开发者日志1——《枪神默示录 守望者联盟》的前世今生
作为在taptap上的第一篇文章,容我先以一个开发者的角度来介绍一下本作《枪神默示录 守望者联盟》的背景。
一、前言
本游戏的前作《枪神默示录》是一个完全以PVE为主的第三人称视角弹幕射击游戏,整个团队从2014年底正式开始着手制作,并在2016年中旬在苹果应用商店开放下载进行首测。当时我们以极低的推广成本吸引了上万玩家下载并且游玩了游戏,以当时市面上极少见的游戏形式和战斗内容,获得了大多数玩家的肯定和赞赏。
整个团队在当时是受到了极大的鼓舞的。但是我们自身也知道游戏后期内容不足,而且缺乏足够多的后期玩法支撑,因此我们选择了将游戏的公测时间押后,继续进行开发。但是当2016年底,我们拿着已经做了足够多内容的版本的时候,我们犹豫了。作为一款强调自己标新立异,与众不同的优质产品,我们做得真的足够好么?
二、守望者联盟
作为游戏开发者,如果连自己都觉得自己的游戏有重大缺陷而不去及时修正的话,那么无疑玩家也不会买账。而在前作中,最受玩家诟病的一点就是整个游戏过于单机化,没有任何的联机内容。因此我们痛定思痛,决心将整个游戏大破大立从头开始,完全走上多人实时对战公平竞技游戏的道路。毕竟射击类游戏天然的存在玩家对抗元素,而且我们相信,从PVE转做PVP,我们可以给玩家带来更好更丰富的战斗体验。
从2017年春节以后到现在的数个月的时间里,我们重做了几乎所有的美术资源,将核心战斗代码进行重构和优化,将服务器框架重写。将所有人力和精力完全专注于丰富和完善战斗内的游戏性和游戏表现,加入了大量的战斗玩法和游戏元素。 于是就有了现在我们还在进行预约预热的这款“5V5公平竞技 双摇杆TPS手游 ” ——《枪神默示录 守望者联盟》。
【双摇杆——更精确的操作,这是技术实力的比拼】
我们保留了前作最核心的游戏战斗内容,为了增强游戏竞技性,将在前作开发过程中舍弃的“双摇杆”模式重新加回到了游戏的核心战斗中,同时将射击摇杆(右摇杆)的模式进行了适应于本身游戏性的大幅改良,当玩家使用不同的武器时,右摇杆会具有不同的射击瞄准方式:比如狙击枪的狙击模式,火箭筒的中距离瞄准模式,机枪的蓄力模式、手枪的自动瞄准模式、喷火器的范围瞄准模式以及喷子的辅助瞄准模式等等。
【英雄与枪械的自由组合——带来全新射击游戏体验】
同时为了体现游戏更高的自由度,我们将英雄和枪械拆开,让玩家可以依据战场形势以及自己的操作习惯,自由搭配组合,从而带来丰富的战斗玩法。
而在战斗过程中,当玩家死亡之后,可以重新选择英雄和枪械,以应对战场上的变化。所以当玩家上升到一个更高端的对局中时,也会开始考验整个团队的配合以及默契程度。
【更爽快更刺激——快速对战,想玩就玩】
在整个游戏的开发过程中,我们借鉴了很多市面上优秀的产品特点,并且依据我们游戏本身的特质进行了相应的改良和融合。比如我们加快了游戏的战斗节奏(死斗模式为8分钟倒计时;而占点模式虽然没有时间上限,不过一局正常的对战时长也不会超过10分钟),希望玩家能够随时随地都能畅快的爽一把就走。
【随机地图多种模式——每次战斗都是全新体验】
我们在这款对战游戏开发初期,就将它定位为一个“射击游戏”,而射击游戏中,丰富的地图也是一个重中之重的元素。每张地图都有自己的特殊定位和玩法。比如暗夜神殿由于视野开阔,掩体较少,草丛较多,因此比较适合使用狙击枪、火箭筒等远距离武器;瓦尔基里空间站由于中央区域有一个独立的房间,而且掩体较多,因此比较适合攻坚型英雄和武器;物资仓库由于有多个传送带遍布地图各处,因此会给团队战术带来更多的变化。
【没有铭文,镜像地图——更公平更竞技】
【搞笑涂鸦,诙谐表情——虽竞技但娱乐】
又比如我们摒弃了市面上一些MOBA游戏喜欢使用的铭文/符文系统,使得玩家可以在战斗的过程中,更加专注于战斗本身,更多的磨练自己的操作和意识,而不受制于战斗外数值的不平衡。取而代之的是我们增加了一些游戏内的小玩法,比如涂鸦和表情气泡,可以给紧绷的战斗带来一些别样的乐趣。
三、写在最后
在整个续作的开发过程中,我们秉持着“不花钱也能玩得很爽”的宗旨在做这款游戏,一心只是希望玩过它的玩家,能够喜欢上它并持续的玩下去。并且发自内心的想要安利自己的朋友一起开黑,一起玩耍。只要能够做到这些,就能给我们持续将这款游戏不断完善下去带来源源不断的动力。
后续,我会带来更多的本游戏相关的咨询和攻略。
最后,希望你会喜欢上我们历时三年,打造的这一款 “5V5公平竞技 双摇杆TPS手游 ” ——《枪神默示录 守望者联盟》。祝你大吉大利,今晚BiuBiu~