前面说了,我已经找到能有效克制这种组合的boss,所以这些绝对不是无敌推图的组合)。
4.先从技能商店说起,建议增加每天免费1抽,且增加熟练度系统,每次抽取技能必定提高熟练度熟练度越高获得高级技能概率越高,达到一定熟练度等级会提高最低获得技能的品质还能提升获得技能up的概率(比如5级熟练度至少获得蓝色技能,10级至少获得紫色且十次必定获得传说技能,15级每次必定获得传说且10次必定会得没有的技能up等)。宠物技能的被动部分增加的属性过少,至少强化十倍才有那么点用。宠物培养所需的化身获取难度过大,除了放生和探险与狩猎季英雄山,没有别的办法,导致0氪玩家1年都开不了所有宠物技能栏。建议提高获取途径,比如挂机,任务也能获得。另外我建议宠物可以合成,合成后四维成长会提高,最高不能超过品质成长上线。宠物增加宠物品质进阶系统,耗费一定数量的同品质宠物,可以升级到更高品质的宠物。,还有建议宠物图鉴里面会显示你宠物获得的最高品质与资质,即使被放生或合成也能在图鉴中显示获得的最高资质与品质并可以被放到宠物牧场里面。宠物探险的收益也得提高,收益太少,时间需要太多,建议提高收益。最后,关于宠物牧场增加的属性还是比较弱的即使在后期也就提供5w的战力建议增强下加成属性,玩具方面只需要把巨居蟹的攻击力加成改为10但能一直使用就可以了没有什么特别需要改变的地方。
5.氪金玩家体验简单概括就是给氪金玩家足够的收益,让氪金玩家觉得钱花的值,不要弄一些概率特别低,花钱特别多而且收益也太低的东西,然后组队只能看到氪金玩家我觉得这样就完事了。
6.部落战体验有待提升,酋长与副酋长没有分配成员的权力导致排位混乱,还有战斗没有看到战斗报告。另外建议部落战可以设置单独的技能,玩具,宠物配置,这样体验会好很多,部落成员也没有显示离线时间建议加上。
关于部落需要提高建立部落的条件并加入更多新的功能与玩法。
比如建立部落需要500海星,提高要求就可以减少大部分凑不齐人的部落,也能提高玩家体验免得连48人都凑不齐开不了部落战。
建议增加如下新玩法,部落技能,部落任务,部落boss,部落矿场,部落商店,部落贡献与贡献值,部落等级,部落图腾等。
部落技能:就是提高每个部落成员的所有属性,升级需要贡献值。
部落任务:跟日常任务差不多,每天完成就有大量贡献值
部落boss:每周都有1次boss,击败后全体成员都会获得奖励(未击败则参与玩家按照伤害排行获得奖励),参与boss战为单个人挑战,boss默认六十秒不攻击,60秒后秒杀你。全靠你的攻击能力(治疗型职业的攻击力不会减半,按百分百的攻击力造成伤害)。boss拥有极高的血量限定1天内打完,每个玩家每天只能打10次。参与玩家还会根据伤害获得贡献值,部落boss奖励:彩虹石,宝石,海星,声望,贡献值,宠物化石等。
部落商店,里面可以卖技能劵,海星,食物材料,许愿币,彩虹石,淬炼卷等道具,同时限制每个成员的购买数量,需要花费贡献进行购买。
部落贡献,可以贡献贝壳,海星,珍珠,限制每种贡献上线,或者混搭贡献到一个上线
部落矿场:类似据点这样的东西,拥有多种品质的矿山,分别是白,绿,蓝,紫,金,橙,红七个品质。每
个品质获得的收益都是不一样的,品质越高获得的东西越多。每天酋长和副酋长都可以发起进行争夺,可以自行选择合适的玩家组成一个队伍进行占领(还可以花费海星或者珍珠对队伍全员进行全属性强化,只能强化1次,强化全员百分之五的全属性如果用珍珠强化全员会获得双倍效果(一个新的氪金点,还不快氪金?),成功将获得宝石,彩虹石头,宠物化石,海星,贡献值(仅限于酋长,副酋长,占领队伍。金色以上还将获得龙珠)。
部落等级:等级越高可以升级技能上限越高,可以占领更高品质的矿场还能占领更多的矿场,挑战更高等级的boss,提高部落人数上限与副酋长,长老的任命数量上限。
部落图腾:每个成员每天都能对图腾进行祈祷操作,可以使用贝壳,海星,贡献,珍珠来进行祈祷,每天只能祈祷1次,祈祷后可以获得百分之10的全属性增益持续1小时,并且使挂机收益双倍1小时,另外部落图腾每次祈祷后会提高部落图腾的祝福值,祝福值达到上限时,酋长与副酋长还可以选择是否释放祝福值为全体成员祝福,全体祝福会得到一整天的祝福效果,效果同上所说,但受到全体祝福效果时无法进行祈祷。
7.新的氪金点为新增加收益月卡作用为购买后提升所有玩法收益翻倍,这其中包括任务的海星收益,探险收益,挂机收益,英雄山收益,世界boss收益(包括部落boss),部落矿场收益,爬楼收益,技能商店获取技能数量收益,宠物捕捉收益等(不包括活动,目标,狩猎季,秘境装备图纸,加速等收益)。
8.先从装备淬炼说起,无法选择单个属性淬炼,淬炼花费贝壳与提高属性的概率不成正比,每次淬炼进阶后建议提醒下淬炼等级有可能会被降低但淬炼属性并不会降低。建议可以进行单属性淬炼,优化贝壳需求与淬炼成功率。装备熔炼更是鸡肋的功能,熔炼了几千个装备就只能打造1,2个好装备,属性也没高多少而且还没有自动熔炼装备功能,建议加入。建议改成神器打造,耗费大量装备碎片合成红色品质神器,属性比橙色装备还要提高百分之20,附加属性增加更多类别并附带每个职业对应被动效果(输出职业每次攻击增加攻击,肉盾职业每次攻击增加防御,治疗职业每次攻击增加治疗效果,提升上线不超过百分之10),且增加更多镶嵌槽与淬炼槽。另外红色品质装备在装备后在人物形象会有大变化且会闪闪发亮。还有红色装备全打造完成后可以进行红装进阶,每次需要耗费一个红装与海量装备碎片。进阶后拥有更高的属性。
9.接下来就是对游戏增加功能性与实用性的建议了
首先挑战秘境中没有和推图一样有战斗实时数据,这样就会造成只能靠经验来切换技能,建议补上。
新增属性成长,每次食用成长果默认会提升对应属性成长(即成长率,后面会介绍成长果获取途径)。成长率分为几个级别,初始(白色),入门(绿色),进阶(蓝色),高阶(紫色),专家(金色),大师(橙色),宗师(红色)。
成长果可以通过挂机(小概率),英雄山,部落boss,世界boss(之前先行服的玩法),部落援助(仅限被援助者),狩猎季,宠物探险,挑战巅峰(新玩法,后面会提到)等玩法获得。
增加挑战巅峰:即爬楼,规则跟一般游戏的爬楼没啥区别,推得多奖励越多,不用每天重置,打到多少楼层每天就能领取多少楼层奖励。挑战巅峰奖励:成长果,技能(小概率得到技能up,推的楼层越多获取概率越大),天赋,宝石,彩虹石,声望(每次挑战成功获得,获得后每天不会领取到声望奖励)贝壳,海星,狩猎勋章,概率获得龙珠(推的楼层越多概率越大)等。
通过海星/珍珠换取的贝壳数量太低,一次就3w根本不够看,淬炼2下就没了,至少得10w以上吧。
增加宠物捕捉,烹饪,技能商店熟练度功能,熟练度等级越高捕捉,烹饪,技能等获得更高品质的概率越高,且达到一定熟练度等级后新增每次保底获得蓝色,紫色宠物,食物,技能。
增加更多的技能up,一个技能up显然太少而且有些技能up作用真的有限,建议弄更多的技能up吧。
增加宠物技能批量更换,后期宠物太多每个技能都要放进去这操作量实在太大了。
增加战斗快进与立刻查看结果功能,在竞技场中尤其突出,只能强退没有退出按钮导致要么强推程序,要么就干等,看多了感觉没啥意思还不如直接看结果。
增加游戏目标功能,完成对应目标(例如战力达到多少,宠物资质达到多少,推图进度多少等等)有丰厚的奖励,例如海星,成长果,贝壳,彩虹石等。
增加获得海星的途径,这样海星获得的途径就不再只是任务了。
增加战斗失败后给予提高战力与获胜的建议(如更换技能,升级技能,装备淬炼,宠物更换,卡牌更换,宠物更换,查看其他玩家过关战报等),这样萌新玩家就不会迷茫了。
增加多个战斗配置功能,拥有多个战斗配置就可以分别对不同的boss与竞技场,部落战等玩法进行对应,减少多余操作。
增加战报显示通关队伍的技能,宠物,卡牌,玩具等搭配,并增加同队伍组合通关战报,可以进行直接的借鉴。
增加可为队友更换宠物技能功能,避免队友忘记配置宠物技能。
恢复之前的世界boss,建议规则跟部落boss差不多奖励比部落boss少一些即可。
建议增加装备一键强化,淬炼功能并使一键合成宝石无等级限制。
增加转生功能,目前先开放1转,等级达到130级且通关闪电大陆所有关卡开启,转生条件为所有红色装备等级,强化等级,宝石等级,淬炼等级,天赋,成长,技能,宠物(至少拥有1个神话宠物且资质与成长为最高),玩具(包括所有玩具,且所有部件都为传说级)卡牌(上阵的卡牌均为3星)均为最高,达成要求后可进行转生,转生后清除所有已获得的东西并使等级降低为1,使其回到初始平原1(若有队友未转生依然会回到初始平原1,并能享受到100倍收益的加成,但不包括属性加成),转生后所有获得收益提升100倍(不包括以下收益:珍珠,龙珠,邮箱里面的东西),怪物难度翻倍,人物获得所有属性加成翻倍(将官方服玩出私服的感觉,感受非一般的升级速度吧)。
增加萌新队伍援助:援助者可以帮助等级比你低十级以上的玩家队伍进行极速推图,当然被援助玩家队伍需要在队伍有空位或其中一个队友超过48小时未上线(加入会踢出48小时不上线的队友,援助战斗直到打不过boss为止。援助战斗瞬间完成以减少对援助玩家的影响。),并且被援助玩家队伍一周内不能再被帮助并且英雄山禁赛一周(即使更换队伍也没用,因为由于瞬间增加大量的进度值会对其他未被援助玩家队伍造成的不公平影响),无法获得英雄山奖励。但需要被援助队伍的队长同意才可以。援助者可以获得声望,贡献值,彩虹石,贝壳,海星。被援助队伍除了获得推图带来的本身收益外,额外还能获得1天的挂机收益,大量经验,贝壳,海星,成长果,彩虹石。(援助者每周只能援助1次)
以上为所有建议内容,看到这里应该很累了吧,我知道你们这是第一次做这种游戏没有经验,但是有些问题真的是好久之前就有的,一直都不给予解决,虽然你们一直写着道歉信也很辛苦,但是玩家是要看到行动而不是一直看着只有官话的道歉信,一直写道歉信但没有任何行动只会让玩家心寒,对你们心动不再信任。
可能我写的建议不是乌拉拉最好的建议,但至少可以给乌拉拉的世界带来一些改变。
我希望您认真看完这份信,并在1个月内改变这款游戏让玩家重新再信任你们,这样才不辜负我们的期望。
霸王龙1区玩家滑稽小萌西