记于第二次诞生之前

精华修改于2020/05/075719 浏览综合
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 我的脑海里还保存着一些画面。
那是一个风和日丽的下午,阳光宜人,鸟语花香。有风从楼间鬼知道什么地方刮来,不厚,很友善,适合睡午觉。
制作人脚边杵着一个猫,表情严肃,可能有点吃得太饱。他说,得有个新想法。
……
我有些记不清表情严肃的到底是制作人还是猫,反正不重要。
《寄居隅怪奇事件簿》的诞生是一个体验高于在泥里打滚而不及在粪坑蝶泳的狼狈过程:一旦涉及叙事和叙述方式这两个议题,Arrowiz总是有着很强烈的自我毁灭倾向,而现实却阴差阳错地把我们逼到了一个要靠文字冒险游戏迅速证明自己的境地。能够在自己喜欢的题材上掏出心血进行创作,不可谓不令人愉快,但愉快和轻松写意毕竟是两码事。
客观来说,我们给自己创造了一个难题,难题的内容近似于在期末闭卷考试里用过去一整个学期的作业拼凑答卷。故事来源于积累,朋友之间的谈笑和演绎提供了充足的素材,但炊妇大概算不上巧,柴火也很难说足够,更让人头疼的问题则是那个炊妇还在给米找锅:我们想要寻求一个足够有趣的叙事结构,确保自己能够把过去留下的故事记录改编得足够有代入感,也足够契合改编后的情节脉络。我们不希望成品只是一连串冒险记录的回放,因为这类娱乐活动在实际操作中往往靠着和某些动作片十分相似的事理逻辑在推动,玩的时候不会在意,仔细审视之下大都遍布漏洞和尴尬之处。更何况题材本身已经热得发烫,要想不落窠臼,就必须将其重新建构和雕琢。
把它翻译成人话,就是我们不太想好好讲故事。
开发工作最终被定在2017年这个让许多业内人士胃疼的时间。因此,这些需求变成了一种如同在1940年9月的伦敦坚持前往自家客厅戴餐巾吃晚饭的执念:仔细想想没有必要,执行起来要人老命。出于种种原因,《寄居隅》几乎有50%的内容来自异地协作,工作时间覆盖一天中的十六个小时。它见证了Arrowiz前后接近三成的人员变动,以及更多难以用数字来描绘的代价。在明确了想要表达的内容之后,我们决定自行研发能够满足3D场景需求的演出框架。Arrowiz用三个月重新造完了轮子,又用剩下的九个月去尝试找到一台时光机,好回到过去把做出这种傻瓜决定的自己套上麻袋痛打一顿。
直到产品上线的最后一个礼拜,关键桥段的演出才最终尘埃落定。在立项之初便已经敲定的画面横跨了数百个日子,在游戏里有了安身之所。至于当时到底是团队中的谁打赢了最后一架,恐怕已经没人记得。
这一过程大体上无比痛苦,但也正是这些痛苦让我们最终能够把那仅剩的一丝玩心保留到最后,直到这一坨东西以如今这副形状被呈到诸位看官面前。
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《寄居隅》是一件和完美还相差甚远的作品,因为成本和实力所限,它在很多地方都做得不够商业化,甚至因为种种挫折改变了形状。但它同时也已经是一件原石,承载了Arrowiz对叙事的追求,承载了我们对“沉浸叙事”这一命题的思考和方法论,承载了一群人对消费主义文化产物之构形与自反性的探讨。对我个人而言,《寄居隅》中的一切都是我的珍宝,但我们都不希望它停留在一个还算有趣的故事上。我们希望它打破第四面墙,就像其中描述的东西正在现实中所做的那样。比起单向性的消费,我们更想借着这次机会消费一次消费本身。
于是,我们设法让故事在结构上成为了一次面对上述内容的行为艺术。而很幸运的是,就算已经损失了一些东西,Arrowiz在这方面的努力直到现在也没有白费。
第六章是我们的答案。也许在看完之后,大家能够理解我们想要构建的命题。它不唯一,但我想已经足够明白。许多人觉得它无趣,甚至愤怒,也有人选择拥抱这一结论,施以肯定,我们在过去见证了这一过程的发生,它让拙作真正拥有了意义。
不论意义本身究竟指向何方,我们都心满意足。
——Arrowiz《寄居隅怪奇事件簿》主创团队
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