《枪神默示录》开发者日志2——有关于战斗系统中视野和霸体的巴拉巴拉(顺便给新版本做预告)
时隔第一篇开发者日志的发布已经有2个月有余,写上一篇开发者日志的时候,我们还是一个尚未出生的作品,而现在,这个作品已经摆在了大家面前。大家在玩过我们这一版问世的作品后,应该每个人都对这个产品有了一些初步的认识。
不过v.1.0.0版本作为第一个面向玩家的版本,我们确实在很多地方做得极为不足,而现在开发团队正在加班加点的赶制体验优化改良版本v.1.1.0,(具体更新和优化内容参见版本更新预告帖哟)。
最近游戏内依然在坚守这个糟糕的版本的忠实玩家开始陆续的发帖,想要指导萌新如何游玩我们游戏,官方很乐于看到玩家们分享自己对于游戏的认知,同时也很希望看到玩家们开发出我们设计人员所没有考虑到的套路。
也正是基于此,我的第二篇开发者日志,准备稍微详细的聊一聊我们的核心战斗系统。(其实这篇文章我本来是想放到下一次版本发布以后,游戏环境得到相应改善后,再写的,不过反正这篇文章确实偏核心向了一些,所以想看的人自然会来看,不想看的人估计也会看到标题直接叉掉的吧)。
1. 有关于战斗视野
首先先从视野开始说起,为什么会先说这个,是因为有不少玩家都会在建议和留言中说这样一句话:希望战斗内能增加小地图。而在整个游戏的战斗设计之初,我们就对游戏是否需要小地图进行过讨论,最终的结果就是:我们没有小地图。
为什么会没有小地图呢?又要从我们游戏的战斗系统说起。
我们游戏在初入新手教程的时候,就首先将游戏内我们认为最难上手的武器“狙击枪”进行了详细的教学,一般来说…大量的游戏都是会由简入深的来指导玩家进行游戏,而我们会什么会选择在第一个新手教程就去教玩家一个非常难用的武器呢?这里最关键的初衷就是我们想要告知玩家一个在《枪神默示录》(后面简称《枪神》)的战斗中占据了非常重要地位的隐藏属性——视野。
在整个游戏中,一些中远程武器具有相应的视野优势,而这个视野优势其实又依据摄像机的处理效果的不同,而有完全不同的结果——这里重点说一下狙击枪的摄像机的演绎效果:当玩家按下右摇杆后,整个摄像机将会抬到一个相当高的高度,并且具有一个向瞄准方向探头的效果,这就是狙击所带来的视野优势,但是这个视野优势其实也仅仅是一个“局部的”视野优势,狙击开镜状态下的玩家,他的视野会受到摄像机的影响,产生视野盲区——自己角色身后以及身侧很大一部分区域。
这就为让狙击者以及想要攻击狙击者的人分别具有了一定的战术策略——狙击者可以看到更开阔的战场局势,从而更好的策应在远处交火区域的团队;而刺客可以很安心的到狙击者身后进行绕背偷袭(因为狙击者的视野在处理绕背攻击时会受到非常大的影响)。
另一方面来说,如果一个刺客想要更多的掌握战场局势,他可能会携带了一把狙击枪来开自己视野,那么他付出的代价就是他会被占用一个武器位(虽然不见得是坏事),那么对这名刺客来说,切枪跑这个操作就显得更加重要了。
而像喷火器、重机枪、火箭筒这些中程武器虽然在视野上并不像狙击枪那样具有夸张的探图效果,但是并不会产生视觉死角,因此在团战或者进行中远程骚扰时,可以发挥一定的奇效。
而一些玩家装配了手枪、步枪、霰弹枪这类射程较近的武器时,会觉得自己的视野受到了一定的限制,但是取而代之的是自己获得了其他方面的补足,比如手枪的机动力以及自动瞄准效果、霰弹枪的近身爆炸输出或者步枪的持续攻击效果等等。
当然,为了便于玩家找到队友,我们虽然没有小地图,但是在屏幕边缘还是会标注队友位置,同时死亡之后,你也可以切换到队友视角下观察局势,从而为接下来的战斗做好准备。
2. 有关于霸体的设定
在多数MOBA类游戏中,是没有“受击僵直”概念的,这是一个ACT游戏中比较常用的概念,而为什么《枪神》中会拥有“霸体”这样一个属性呢?
当然最开始的初衷其实还是想要还原一些射击游戏的感觉,当你在射击游戏中被霰弹枪命中的时候,会产生一些踉跄的感觉吧?而被火箭筒轰击时,会晃动得更加厉害吧?这时候需要这张图来自我吐槽一下…
而从战斗平衡的角度来说,因为《枪神》中使用的是射击游戏中“边跑边打”的设计,无论角色是在射击还是在放技能时,都是处于移动状态中的(题外话,这就是为了很多人觉得我们动作有些别扭的最关键的原因,当然,关于动作我们在未来的版本中也会持续进行优化),而我们的攻击又需要右摇杆来控制射击方向,这样如果大家都处于一个快速交火的过程中的话,整个游戏会出现一个“大家都无法有效命中”的状况,从而导致整个游戏的战斗体验急剧下降,所以我们需要一种手段来对一些快速移动单位进行“迟滞”攻击,让那些平时在开阔地带较为敏捷的单位如果敢于涉险进入某些重火力武器的压制范围内的时候,会出现无法安然脱身的情况。
说了这么多设计初衷,让我们来详细的说一下霸体的设计细节:
霸体是一个英雄属性,而其实破霸是一个武器的隐藏属性。
而当武器命中英雄之后,会依据破霸和霸体的相互作用,产生如下五种效果(以流星为例):
a. 完全无影响——比如喷火器野火命中流星时,流星是完全不受影响的。
b. 小减速——比如手枪废墟命中流星时,流星会出现略微迟滞的表现。
c. 大减速——比如榴弹枪战隼命中流星时,流星会出现很明显的迟滞表现。
d. 小失衡——比如步枪凄煌命中流星时,流星会做出一个小幅度后仰动作,并且瞄准等操作会被打断。
e. 大失衡——比如霰弹枪王朝命中流星时,流星会做出一个大幅度后仰动作,并且瞄准等操作会被打断。
其实玩家们感受最明显的应该是角色的失衡效果,因为在失衡状态下,所有的操作都是会被禁掉的。这是针对低霸体角色最致命的打击之一,比如暗影魔女如果在人群中贸然现身,但是并没有收割到人头的话,极有可能瞬间被乱枪打得动弹不得,然后瞬间GG,所以这也是为什么暗影魔女的大招具有强制霸体效果的原因之一。而像银翼这样的坦克类英雄,她具有的超高霸体,可以让她在弹幕中穿梭时也能发挥自己应有的作用。
然后游戏内确实并未过多的阐述这个数值的机理是因为这个数值在游戏内我们希望是一个经验反馈——“用什么武器打什么人可以获得什么效果”,而掌握这些需要一定程度的战斗场次累积。
3. 题外话:迟来的人机模式以及游戏优化
受限于人力,我们游戏后期的主要精力放在了游戏优化上(虽然现在也还在持续优化),而人机作为一个比较有难度的系统,就被我们一直延后开发,直到游戏上线,人机模式也只是属于“下一个版本的最重要系统”。
我们天真的以为纯粹依靠游戏的核心内容和玩法也是能够获得玩家认可的,但是事实证明,没有人机模式会带来非常多的问题。最大的问题就是新手玩家对于游戏上手困难,之后进入游戏后还要被大佬摩擦带来极大的挫败感,从而导致了另一个更严重的问题——挂机。所谓千里之堤毁于蚁穴,就是因为这样一个决策失误,导致了我们损失了大批第一次接触到我们游戏的玩家,很抱歉为这些玩家带来了新手阶段体验如此糟糕的游戏。
所以我们在游戏上线后,第一时间调整了开发计划,以最快的速度将人机模式开发了出来,这个版本即将在元旦以后与玩家见面。可能初始版本的人机会显得AI有些蠢,不过也足够萌新玩家熟悉游戏以及大佬玩家研究套路的了。后续我们还会不断优化AI,并且提供各种难度的AI供玩家选择。
除了没有人机模式,游戏内还要很多让玩家体验难受的地方,我们也在人机模式开发的同时进行了一定程度的优化,为了那些以后进入枪神世界的玩家、为了那些留在枪神世界的玩家、也为了新版发布后愿意回归的玩家,我们会继续秉持初心,为大家带来一个越来越好的《枪神默示录》。(PS. 封面图暗藏新版预告有木有~)