[杂谈] 自由意志与决定论——隐藏在《画中世界》里的哲学思辨。

精华修改于2018/07/294438 浏览综合
《画中世界》(Gorogoa)是由独立开发者杰森·罗伯茨(Jason Roberts)耗时五年精心制作的一款益智解谜游戏。该作早在2014年就已放出Demo,当时其凭借细腻精致的手绘画风和充满想象力的画面细节一举在INDIECADE、PAX EAST等多个游戏展会上夺下与视觉设计相关的大奖,2017年末游戏正式上架IOS/PC平台后,其极富创造性的谜题与操作设计更是令一众玩家折服,被奉为“解谜神作”。
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不过,在笔者看来,《画中世界》的艺术魅力远不止于此。在富有质感的画面与令人拍案叫绝的谜题背后,《画中世界》还蕴藏着丰富、深刻却容易被忽略的哲学思辨内涵。外在的内容载体足以承载内在的“过度解读”,这才是《画中世界》最大的魅力所在。虽然游戏全程不涉及任何文本,但“无语胜千言”,通过画面内的镜头语言、谜题中的逻辑信息,再辅以个人化的解读,笔者从游戏中读出了对自由意志与决定论的探讨。本文旨在从剧情故事、叙事手法以及玩家操作等三方面分析《画中世界》隐藏的有关自由意志与决定论的思考,以期展现其更深层次的哲学内涵。
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(《画中世界》里具有宗教气息的画面。)
在谈及游戏的具体内容之前,需要明晰,什么是“自由意志”,“决定论”又是何物。
“生命诚可贵,爱情价更高,若为自由故,两者皆可抛!”
出自匈牙利诗人桑多尔·裴多菲(Sandor Petöfi)的世界名言用寥寥数语就精准地描述出“自由”对于人类的重要性。电影《勇敢的心》中男主角临死前高呼的一声“Freedom!”也令无数观众为之动容。可见,这种不受约束的自在是每一个人的终极追求。而所谓“自由意志”(Free will)指人类在意识行为领域的“倔强”,指意识先于物质存在,对人的自身拥有排他的主动权与最高的管理权,能够隔绝物质世界的任何障碍或约束并主动对人的行为做出选择。微观而言,自由意志指人类拥有自我决定的自由,人的每一个行为都是其意识指挥下的自我选择,人对自身的任何行为都承担完全责任;宏观而言,自由意志指人类拥有自我实现和自我塑造的自由,即人生的实现和人格的塑造等令一个人成为独一无二个体的过程都是通过一系列独立自主的自由行为完成的,因此也是由人的主观意识自主控制的,不受任何外在的物质约束。
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(你选择玩《画中世界》,真的是出于自身的自主意愿吗?)
举个例子,某位玩家在特定时间地点选择玩《画中世界》,或者说某位读者在此时此刻阅读本文,而没用将这部分时间用于尝试其他游戏或是不玩游戏而选择读书、运动、看剧,这是由该玩家自身的自由意志不受物质环境影响而独立做出的决定。在人做出玩游戏/读文章的行为之前,其意识拥有自主选择权,在不讨论量子物理的前提下,这种选择是排他的,即同一时间一个人的自由意志仅能做出一种行为选择,而一个人的一生其实就是该人的自由意志所做出的无数个具有连续性选择的集合。
可能部分读者会感到不以为意,“我”下一秒要做什么当然是不受任何约束由“我”自己意识所决定的。然而,真的是这样吗?
再举一例,电视剧《黑镜》第四季第六集穿插了一位医生的悲剧故事,这位医生将自身的神经与病患的神经连接,从而通过切身感受病患的痛苦来做出更准确的诊断,但随着承受痛苦的频率和强度不断增加,医生逐渐对痛感成瘾,为了满足这种“痛瘾”,医生开始自残,最终残害路人酿成大祸。将视角聚焦于医生染上“痛瘾”后,此时他感受病患痛苦的行为很难说是出于自身意愿(作为医生救死扶伤的天职)还是出于其他因素影响(为满足“痛瘾”),或者说,医生的意志很可能受到物质环境的影响而不再“自由”,他以为自己的行为是自身意识做出的自由选择,但实际上,他染上的“痛瘾”早已奠定了其行为的必然,选择的自由仅仅是一种虚妄。
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(《黑镜》第四季第六集剧照。)
这种否定自由意志,认为物质先于意志决定行为的观点便属于决定论(Determinism)的范畴。决定论与自由意志恰恰相反,主张将宇宙视作一个封闭系统,在这个系统中,一切事物之间都存在显性和隐性的因果关系,任何随机事件或偶然事件的发生,都是这个系统在既定条件下运行输出的必然结果。换言之,人类所认知的所有自由意志做出的行为选择,都可以基于其所处的物质环境因素做出完全无差的推断。很显然,决定论对自由意志是一个巨大的威胁,一方面,物质环境是不以人的意志为转移的,既然人的行为由物质环境决定,那么人的意志也就无法影响人的行为,所以不存在所谓“我命由我不由天”,意志的自由仅仅是一种假象;另一方面,既然人的行为乃至这些行为组合而形成的这个“人”都是先验的、固定的,那么再讨论这个人所做出的选择是否符合自身意愿已经失去了形式上的意义,毕竟,当你看着答案做题的时候,你怎么说明题是你做的呢?
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(《西部世界》第二季剧照。)
继续举例说明。决定论在各种影视作品中已有丰富的体现,如电视剧《西部世界》第二季称只需要三万行代码就能完全预测一个人,人的行为既能预测,就无所谓自由;电影《前目的地》为一个时空旅行者创造了一个无法打破的时间循环,每个循环均完全相同,但当事者却无力改变任何一环。此外,在日常生活中也能找到相关的事例,比如在刚结束的世界杯中,每场球赛开赛前主裁判都会掷币以决定双方场地和球权,掷币这一环节看似最公平、最随机,但即便如此每次掷币的结果都能在了解硬币初速度、加速度、重量、表面形状、风速风向等等一切相关数据后精确的预测出,人可能不能完全获取这些数据,因此不能正确预测结果而只能“猜”,但这些数据是真实客观存在的,掷币结果依旧是不以个人意志为转移的一个既定的结果。
那么,《画中世界》与自由意志及决定论是如何联系的呢?首先从剧情讲起。
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(少年发现巨兽。)
《画中世界》讲述的是一个自我实现的故事。某日,一个少年偶然在窗边瞥见一只神秘的斑斓巨兽,少年翻出百科全书查阅,发现这只巨兽正是传说中全知全能的神,只有集齐五色神石才能有再次将其召唤。怀着强烈的好奇心,少年依据自己的理解收集了五种不同颜色的果实——红色的苹果、绿色的青苹果、黄色的梨、蓝色的蓝莓、紫色的无花果,并在高台依照百科全书所述做出召唤神的仪式。但神却没有认可少年,闭上了眼睛,崩溃之下少年跌落高台,摔断了腿。
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(少年第一次献上五色的果实。)
但少年依旧没有放弃,少时瞥见的神成了他的一世执念,为了找寻五色神石的真谛,少年开启了自己命途多舛的一生。直到多年以后,少年已变为老者,老者到高台故地重游,回首往事幡然醒悟,原来所谓的五色神石并不是指实体的某种果实,而是五种品质与精神——红石孕育在少年断腿休养之时,象征着坚韧;绿石孕育在灾后废墟之中,象征着希望;黄石孕育在青年做研究的深夜,象征着学识;蓝石孕育在中年修行的高山之上,象征着谦卑;紫石孕育在老年回顾一生的高台之间,象征着豁达。五种品质形成完满的人生,五色神石才真正集齐,神又一次出现,认可了老者,神迹展现,老者成了神的一部分。
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(老者见证神迹。)
将视角再拉回游戏开头,早在少年翻阅百科全书查找神的信息之时,有关召唤仪式的一页就已经“剧透”了少年追寻神的一生。仪式显示,要召唤神需要少年与老者同时献上五色神石,这个仪式存在一个悖论——一个人无法出现少年和老年在同一时间进行仪式的情况,也就是说,两者献上神石必然有时间的先后顺序,少年在前,老者在后,但如果少年献上神石就已经成功,那么还需要老者再多此一举吗?显然不需要。因此,要使得老者这一步骤有效,少年的这一步就必须无效,或者说失败。所以,这一页仪式已经说明了少年一生的追逐——少时误解神意,老年顿悟真谛。也就是说,少年的这一生,在游戏开头就早已注定,这是完全符合上述决定论的思想的。这页仪式图在游戏中多处均有出现,处处都渲染着一种决定论的宿命氛围。同时,少年仪式失败坠楼的情节虽然发生在后期,但这个画面却遍布于前中期的睡梦中、回忆里,同样也体现着命运已注定的思想。
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(少年查阅到的召唤神的仪式图。)
但即便少年的一生已是受决定论摆布的既定事实,他也没有意志消沉、浑浑噩噩,恰恰相反,这位少年凭借自身的自由意志突破了决定论的限制,依靠不懈的追寻实现了毕生的夙愿。依照正常的逻辑,当得知自己的命运早已注定的时候,为了维护自身的自由意志,一个人的下意识行为应当是选择与已知命运相反的路径。对少年而言,这条路径应当是放弃对五色神石以及神的追寻。但实际上少年的选择却与正常逻辑相反,这种反逻辑的举动是无法用少年周边的物质环境来解释的,唯一的解释就是少年凭借自身的独立意志选择了依从其好奇心,开启了追寻神的征程。而恰恰是这份自由意志,才使得少年的一生能够经历起起伏伏的五个不同人生阶段,从而获得五色神石所象征的五种品质,从而实现已注定的命运——老年之时顿悟神意,成为神的一部分。
可以说,依靠这种反逻辑的情节设计,《画中世界》的剧情实现了自由意志与决定论的相容。
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(真正的五色神石。)
除剧情之外,《画中世界》还有两处体现着对自由意志与决定论的思考。
第一处是游戏的叙事手法。游戏采用多线叙事,少年在青年、中年、老年的历程相互交叉,同时出现在不同的方格之中,依靠少年第一次搜集五色神石的经历将其串联起来,从而形成时间与空间的交互。少年人生的不同片段常常可以无缝拼接,少年与老年同框、昨物行今日之事。这种模糊时空的叙事手法很容易令人感到在画面之外还存在一种超越时空的力量,在引导少年沿着设计好的路线前进,就像电影《星际穿越》中库珀所处的五维空间,对一个人的时空演进状态一览无余。
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(不同时空的少年同屏出现。)
那么,如果少年的人生被一双无形的手掌控着,就又回到决定论所提出的终极问题当中——既然少年的前进路径已被更高级的力量所掌控,又如何能判断少年的行为选择是出自自身的自由意志,还是这种更高级的力量所做出的影响呢?换句话说,既然少年所做的一切都是全知全能的神/力量所安排的,那也无所谓自由意志,因为既定的路径下不存在选择的不确定性。
所以,游戏的叙事手法是反自由意志和支持决定论的。
第二处——玩家操作也是如此。在游戏中上述更高级的力量这一角色实际是由玩家所担任的。随着玩家的鼠标/手指移动,一个个画面方格也跟随变化起来,正式通过放大、缩小、滚动、平移、拖拽、拼接等操作方式,游戏中的少年得以穿越时空,在不同的人生阶段收集到不同颜色的果实,少年的命运,实际是掌握在玩家手中,由玩家决定的。
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(这种跨时空的连接是通过玩家操作实现的。)
另一方面,玩家的操作是基于解谜需要,而谜题线索是通过画面逻辑传递的。例如,下图为少年获取第一个果实的谜题,解开该谜题的逻辑为——乌鸦所处帧与红苹果所处帧无缝连接,激活该场景使乌鸦运动起来,乌鸦离开树枝引发红苹果震动并向下掉落到相连的钵中。原本这是一个自发的连贯的过程,但玩家操作的加入却使得这一过程不如它看起来那么“自由”。乌鸦为何而离开,是场景因素的惊扰还是玩家操作的作用?红苹果又为何而掉落,是其树枝不胜其重还是出于玩家将钵放置于此的意志?可见,玩家的操作为游戏世界的自由意志添上一个大大的问号。所有画面情节的出现,可能不是其参与者的自主抉择,而是受玩家本身的影响。
显然,游戏的操作设计同样也是拒绝自由意志和接纳决定论的。
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(获取红苹果的游戏操作。)
最后,如果再跳脱游戏之外来看,整个游戏都是出自杰森·罗伯茨之手,所有的游戏走向都早在游戏上架之日就已然确定。那么,我们每一位玩家体验《画中世界》这款游戏的行为,是出于我们的自由意志,还是另一个无意义的、虚幻的自由假象呢?
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