致新手玩家的圣诞礼物:主坦抉择的硬核解析
Hello```这篇攻略作为圣诞礼物当然是迟到了的,就像给各位送餐的美团小哥闯红灯遭遇车祸时那被击落的外卖一样...
调皮话就不多说了,这次带给各位新手关乎主坦的抉择攻略.
"主坦"本身是个概念含糊的位置,只要能够抓取住怪物仇恨,担起队伍主要的承伤功能,那就算是"主坦"了.
而基于<暴力街区2>仇恨优先级设置"近战>远程".当前版本可作为近战主坦的有:
同是近战,但太妹的近战仇恨优先级是低于拳手和囚徒的,提及到太妹也可以做主坦只是比较保守和考究的说法,虽然笔者个人也是应用的太妹作为主坦的打法,但只是个人对阵容一种伤害为本的偏好使然.如果把太妹作为主坦的阵容也作相关的分析攻略,那涉及到的操作、搭配的知识内容实在太多了,几乎要涵盖大部分角色内容.
同时太妹作为主坦,需求的操作和知识条件很苛刻,实在是不适用于刚接触游戏的新手.
这里把这个"主坦"代入新手们比较常规的选择上:拳手&囚徒
作为首次通关2-3时,由拳手招募的囚徒.前者想要救回自己的妹妹,后者则想要追到对方的妹妹,一个爱心符号涵盖了囚徒内心想要和拳手妹妹主演多少部爱情动作片,请自行想象...
这滑稽活泼的剧情,却时常能对应上拳手和囚徒之间的关系:大舅子和妹夫之间的无间合作或互相仇视...
好了,我正经点...不能毁了我硬核解析的惯常风范...
放在前言,其实拳手和囚徒,并存或抉择,并没有明显的优势可区分.这二者在当前版本相对而言的均衡性非常的巧妙,恰巧放在在一个天枰以各自的优缺点让天枰处于水平.
而攻略的目的在于诠释二者在各个方面的优劣势,最终的抉择,交由玩家的喜好去主导.
首先来双坦并存的情况:
早在之前笔者个人就尝试过双毒虎的打法,搭配初衷是依赖双毒虎的武器技能串联形成全屏的眩晕控制,同时也因为对毒虎"中毒"这一伤害效果带有期许.
而确实应用到副本当中时,双坦的低机动性,本以为利用指虎扇形攻击的效果能够让双坦时刻保持同时攻击多个怪物,但实质角色AI的站位调整时常会打破这种理想状况.
对于"中毒"机制的细节诸多不明确,也只是含糊地感觉到伤害并没有明显的提升.
以上经验只想带出双毒虎玩法的奉劝,在"中毒"机制的诸多细节没有明确之前,切勿抱过多期许去投资这个搭配打法.
同时,也引申出双坦并存时,阵容的机动性和技能嵌合互动性是极大需要考虑的问题.
随着圣诞活动推出热能系列装备,热能拳套的优秀抓取能力变向地提高了角色的机动性:
(必要提醒这是强化型的抓取.)
配合棍棒系的囚徒的2技能优秀的控制和范围输出,绝对是双坦之间最为契合的互动.
就像那妹夫出门鬼混去了,大舅子帮忙打掩护说"下班时看到囚徒在努力搬砖"听得妹妹一脸的感动...
粗浅地说,双坦的打法实质是割舍了阵容机动性,但却把生存能力放大到了极致.通过拳手3技能,囚徒1技能或棒球棍武器技能完全能很好地实现仇恨的转移:
这让2者在怪物仇恨切换之间有了更好的承伤能力,像这次圣诞副本对于队伍生存能力的苛刻需求,双坦的打法确实有不错的适用性.
双坦的打法确实有着比较独特的价值,对应在中后期的双boss关卡、一些对于生存需求较大的关卡也会有比较奇妙的作用,但本篇攻略就不作细述了,因为双坦打法对于其余成员的抉择又是一个极大的话题:
常规会理解枪手的优秀输出能力是不可或缺的,如果配合热能拳手的抓取、嘲讽等聚怪手段,又能最大化枪手的范围输出能力.
而啦啦队在稍有增益提供的能力外,又是极大的治疗提供.
太妹极限的爆发能力,超能极佳的控制和火臂铠极限破防...
本就局限在4个位置搭配,双坦占其2,其余角色的取舍实在是有太多变化和创造的可能.
这里抛出一个不常规的阵容留给玩家探讨:
囚徒+拳手皆搭配出吸血或自愈属性,依靠双坦的仇恨切换和无敌、减伤来生存,以此割舍啦啦队的占位.其余位置留给枪手+超能而补足双坦阵容输出向的不足.
↑单纯是个构思,确切的效果和细节留待考究,有兴趣的玩家可以进行判断和尝试.
结束双坦的话题,以下就拳手和囚徒单独解析:
指虎拳手被抑制的狂暴
如BS套礼包的说明,指虎拳手给人一种狂暴、高杀伤的印象.而bs指虎的装备说明:
还有拳手终极旋风天赋的说明:
以上都让人对指虎拳手的高杀伤印象加深,但非常遗憾,bs指虎的"暴击时造成范围伤害"描述的只是这个概念:
对,我指的就是那下带出龙卷风效果的旋转.那便是"暴击时造成范围伤害"所指的效果.这对于本来就是扇形攻击的指虎,只是补足了对扇形以外近身敌人的伤害,对于扇形内的目标不存在额外的伤害增益.
(补充提到,这个暴击效果作用时的3段普攻,个人理解确实能对应拳手的击晕天赋独立计算.单纯是个人一种经验印象,无法考证.迫于拳手的暴击点难以搭配,追求暴击来增加击晕频率的意义不大.)
至于"终极旋风"这一天赋,我本无意在这个时间段增加制作方的工作,但确切通过类似上次的像素级伤害实验得出以下数据:(旧有的实验测试原帖)
拳手
普攻:6-5-5-5-5-5(像素)
暴击:5-5-5-5-6-5(像素)
(↑必要提醒,笔者个人近期有置换过显示器,所以两次实验得出的像素细节会有变动,请勿对两次实验作伤害和属性之间的考究)
实验角色是一个BS套+勇悍南瓜的拳手:
如同上次实验得出超能少年的臂铠天赋无效,拳手的这个指虎天赋应该也是不生效的,这真的很让人失望...
通过堆叠攻击点,类似以上穿搭.配合BS指虎的武器技能+2技能的攻速增益,理论上(将就敌人为0防御作衡量)拳手单体可以达到:
273*1.5/0.72/s=569/s 这极高的秒伤,持续时间为10秒.
单纯就BS武器技能+2技能的组合爆发来看,指虎拳手就已经达到中上的输出水平了.如果"终极旋风"的天赋起效,普攻的伤害量还会有小幅的提升.
撇开这种爆发,单纯普攻而言,227的面板秒伤也是能媲美太妹、枪手的输出水平了.
因为BS指虎的武器技能本身就带来极大的攻击增益,再是和2技能攻速增益的极佳契合度,就输出向而言,BS指虎是拳手的不二之选,同时,便利的获得途径,也增加了这种打法的拳手对于新手亲和度.
提到亲和度,反观新街区活动带出的热能套正正就和BS反转,迫于新手操作、装备天赋资源的稀缺,收集热能套算是挺有难度的事了.但这不妨它优秀的武器技能带出的价值评价.
被娇宠的拳套拳手
其实在拳手和囚徒的空手较量中,囚徒是有优势的.
棍棒囚徒1技能的优秀控制,是拳手勉强能招架的;
就防御向而言,囚徒3技能的绝对防御又是拳手2技能无法企及的;(当然,攻速增益和更长时的减伤时间又让拳手2技能多了光彩.)
最巨大的优势,便是棍棒囚徒2技能了.
将近5秒钟的持续动作,而实际控制时长要多出1秒.
不错的作用范围+高额伤害+持续控制,各方面都极佳的表现,让技能优秀得几乎无可挑剔.
但作为两代BS的主打角色,拳手显然是被偏爱照顾的一个:
跟随圣诞改动后还有接触游戏的玩家也都知道,防具栏还存在一个热能套,装备图鉴多得都特么能下拉了...
反观囚徒:
4套防具,其中一套还没有掉落途径.(猜测每日宝箱有概率获得.)
而武器更是...
稀缺的装备数量,让囚徒的装备搭配被局限.不仅是属性搭配上的局限,同样也有武器技能上的局限.
恰恰是丰富的拳套装备(拳手不肯借给囚徒是有原因的...),让拳手跳出空手较量的劣势局面,通过拳套的选择,极大地丰富了角色的玩法.
复刻囚徒3技能绝对防御的深红拳套,让拳手的生存能力上升到比囚徒更高的层次;
刑警拳套武器技能更是能和囚徒2技能争锋相对的极佳控制表现.
而今,热能拳套的出现,大范围作用效果,囊括了 杀伤、打断、聚怪,聚合了众多的优点,其中抓取聚怪的能力在和C位的范围输出互动中更是碾压所有武器技能的优势.说它是媲美"绿毒""火臂铠""苦无"级别的神兵可能稍有过誉,但确实是非常优秀的一个设计.
至于拳套拳手的穿搭和武器选择,实在太丰富多样.刑警、深红、热能之间的抉择都得参照个人的阵容和操作喜好,这里不一一作解,只推荐一套热能:
勇悍热能拳套+强化型热能防具+冷却戒指
达成 中攻击+中自愈+中冷却
结束拳手的穿搭解析,这里再次作拳手和囚徒之间让人纠结难耐的取舍讲解:
确实就像上图的感觉,当玩家取舍拳手和囚徒二人时,这两人就像是在互相较量.而他们的较量却又像是一场无止无休的决斗,各有各的优缺、长短.如果说这场较量能有胜负,那只能是作为裁判的玩家通过自己订立的喜好标准去判断了.
但有一个判断我是能给出的,那便是拳手的可玩性更强.他就像一个学遍天下武功的奇才,可塑性很强,通过武器技能的变化,能在和囚徒的竞争中,攻守两端都立于不败之地.更兼容、更综合.华丽多样的武器选择,也让玩家对他的培养有太多需要考虑认识的时间.
同是主坦的人选之一,囚徒的可塑性和需要考究的地方就少多了.
不得不玩味说句,囚徒的装备稀缺,双武器的控场差距,反倒让人在抉择时轻松多了:
为棒球而生的囚徒
借来的武器就是借来的,只有棒球棍才是囚徒注定的归属.
纵观图鉴里囚徒4个指虎选择:
唯一补充了控制的只有指虎和犬齿,而指虎的控制还得先通过普攻荼毒.而选择了指虎便失去了棍棒系2技能的极佳控制效果.棍棒系2技能的灵活应用,几乎也意味着无敌.(貌似雪人那个混蛋的燃烧会打破2技能一贯的无敌面貌.)
选择指虎而割舍2技能控制能力和变向带来的生存空间,几乎是让囚徒自卸一臂.稍有应用过囚徒双武器的玩家应该就能感觉到指虎在控制端、防御向的无力感.
再者还有天赋"处决棍刑"的控制效果丧失:(这错别字...啧啧...)
这个技能暂时处于一个非常微妙的Bug阶段,稍有经验的玩家可能有意识到并不每一次技能释放后都能造成击倒.至于附加的30%这细微的伤害,我就不作测试了.
"处决棍刑"的割舍意味着什么呢,啧啧...那可是连2技能都无法比拟的巨大损失.这在最后头细述因为这个天赋带出的奇妙趣味.
尽管棍棒系武器也没有控制太过出色的武器技能,只有↓二者.
通过强化后,棒球棍50%击晕(必然拉取仇恨),桑巴棍100%击倒.该如何取舍这2者?
这里提及到一个啦啦队和囚徒的增益互动:
这个天赋持续5秒的效果,当啦啦队的攻速为2.0时,叠加给囚徒增益的效果是这样的:
(这里不得不惭愧一句自己动手做图的能力真糟糕...)
这个示图为的是表达啦啦队通过持续普攻带给囚徒增益时,囚徒的增益变化状况.
可以看到在第5秒时,也就是啦啦队第3次普攻治疗时,能给囚徒叠加到30%暴击攻速的增益.而这种3重增益叠加在一起的情况只持续1秒便消减到2重.在第7秒又出现这种3重增益的叠加,持续1秒,再消减,不断地循环下去.
基于这种奇妙的影响,当啦啦队提升自身的攻速时,作用则变化,以攻速(中)1.8秒示例:
啦啦队轻微的攻速提升,在和囚徒的这个天赋互动时会起到较大的影响.
啦啦队2.0攻速时,持续普攻给囚徒叠加增益,3重增益出现的持续时间为1秒,消减至2重增益的间断也为1秒.
啦啦队1.8攻速时,3重增益出现的持续时间为1.4秒,消减至2重增益的间断则为0.4秒.
若达成攻速(大)即1.7攻速时,这个增益3重叠加的持续时间则提升至1.6秒,而消减至2重的间断只有0.1秒.
后续啦啦队的攻速如果能再提升,也将影响这种互动.
提及这个并不是为了卖弄对游戏的理解,对比一个攻速(中)能带来的提升也只是10%,而能了解到啦啦队攻速的轻微提升会为囚徒的3重增益的时间带来提升,是值得放入啦啦队的属性搭配考量当中的.
基于以上认识,理论上,佩戴粉色麦克风的啦啦队在恰当时候14技能并用,能给囚徒带出5重增益的短暂叠加.
这种关及到角色普攻速度和状态效果的时间线概念,同样对"破甲""中毒"一类机制的理解有帮助.这里就不作细述了.
回归到棒球棍或桑巴棍的选择,算是囚徒少有需要纠结的地方了.
各自给出一套方案吧,桑巴棍:
吸血桑巴+强化型桑巴防具+吸血戒指 达成 攻速中 冷却中 吸血中
...对,吸血戒指:
新手可能会问:"我怎么没有?没见到过."
那就对了...因为只有每日箱子可能产出...
其实圣诞冷却戒指是更好的搭配.
而棒球棍则有很不错的散搭方案:
超能木质球棍+强化型死神和条纹混搭+铁壁南瓜戒指.
侧重了角色生存和冷却,把囚徒在防御向和控场能力放大到极端,是我个人觉得只适合他的穿搭.
如果文章来到这里便结束,那可能还显得少了点味道.(其实在这已经花费了我9小时去编辑了...)
这里再用一个彩蛋来讽刺下官方偏爱大舅子而忽略了妹夫:
对,你没有看错.大舅子热能利爪是肯借给妹夫用的...
但官方居然不让你知道...
囚徒:"听说我大舅子最近网购了一个酷炫的爪子是吗?"
黑珍珠游戏:"有吗?没有吧...没见他收快递吖."
↑以上虽是玩笑话,但作为一名玩家,我对于囚徒这角色为了把妹而游走厮杀在凌晨的黑帮街头,这这番热血不羁...还有色心为本的生活态度很是欣赏!
在官方无情的冷落下,我毅然决然地要给他强行加一波鸡腿:
前文提及到囚徒"处决棍刑"天赋的巧妙应用,这里正式放送出来:
容我稍稍鼓动下观众情绪...
"噔`噔`噔`噔``各位观众!有请压轴演员```囚徒`Show```Time~"
这是囚徒一直都存在的Bug级技巧,利用"处决棍刑"的判定机制,只要在普攻后摇结束前进行位移,那么"处决棍刑"的效果就无法判定结束.
也就是moba游戏常见技巧的"走A"或"Run & Hit"操作,通过取消后摇来保持"处决棍刑"的效果.
这是非常细微的Bug点,非常不容易被发现.而这个Bug的开发应用,对于个别操作灵巧的玩家应该算蛮有趣味的.
而实质应用在副本当中,适合新手用于攻克一些单一boss,操作得当可以实现无限的击倒压制.它并没有攻击频率间隔的要求,只需要懂得取消后摇延续效果,下一次普攻就能击倒.
早期就有手机端玩家放送出白装通关最终boss的录像,确实非常的耐心而且灵活.
打趣说句,其实我能单角色无装备通关地狱最终boss...估计录像时间得在30分钟以上....
个人没有参与到交流群当中,甚少接触里面的玩家.
鉴于这个Bug的应用打法在论坛还没有人发表,作为开发者,就给它命名叫"AB棍"吧.
而制作方当前已经是负荷的工作状态,之前提及到的超能臂铠天赋的Bug和这次发现的拳手指虎天赋Bug,超能臂铠文字说明忽略了暴伤或说是臂铠隐含了暴伤加成.这诸多的纰漏应该都是修复优先级更高的,毕竟先来后到.
那就暂时忽略"AB棍"的修复吧,毕竟是一个非常需求操作技巧的Bug点,同时又富有一定的趣味性.甚至作为一个Bug延伸出来的操作技巧一直保留下去都是可取的,毕竟没有提供到伤害上的增益,反倒可能因为AB棍而可能妨碍了输出,但却在新人攻克一些高难度副本时,提供了一个用操作弥补属性短板的途径.
以上便是将就"主坦"展开的一系列解析.这里补充枪手装备穿搭解析的传送门.
"去吧,用你的大棒不断地鞭挞推倒山本组的御姐."
Bye`