比特小队每周开发日志1.16
本周是年前的最后一周了,沐浴着寒风和园区装修的甲醛,我们即将进入新的一年。我今年的愿望是—希望比特小队能够带领世界走向和平!
目前针对alpha4第一阶段工作,主要工作两块:一个是NPC和对应的NPC区域,N选1道具区域,第二个是仙境的Boss区域和风格调整,美术大大们紧锣密鼓的提供新版仙境场景的各种障碍物,建筑及素材。修改和推倒已有的设计可能是件很痛苦的事情,但拥有更好的风格对游戏来说确实件值得兴奋的事情。开发游戏经常会遇到诸如此类的困惑,可能就是一种幸福的烦恼吧。

除去仙境场景外,游戏内的全部成就图标也已经设计完成,看看你能不能达成全成就吧!(画外音)设计者的恶意,在下领教了!

程序猿蜀黍们也在继续优化游戏内的表现,值得一提的是关于游戏射击瞄准的问题。在之前几次版本的测试中,一直困扰我们的就是瞄准的问题,双摇杆操作尤其是右摇杆给手机端用户带来了不小的困扰,但作为一款roguelike游戏我们并不想完全舍弃游戏的难度,让他成为一款无脑射击的游戏,我们本身是开发者但也是作为玩家,内心似乎也一直秉承着对操作的几分追求。

但瞄准所带来的游戏难度也并不是所有玩家都能接受的,为此我们一直在调试辅助瞄准的尺度。尤其是最近手机端几款游戏的褒贬不一让我们陷入思考,以撒的手机版被反映手感不够好,操作困难。而另一款roguelike游戏soul knight却因为完全的自动瞄准而大受好评。目前我们采用的方法是加入辅助瞄准,系统在一定范围内会自动校准玩家的弹道,希望最终能够在这两者之间找到最好的平衡。