武侠朋克——机械,义肢与江湖武林的混搭

精华修改于2019/03/093 万浏览综合
近日卡神的《阿丽塔:战斗天使》上映,一个朋友看完后兴冲冲跟我说:
“S,那个阿丽塔不就是个未来版的影之刃嘛??”
我纠正了他:“应该说影之刃里关于人体改造的内容都是对这部电影的原作《铳梦》的拙劣模仿罢了……”
朋友:“所以影之刃算赛博朋克?”
我:“哈????”
我们这种远古时期的独立游戏制作人,往往是做完了东西,才知道世界上原来有那么一个词儿。比如,我是2008年才第一次听说了“Indie Game”和“独立游戏”这个说法,那时候距离《雨血》开工已经过去了两年,至于第一次听说“赛博朋克”这个说法,则还要等到我2011年在美国读研究生,担任“Film & Architecture”课程的助教的时候……虽然,那时候《雨血》中已经大量充斥着人体改造,武功与机械混搭的奇特风格了:
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《雨血:死镇》中的第一场战斗,主角就遭遇了这俩货,缝合的嘴,木头质感明显非人的脑袋和躯体,以及被铁钩取代的手臂,设计他们造型的时候我完全不知道什么蒸汽朋克和赛博朋克……在制作了《雨血》之前,大概是我上高三或大一的时候,就已经构思了一部叫做《鬼械》的作品,不过那个架构过于宏大,当时的我也只能限于YY了,只留下了一些用水彩纸画的人设图:
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2006年2月发于博客的一张照片,应该是大二的寒假在家弄的,当年连压感笔都没有……我在高中的时候就已经看过了《铳梦》和《攻壳机动队》等作品。相对来说,我对于《铳梦》的喜爱更深,可能这种狂热对后来的创作偏好有着潜移默化的影响。
现在想来,《铳梦》的世界观中有两点使它更接近我们所熟悉的武侠或冷兵器的世界:1,飞行器基本没有,科幻感大减,从而使得空间和时间尺度更接近古时候的浪漫年代;2,枪,炮等***也基本没有,大幅强化了冷兵器的浪漫:刀,剑都只是入门级的设计,什么飞索,电锯,多手尖刺,伸缩镰刀……让人大呼过瘾。
从《雨血》到《影之刃》的设计,逐渐就变成了这样具有高度幻想性质的人体改造+机械+武侠的样子。这个标签之深,甚至于到百度百科上查“影之刃”,其概括介绍是这么写的:
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然而我对此并非刻意为之……
到了《雨血前传:蜃楼》及《影之刃1代》中,人体改造的运用已经毫不稀奇,甚至出现了大型的机械和飞空艇等更加狂野的东西。可以说,在知道了“赛博朋克”概念后,我刻意将ip的方向往这上面引,但逐渐也变成猎奇和不受控制的天马行空,是原有武侠气质流失的开始。
当然许多设计还是挺酷的:
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这种趋势发展到《影之刃2》之后,与当时希望靠拢的日漫潮流元素一结合,更加偏离了原有方向。幸好这时我们已经有了一支非常强大的美术团队,他们在我有所偏差的错误方向上,仍然创作了一系列很棒的作品,感谢团队:
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上官斩燃烧着鬼火的机械躯体正是“杀气改造”的显著特征,剑玄和鲤的设计已经跟武侠没什么关系了。而人见人爱的老乌龟,铁蛋和笑面娃娃,它们就算出现在阿丽塔中似乎也毫不违和。
在《影之刃2》运营的第二年,在整体趋势是机械结构画得越来越复杂,越来越往科幻方向走的时候,一位小姐姐画师设计的一个角色使得我停下来仔细审视风格走偏的问题。
这个角色当时设计的时候并不重要,其紫色的属性也并非最强,却受到了广大玩家的喜爱:
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弦者的设定本来很可能会被画成一个充满复杂机械结构,只有脸是女人的义体角色。然而画师在设计时,首先展现了其武侠风格的一面,一个冷清,丧美的清冷女子,然后再根据要求,极其克制地加入了代表“人偶”的关节处理,并不涉及机械元素,比其它角色远为简洁明了。
这个设定我非常喜爱,并影响到了后续作品的设定风格。
事实上,在早年我在对“赛博朋克”等文化并不知情时,进行的设计是从武侠入手,并加入适当的义体和机械元素,使得设定在古朴中兼具新奇体验。但是,自从刻意地往“赛博朋克”或“蒸汽朋克”引导之后,反而变成了套路化的设计,失去了武侠特有的韵味。
所以如果要以正确的风格去定义《影之刃》,应当是“武侠朋克”吧?
后来,我又结识了《黑暗之魂》系列的设计师Michael,与他分享了这个观点,他非常认同,我们制定了几条《影之刃》后续产品的角色,场景等的设计原则:
1,设定细节需要具备功能性;
2,保留人体改造等部分,但应当更朴实地呈现,即“奇特的工坊造物”,而不是“高科技科幻物”;
3,角色的剪影,轮廓,应当回归传统武侠。
所以,以这种方向,我们对后续《影之刃》新作的风格进行了梳理(左边为影2内容,右边为影3):
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还有另外一款《影之刃》新作产品,在“武侠朋克”这个方向上探索得更极致,也硬核得多。不过这款产品可说的不是很多,目前工作重心还是在影之刃3的手游上,不过倒是可以说“在做了”吧:P
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