从KB到GB,手机游戏的那些历史(三):阳光明媚的市场与冰冷残酷的生存环境

精华修改于2020/04/23263 浏览知识科普
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从千禧年开始,2G技术已经成熟,人们的手机从此增加了可以上网的功能。在Nokia的N-Gage正满怀希望地拓展手机游戏未来的同时,国内的手机上网业务也慢慢开始发展,作为国内移动通信行业老大的中国移动率先推出了移动梦网和百宝箱。
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同时,国内的互联网公司也开始将自己的业务拓展到移动互联上。而移动互联网公司,也开始出现,其中最具有代表性的就是空中网。
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2002年空中网成立,在成为中国移动wap内容提供商之后,通过彩信、彩信、wap网络、Java游戏业务,空中网只用了短短不到一年的时间就实现了全面盈利,2003年旗下大型社区产品“不夜城之激情男女”,不论从用户数量还是收入都全面超越“移动QQ”,成为移动梦网最大的社区产品。更是于2004年在美国纳斯达克上市。(图为3GQQ界面)
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在移动网络产业蒸蒸日上的大环境里,手机游戏游戏市场也在如期望的那样不断提升。仅从2005年数据来看,当年手机游戏市场规模为14.34亿元,同比增长78.3%;而Java游戏市场规模为3.27亿元,比2004年增长超过5倍。
2G时代最初的时候,除了手机里预装游戏之外,短信与wap为主的文字游戏占据了手机游戏绝大部分比例。(图为wap文字游戏界面)
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而后随着手机硬件进步以及手机游戏产业的发展,下载安装的图形游戏渐渐取代了文字游戏的地位。除了主推Java平台的中国移动之外,中国联通也参与其中,主推Brew和UniJa平台。随着塞班系统逐渐流行,塞班游戏也占据着手机游戏产业十分重要的位置。
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但wap文字游戏并没有因此而退出历史舞台,依然在手机游戏中扮演十分重要的位置。QQ的广泛流行带动社交游戏迅速发展,QQ空间中的“好友买卖”“抢车位”等游戏就在手机上以文字的形式出现,基本可以满足人们外出时没有电脑依然可以玩游戏。(没有找到手机好友买卖图片,但还是看一下这具有浓厚时代气息的界面)
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手机游戏的发售是以移动运营商与第三方同时进行,收费模式跟传统游戏行业并没有什么太大区别。可除了一次性买断和道具收费之外,中国移动还推出了游戏包月。每个月扣相应的话费,移动便每个月提供几款游戏下载,当然下载时还得收取手机流量费用。(图为游戏包月业务介绍)
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不管是从行业数据还是在商业运营上,手机游戏市场都是在不停地朝更加光明的方向继续前进。随着手机网络的不断进步,网络游戏也开始慢慢出现在玩家的视野当中。
2007年,国内手游开发商随手互动推出了国内第一款免费网络游戏《大宋豪侠》。只用了半年的时间,就成为了国产手游历史第一款同时在线人数突破1万人的游戏。并且2008年7月,同时在线人数成功突破3万人。
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不仅有《大宋豪侠》,随手互动推出的《幸运酒吧》和《海贼王》,同时在线人数也都先后超过了一万人。
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随手互动所创造的成绩无不让人侧目,越来越多的手机网游也加入到这个队伍当中,出现了如《明珠三国》《契约ol》等经典游戏。(图为契约OL)
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不管是从数据还是现状来看,手机游戏产业都朝着更加美好的方向发展。可沐浴在形势一片大好的阳光下,手机游戏厂商依然处在环境十分险恶的寒冬之中,常年亏损或微盈利依然是当时手机游戏厂商的现状。
由于盗版猖獗,破解游戏鳞次栉比。下载完游戏,只要开着飞行模式就可以畅玩所有需要付费的功能。
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其中最具有代表性的,要数国产游戏厂商的标杆(不是国产手机游戏),丁果科技。
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2006年,丁果科技成立,汤锴出任CEO,用自己研发的Soft3D引擎开始制作游戏。
2007在推出第一款手游《黄泉道》试水后,丁果科技使用Soft3D研发了第二款游戏:恐怖游戏《七夜》。凭借出众的3D画面和出众的剧情入围当年移动游戏最高奖项——IMGA的“最佳3D游戏”。当年,只有五款游戏入围这个奖项,其中就有《合金装备移动版》。
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这本应是在全球宣传自己的机会,丁果科技却没有参加。
原因很简单,他们付不起6300欧元的入场费。当时丁果科技的十几个员工的平均工资只是2000元左右。
对于一款在当时十分火爆的游戏,拿不出区区6300欧元的入场费简直是匪夷所思。(现在依然能在IMGA上查到当年的入围信息)
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拿不出6300欧元的原因更是简单,《七夜》被破解,他们的努力成为了盗版商的嫁衣。
几次失败之后,投资方逼迫丁果科技转型。丁果科技就像一匹被套上农具的千里马,再也坚持不住,宣布解散。
现在每当我看到有游戏主播直播玩国产恐怖游戏被吓得哇哇乱叫的时候,我都在想如果《七夜》放到现在又会是什么景象?
可惜历史只留给我们假设的机会,相较于当时的窘境,此刻再怎么绚丽的赞美都显得如此虚伪且苍白无力。
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除了盗版猖獗之外,短信扣费这种极不透明的模式对玩家十分不公平。尤其是面对精于骗氪的国产游戏厂商,玩家更是显得力不从心。
有些内购游戏甚至还推出了人物花钱升级、花钱购买技能以及购买大招这种方法。由于短信扣费让游戏厂商提供十分广阔的暗箱操作空间,玩家在游戏的过程中不知不觉就已经欠下数百元的话费。失去了游戏体验的玩家,只能转投破解游戏的怀抱。(关于一篇当年游戏扣费文章下面的评论)
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但更无奈的是,有些游戏厂商知道破解游戏对玩家的吸引力,转而把自己的游戏包装成破解游戏。毫无知情且忘记开飞行模式或者拔电话卡的玩家,很容易被这种欺诈方式而浪费掉更多钱财。
因此在那个时候经常看到玩家是在开着飞行模式玩游戏。
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而且当时的手机卡并没有实行实名制,不用的电话卡随便抛弃是十分正常的事情。因此玩家在知道这个漏洞之后,便再准备一张备用电话卡,就算是欠很多钱,扔掉就好了,并不会损失太多的钱财。
由于是采用短信扣费的模式,有些游戏甚至可以通过修改短信中心号码这种高端操作,来实现短信发了但不扣费的效果。
这些操作无疑让倍受盗版游戏困扰的游戏厂商雪上加霜。
显然,这样的环境不管是对手游厂商还是玩家而言,都是极为不公平的。
可到底是怎样混乱的市场,造就出当时无论对手游厂商还是玩家都极为不公平的市场?造就出蓬勃向好的手游市场,却依然冰冷严酷的生存现状?真正的原罪是总想着骗氪的游戏厂商,还是得到一款破解版游戏洋洋得意的玩家?
就在国内游戏厂商迎着朝阳在冰冷的黑暗中摸索前行的时候,2007年1月9日,第一代iPhone 2G发布。
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当时依然是手机行业之王的Nokia看着续航能力低,机身又容易摔坏的iPhone,并没有放在眼里。
当时已经收购Android的Google却看到了iPhone的潜力,推翻原先的Android系统重新开始。在2008年9月23日,美国移动运营商T-Mobile发售了世界上第一款安卓手机:T-Mobile G1,又名HTC Dream,也是HTC手机G系列的鼻祖。
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在同年年末,也就是2008年12月12日,工信部首次明确了对3G牌照的发放方式,次年1月7日,工信部为三大电信巨头发放3G牌照,国内正式进入了3G时代。
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时代的进步让本已陷入创新困局的手机行业重新看到了新的高速路口,未来的光明,已经开始融化附着在游戏开发商身上的寒冰。
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