不废话,说问题。
给队友换技能操作繁琐且有BUG:
比如1技能印记15级,2技能鞭笞10级,若想对调需先把1换成别的技能,再跟2上选择印记,最后把1换成鞭笞,可当你保存之后再看就会发现1技能是10级鞭笞,2技能是15级印记。也就是说,更换的若是两个已选技能则只会换位置不会换等级,除非中途进行一次保存。我不清楚为什么换自己的技能和换队友的技能操作逻辑是不一样的,这种方式不是不人性化,而是愚蠢的,是策划没把流程图写明白还是程序没把代码敲明白你们内部自己去讨论,但这种操作方式需要尽快得到改善。
选择宠物太没效率:
手里50多只宠物,换宠的时候要一行一行的看我也是醉了。要么你给一个按主属性速选择的按钮,要么你把常用宠物排名靠前,或者按资质排序,甚至可以是复合型排序规则,比如首先是结合职业按主属性排序,输出是协力>攻击>同心>守护,坦是守护>攻击>同心>协力之类的,第二层规则是在此基础上按照资质排序,第三层则是按照元素属性来排。然后你再跟放生的按钮右侧给上4个主属性按钮,我点哪种就只看哪种,当然,有之前说的底层排序规则来辅助显示是最好的。现在按品质查看的按钮基本是废物按钮,只有在放生的时候才有用,而玩家最频繁的操作却是优先选择传说宠,并按照主属性和元素属性来选择,对吗?
关于宠物页面的UI:
在放生遇到同款宠时通常玩家都要查看一下主要和次要的资质差异,以现在的UI来说,这个操作很麻烦,要点一下元素属性克制这里查看总资质,再看上面的宠物资质来回比对,且经常要切换到技能页面去看具体数值,毕竟我不知道7.1和7.2之间到底差了多少点。那么能不能把技能栏的那些数值移到属性栏宠物资质的下面呢?缩放也行,把元素属性移到技能那边也行,重要的是把总资质直接的显示出来,放在宠物名字后面就行了啊。最好在宠物卡片的左上角也标注上,这样更直观。像我这种两天抽出4个传说嘟嘟鸟的人。。。
BTW:我再美味果抽女王龙我是**~~~~~~今早6个紫色食物一个紫宠没出,你们这几率改的实在是恶心人呐。你可以让食物抽的宠资质不高的,但抽不出来确实有一副不太聪明的亚子。
单独的聊天按钮:
这个按钮的神奇之处就是它是可以移动的,但不管移动到哪儿都碍事儿。反正这东西点出来底层就操作不了,你干脆给融到右下角的聊天按钮里得了,未读就优先显示,已读就左滑或右滑进入该页面嘛,这窗口本身就不支持实时战报,打开后底层也操作不了,不是吗。再在标签页上给一个忽略按钮,这样对只想世界聊天不想看私聊或队聊的人也挺友好,但该闪光还是闪光,只是不优先显示了,不OK吗?
推不动了看看战报:
这功能挺好,但实际上蠢的要死。你把小队通关的录像放上来,我一个人推图少说要看两遍才能记下4个职业的技能顺序,既没有进度条又没有暂停,稍一走神看漏了搞不好就得再看一遍。你设计了战报页面,就不能在人家通关的时候做个快照直接给我看那个时候的所有属性跟配置吗?非要我去看录像,这不是脑子秀逗了么!且人家吃没吃食物,有没有加速BUFF都不显示,太蠢了啊。另外,我为啥不能换队友的宠物技能?有时候差的就是那么一点,干着急。
快速战斗还有啥用:
免费的不加攻强,收费的加价不加量。你50珍珠是10%攻强2小时收益,100、200也这样,我不说你吃相难看,但这设计也太俗套了吧。。。玩家当然希望物有所值,让BUFF效果和持续时间随价格增加不行吗?最好收益也同步提升。或者你让我选也行啊,推不过去了我选个300珍珠 30%攻强 持续20分钟 8小时收益的可以不?具体数值、平衡的问题不讨论,但对玩家来说,有选择、更实惠、功能性更强,不好吗?不行吗?
强力胶玩具:
带上就卸不下来,买后悔了不让卖,着实有点儿恶心。而且还必须按照顺序装配玩具?什么逻辑?没道理啊!不看完宠物小精灵就不许看数码宝贝了?
食物也是有个性的:
最近推图不顺,经常需要吃点儿加攻击的食物,但做饭可真费了劲了,你就不能把那些加攻击的食物给个红色框,加生命的给个绿色框吗,点一下抬眼看一下效果可真是够够的了。
看人物信息卡必翻页:
世界频道看人家聊战力聊进度,点开去一看,噢,冰川112,TA多少级多少战力呢?对不起,请翻页。我凭什么啊!你在第一页给我显示出来能怎样?头像两边那么大的空地你留着干嘛?设计的好就不会不美观,把查看队伍和部落表示换成图标移下来,等级跟战力放上去不好吗,
秘境探险真的秘:
非要开始探险才能看到BOSS属性技能跟战报,你做到首页不行吗,地图和文字中间那么多空地,把BOSS图标罗列一下,点一下出一个带战报按钮的信息板让我提前配置一下技能什么的可以不?可以不???有多少人是点完探险直接点了挑战浪费一次机会的?举起来的手能把策划托到天上了吧。
黑灯的世界地图好神秘哟:
99.99%大佬说话了,点开信息面板你只知道他在哪,绝不知道你跟他中间差的那些图叫什么,地图上没写,点了也没反应,好真实哟!那TA们到底超我几张图呢?不知道。为什么不知道?策划不想让我知道。策划我想买地图,买,买全解锁的,2000珍珠够不够?够了策划,策划真好。呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵
各种几率是怎么恶心我们的:
咔嗒牌8缺1,这最后一张有多难出你们自己来说。UP技能有多难出你们自己来说。制造装备高属性的有多难出你们自己来说。
不上高山非好汉,上了高山却白干:
这英雄山接着狩猎季,说白了都是冲进度,只是划分了平行时空,然而,我一个大于5000+的中氪玩家被分到了15年,努力努力再努力,结算前99.91,然而我却是个6龙珠玩家,然后你停了,nice!队里就我没闪电,nice啊!好,龙珠早晚会凑齐,这不重要,重要的是,其他纪年的奖励竟然和15年一样,nice啊,太nice了!你们连对RMB最基本的尊重都没有啊!
我出个主意:
把玩家随机分散到数个纪年,在一定规则下可以自由选择纪年,(可以限制时间,可以限定次数,甚至可以买票跳,这就不细研究了。)奖励按照纪年战力的总和来设置。假设超过4000W战力激活终极奖励,奖励激活后不可换年也不接受别人进入此年。比如15年的大佬们以人均100W的战力,只需要10队就可以达到。我们99.9x的人均50W,不想陪跑又想要相同的奖励就需要有组织的跳到16年,只是我们需要20队的人才能激活终极奖励。20来万的0氪玩家则要再翻一倍。但不同的是,这里没有大R,全是中氪或0氪玩家,环境就相对公平,竞争起来也更刺激了对不对?如果激活奖励前有一队或多队大佬从15年跳下来,拿的奖励依然是99.9跟其他中氪慢慢推上来的玩家们一样,影响不大。若大R们纷纷离开15年,那么15年的总战力低于别的年,奖励也就很一般了,但最终总会有一些纪年达到奖励标准。但肯定要设置一个水平线,纪年战力总和低于水平线的奖励里没有龙珠。总之,依然是头部玩家拿和中氪玩家们争99.9的终极奖励。0氪玩家也可以用同样的操作让这个纪年的战力提升至相近甚至更高的程度,但竞争人数会更多。简言之,氪的越少竞争越激烈。
懒得继续写了,睡觉了。