致战就战玩家:关于续作《荣誉指挥官》你们所关心的

各位战就战的玩家们,你们好。
我是五十一区工作室的制作人,你们可以叫我叶师傅。
从《荣誉指挥官》去年年底曝光开始,我在社区和玩家群中陆陆续续收到了不少《战就战》老玩家的问题,今天趁着这个日子(荣誉指挥官找到靠谱发行商了),一并为大家进行解答。
Q1:《荣誉指挥官》上线后,《战就战》是否就会停止运营,或者停止投入?
这点我可以承诺,不会。只要有玩家还在战就战继续玩,我们就不会轻易停止运营,也会保持持续的人力投入保证战就战的正常运营。
但不得不承认,战就战从去年开始就处于亏本运营的状态,服务器的成本不小,更别说拿出多余的钱来做推广。这也是我们会开发《荣誉指挥官》,并期望找到一个发行商来帮忙运营的原因,这样能让RTS手游被更多的人看到。
Q2:《荣誉指挥官》和《战就战》比,有什么不同?
在继承核心玩法的基础上,我们做了很多大胆的尝试。
首先是美术的提升;
这一次我们花了很大的代价,恩很多真金白银,提升了我们的美术风格,在保持一代乐高方块画风的基础上,将角色模型面数从1000面增加到了6000面,也在技术上做了很大的提升,大家可以在这里感受到到更好的战场变化!

【荣誉指挥官中的剑圣】
其次是核心对抗玩法的优化,
降低入坑门槛,增加更多策略性;
我们缩短了战线,从2路变为1路,但别以为这样推翻对面战神就更容易了,因为我们增加更多了战场变化,比如“战中科技点”,如果你能将它使用好,逆风翻盘不是梦;也将《战就战》1代玩家吐槽较多的纯随机兵种优化成了卡组范围内随机,这样玩家对战场的控制性会更强,不至于拿到一手完全不熟悉的牌之后,开始懵逼等被拆家。
然后是社交的优化,不止是3V3全新模式,还有公会系统;
俗话说与人斗其乐无穷,但与人合作获得合作,也是一种乐趣!在3V3中,不同线路的玩家具备不同的天赋,你们需要互相配合才能打倒对面三兄弟的老家。适时地抱抱大腿,上上分,多香。

最后是氪金模式的改变,增加了卡牌养成和通行证的氪金点;
这个应该是战就战的老玩家所比较担心的问题,卡牌养成确实会一定程度上影响竞技公平,但我们在卡牌数值上十分克制,另外卡牌等级也可以通过时间慢慢积累。
付出的时间或金钱越多,会让你开战前的底牌越好,但胜负最终还是要看战场策略决策。
战斗内本身的经济系统还可以让技术高的玩家通过几回合的决策,建立战斗内的竞技优势,从而完全拉平战斗外的底牌实力差距。
所以,我们对于追求游戏本身的竞技初心没有变化,研究游戏的兵种克制,流派,战场策略等能让技术提升才是第一位。

另外为了保证对决的畅快,我们还优化了天梯匹配系统,期望为大家找到在当前段位账面实力和等级相当的对手,新手被高等级卡牌暴打的情况经我们优化后基本不会出现。
另外还有PVE剧情模式的加入,娱乐模式的加入,直播功能的开启等等。
Q3:曾经玩过《战就战》老玩家去玩《荣誉指挥官》,有没有什么福利?
肯定有,我们正在准备。大家有想要的福利也可以在留言区留言告诉我。
具体决定的福利和惊喜会在《荣誉指挥官》公测时告诉大家,现在还需要保密。
Q4:《荣誉指挥官》什么时候公测?
我们虽然已经在今年年初拿到了版号,但游戏仍在持续调优中,所以不敢保证一个公测时间。但4月27日,我们将会开启一次不限号付费删档测试,有兴趣的指挥官可以预约一波,到时来对我们检验一番,并给我们提供一些意见。