2017-1-13 《快斩狂刀》公测版本,我是制作人单隽
各位少侠好,距离9-13好测试正好过去4个月,我又回来了。
开门见山啦,这次主要是针对新人体验而重新改版的,我们把UI整个改掉了、改小了数值成长跨度、简化了繁琐的成长操作、改成了动态战斗镜头、把主角模型全部重新制作了、加入了连击评价系统……等等等等。
然而也必须声明,我们这次开放的版本并不完美。游戏长期以来一直有个矛盾还有待我等开发者来解决。承认并澄清这部分的理解是本次分享的主要目标:
从四测开始就有三星卡进度以及等级压制的设计,这次具象成了密探在前方探路。虽说是个很用心的设计,但是玩家们迟早会发现:开发组不希望玩家打得太快,所以就用数值来约束用户——这显然是个事实。
一部分玩家肯定我们的做法,知道我们是不希望太肝,很感谢认可,这确实是一部分原因。但是也有很多玩家就和我本人一样,喜欢一个游戏就渴望多玩玩,被卡住想玩不能玩甚至付了费都不能玩的感受我是完全能理解的。
为什么一定要限制玩家推主线?理由其实并非出自恶意,因为我已经受够了去制造一堆平庸的关卡,我们反复地通宵地加班修改它们已经花去了过多的时间,而这对我们的成长毫无帮助!玩家也不见得喜爱!之前做单机游戏,几乎每一关都是用心琢磨,每一关开发完都是一个进步。举别人的例子:星际争霸2三个剧情包,那么多精英一起开发了几年,全部打完最多几十小时。我们要用这些关卡去支撑几个月的游戏体验,这几乎是不可能完成的任务。我猜我的极限不过是一年做4-6小时的主线体验。
这次测试的第一天我似乎就开始明白了:也许是我想多了。星际争霸的剧情固然能支撑起它的价值感,然而大家反复地游戏并不是非要玩主线剧情,而是个适应规则、掌握规则、利用规则的过程,这才是好玩的地方。当然大作有大作的弄法,《快斩狂刀》为什么就不能像《天天酷跑》一样做个类似无尽的模式给意犹未尽的玩家去挑战呢。个人来说剧情冬歇的感觉其实并不赖,熟练的玩家十几分钟就能把七杀破军贪狼斩阵四关全部搞定,然后满足地下线去玩玩《守望先锋》什么的或者干干别的,如果觉得这个游戏值得自己再多花些时间练练手自我挑战一下,就去搞搞无尽塔,就算我们给些装饰性奖励甚至来一点点成长性的奖励又有何不可。
这一点上次测试就有玩家建议过了,这次也有玩家这样提议,果然是比我看得透彻。只是那时我们游戏中的系统太多了,我们在想玩家一天可以玩三次蚩尤、密修院、药庄、藏剑阁、追缉令、勇闯地宫,难道不会觉得太累? 然后这次版本我们勇敢地砍砍砍,剩下了精华,同时也让本质问题得以随之水落石出。
此次《快斩狂刀》呈现给大家的版本我还是很自豪的,视觉进化上的努力有目共睹,当然我知道它不完美,也不敢说要把它做到多完美,但是做到体验结构合理是必须的。
对于渴望想多玩却玩不了的玩家们,暂时先对不住了,就算你们付费也没用的,我们优先照顾了轻度主义的玩家,接下来会处理好这个问题,虽然不一定是上述方案。
我自己在很多地方还很稚嫩,很感谢前几次参加测试的同学!希望各位Tapper继续踊跃地发表自己的意见,相信我们一定能不断进步。
和大家共勉。