《贪婪洞窟》的制作人:以前我在石油公司上班

精华修改于2023/05/293.5 万浏览综合
各位冒险者:
你们好,我是《贪婪洞窟》的制作人罗阳。
感谢大家对于《贪婪洞窟》这款游戏的支持,因为如此我们整个团队在这两年里收获了非凡的体验,谢谢你们!
今年是我做游戏的第五年,之前我们鲜有发声,一来做游戏这件事本身已经让我们忙成狗,尽管我们内部经常默默关注玩家的动态和口碑,也乐此不疲地讨论,但没有太多精力去发声或者与玩家互动;二来我不是一个游戏行业老人,我一直看重对外发声这件事,在自己的真实想法没被验证前我不希望随便发声误人子弟。
2013年6月以前,我在中石油上班,很快就明白这不是我想要的生活,于是思考辞职以后干什么成了我工作期间的主要内容。两年过去,手游创业潮到来,我自小痴迷游戏,手游创业的低门槛让我这样的门外汉也有了加入这个梦寐以求行业的机会。所以我果断辞去工作之后,拉上两个同样热爱游戏的挚友进入了这个我彻底陌生的行业,他们分别是程序和美术,带上我这个策划小白,自诩组成了研发游戏所需的铁三角,创立Avalon(理想乡)开始了这段旅程。
回想那个时候真是单纯,对于游戏运营一无所知,唯一的执念是我们作为骨灰级玩家,自己做的游戏当然必须具备游戏性,必须让我们自己觉得有趣,只要做到了我们应该就能成功,甚至完全没有系统考虑过赚钱这件事。直到第一个被玩家认可的游戏《手残大联盟》发布,我们发现自己除了把它丢上商店看它自生自灭之外没有其他任何手段,好在它足够顽强,自己爬到了当年的App Store免费榜第三,但前后一千万的下载只带来区区几十万的收入。这期间我们经历了美术联合创始人的离职,资金的捉襟见肘(实际上《贪婪洞窟》如果没有成功,我们已经没有足够资金再支撑下一款游戏的研发),我们才意识到自己的角色应该从游戏爱好者转变为公司经营者。但有一样东西是我们不会放弃的——游戏性为王。如何在这个基础上做出玩家认可,同时能支撑公司发展的游戏成了我们的方向,于是《贪婪洞窟》诞生了。
《贪婪洞窟》的灵感来源于《魔法洞穴2》,我在一个Flash游戏网站上偶然发现了这个游戏和它有趣的点子,同样明显的还有它不尽人意的游戏体验。“基于这个点子我们应该能做一个更棒的游戏。”——这是我最原始的想法。
至于《饥荒》,我们的初衷是想创造一个像《饥荒》一样厉害的“蒂姆·伯顿”风格的游戏,尽管在创作过程中我们一直在避免和它撞脸,但绕来绕去最终还是成为了玩家现在看到的样子。我本可以试图从专业的角度去解释我们的绘图、上色手法和《饥荒》实际相去甚远,但我决定不这么做,因为我知道玩家只在乎眼睛能感受到的,我知道换作是我,也会想起《饥荒》。
于是《贪婪洞窟》成为了一个好玩又充满争议的游戏,有人说它抄袭了《魔法洞穴2》的玩法和《饥荒》的美术,我不置可否,玩家们应该自有评判。我只能说感谢这两个游戏,他们不同程度地成就了《贪婪洞窟》的成功。
在《贪婪洞窟》收获全球各国玩家的好评之后,我们不敢辜负厚爱,同时接踵而至的问题也困扰着我们。破解是单机游戏永远的痛,我们花了大量的时间和破解周旋,不断优化代码防止修改器,优化排行榜算法希望维护良好的游戏环境,但总是道高一尺魔高一丈。一些有趣的想法也不敢深挖,一旦被破解所有的努力都是徒劳。
另一方面,在最初立项的时候,我们原本希望能有联机玩法,但当时人手和资源都有限,不得已才选择了制作成单机。有了《贪婪洞窟》的积累,我们的团队也获得了成长,有机会尝试更多的东西了。
可以说《贪婪洞窟2》是一款承载了很多在《贪婪洞窟》中未尽事业的游戏。有了联网的核心,我们可以大胆地做任何想做的事情,不用担心破解,玩家的数据也更加安全。
从游戏性方面,我们希望延续《贪婪洞窟》的核心玩法而不是让玩家感觉这是一款陌生的新游戏,所以做的更多改变是丰富这个核心——
在《贪婪洞窟2》中,为了进一步增添游戏的神秘感,我们将游戏视角修改为斜45°,由此产生了新的场景遮挡机制,不少的怪物和宝物会被挡在玩家视线不可及的地方,这对于习惯1代上帝视角的玩家来说也许是个不小的挑战。
武器被赋予了更多的意义,我们设计了不同的武器类别,目前包括剑盾,大剑,法杖。玩家装备它们时会激活不同的技能体系,你可以选择适合自己的武器和战斗风格完成地下城探索。
就算是普通的小怪物也获得了技能,战斗将变得更加有趣,同时也更富挑战性。装备也同样获得了更多有趣的技能机制,以帮助玩家在地下城中所向披靡。
多人模式终于得以实现,现在玩家可以邀请你的朋友一起进入地下城,共同挑战Boss,寻找宝藏。
随之而来的还有聊天系统,好友系统以及公会系统,方便玩家在游戏内建立自己的社交关系。
除了这些,更多的内容希望玩家在游戏中慢慢体会。
——距离《贪婪洞窟》诞生已经过去了两年时间。直到今天,这款游戏仍然活跃在全球各个应用商店的榜单上。在中国,俄罗斯,韩国,泰国等等国家拥有大量的粉丝,作为一款单机游戏,它保持着旺盛的生命力。
这两年里,我们成了别人口中的独立游戏开发商,这个称谓我是万不敢当的。反而我从来没有把《贪婪洞窟》当成一款独立游戏。我是《以撒》玩家,是《INSIDE》玩家,我知道真正的独立游戏长什么样。我们只是想做个好玩的游戏,仅此而已。
我希望《贪婪洞窟2》能将这个系列的生命力延续下去,让更多的玩家体验到Rougelike的魅力,让“随机”的游戏精髓为玩家带来更多的刺激和乐趣,让玩家为每一次击杀Boss而血脉偾张,每一次贪心致死而懊悔不已,这些就是这个游戏存在的意义。
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