考据帖,画线圈地(图)类游戏的前世今生(多图预警)
在玩家的预约评价里,有几位都提到了“围城大作战”,“卷纸围城”,感觉颇有微词,作为游戏开发组的成员,就专门做了一下关于此类游戏的考据,算是和大家的一个探讨了。
没图我说个JB,所以先上图:
(围城大作战,国产游戏,因不可描述原因在TapTap下架鸟……)
(paper.io ,卷纸围城,曾经雄霸北美appstore榜首数月之久的热门游戏)
(节奏粉刷匠,在美术方案上用了新的表现,节奏用图表现不了,等测试吧)
呐,上面的贴图就是围城大作战、卷纸围城(paper.io),这两款被大家在评论里提过几次的游戏大致形象了。比较之下,我们开发的产品在基本玩法上类似(只是类似,基本的规则我们还有不少调整的,特别是节奏模块,等大家玩到游戏就能具体感受到),但在美术包装和设计环节应该是有很大区别了。
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围城大作战一眼能看出是从paper.io而来,那paper.io就是自己开创的全新玩法么?也不是。实际上这种画线圈地玩法可谓“古来有之”,其最早开创者,要追溯到三十多年前的游戏洪荒年代。在1981年(!!笔者还未出生),日本游戏公司tatio在雅达利5200(Atari 5200,洪荒时期的经典游戏机)上推出了一款名为 “Qix”(离子画线)的游戏,游戏规则非常简单,基本玩法设定就三条:
1.控制小方块画线圈出领地,领地到一定比例就赢了,胜利规则。
2.画线途中线条被怪物碰到就挂了,失败规则。
3.画线必须一口气完成,画线中途要么前进要么退回,操作规则。
(QIX 封面海报 1981年的游戏海报……好像个引擎软件……囧那个囧)
(QIX 游戏界面,看起来和工业制图软件差不多,不奇怪,当年的游戏机能就这样)
当年这款游戏推出后,在雅达利游戏平台上还火了一小段时间,但很快热度也就没那么高了。其后tatio将游戏分别移植和后续开发到了当时的各种系统和平台上,比如Dos版,苹果电脑版,初代GAMEBOY掌机,以及大名鼎鼎的FC(红白机)上。可惜的是,其他平台上的作品基本都未能取得更多的关注。
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转机出现在1990年,这年日本的金子游戏公司(KANEKO)在街机平台上推出了一款名叫“Gals Panic(美少女画线)”游戏,看看当年游戏的老图吧。
(Gals Panic,美少女画线一代,或者叫天蚕变一代)
这款游戏实际上全套采用了QIX的基本规则,创新的地方是将背景变成了“漂亮妹纸”这一更具吸引力的元素,玩家要做的也不是单纯的占领面积,而是要圈出背景妹纸被覆盖的漂亮身影。果然,这款游戏在街机厅中一炮走红,不就之后又连续推出了街机平台的续作,并在此之后蔓延到了其他平台上,例如ss。
(Gals Panic 4 ,96年发布于街机平台,画面质量大有提升)
(Gals Panic SS ,基于SS土星机平台的游戏续作,妹纸风格调整为日系卡通了)
由于这种游戏理解轻松,开发难度也低,更关键的是方便将游戏进行某种倾向(!!)的改造,于是很快就兴起了一波仿作的高潮。我国台湾地区的某个游戏公司就防作了一款,同时在改造倾向性上也已经很明显了。
(台湾厂商跟进仿作的画线游戏,里面的美少女已经变成了……)
台湾厂商开发的游戏在品质上可能还不及Gals Panic,但很重要一点,它定义了这种画线圈图游戏在国内之后的统一翻译——天蚕变。(当时是93年,93年左右台湾有一部武侠剧大热,名叫 天蚕变之再与天比高,这个IP蹭得….古今如一啊)
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更多没节操的画线圈地(图)游戏,在后来的街机平台,PC平台,以及PS平台上都大行其肆,安利给诸位几个优秀游戏的截图;
(天蚕变96-世界小姐,你真的没看错,这个是游戏封面,不是什么FBI WARNING……)
(高仿Gals Panic SS的PC端游戏,画面比较精美,当然,H也是必不可少的~)
(安卓平台上的某款天蚕变作品,各种盗图模仿侵权,因为国产又不敢H,蓝瘦……)
基本上在很长一段时期里,天蚕变类的玩法都是要打H的擦边球的,这种玩家喜欢,开发也便利的游戏,自然有它的存在空间。甚至,这种玩法都蔓延到了当年的学习工具“文曲星”上面,有款游戏叫“困兽之斗”,我见过,可惜没找到图。
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时间流逝到2010年,这年TAITO公司不知道为何又想起了“QIX”这个老产品了,突然在PSP上发布了一款名为“QIX++”的游戏,很明显,是一款原版的进化改造版本。
(很有当年风格的封面图)
(作为开创者,taito没好意思打H的擦边球,仍然是单纯的画线圈地)
在这个版本里,开发者加入了最多4人合作的模式,并且加入了对抗BOSS的新玩法,以及相应的培养提升系统,也算是老树新枝又开花了。可惜的是发布后并没有引起太多反响,毕竟PSP上的大型游戏太多了,这种小品级的游戏还是难以立足的,当然,如果是类似Gals Panic做法(妹纸做底图),估计还是能吸引到不少玩家的,不知道taito 会不会内牛满面……
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说回到现在。这次要先从io类游戏说起了。这类游戏在国内目前有一个基本约定俗成的翻译方式,“大作战”。实际上最开始时,这类游戏大多是网页游戏,其中最热门的两款游戏Agar.io、Slither.io,也可以看看截图。
(Agar.io,这款游戏在国内的仿作就不用说了,用户数量也就比农药少那么一丢丢)
(Slither.io,看出来是国内哪款游戏原作了么?国内也是超级大热门,虽然现在下滑了)
回过头来继续说圈地玩法的游戏,作为最开始说到的的paper.io(卷纸围城),有网页版的原型么?有的,splix.io,大约在2016年7月左右就有了网页版了。
(splix.io,网页类的圈地游戏,整体色调比较阴郁,美术感受不那么好)
splix.io在网页io类游戏上比不上Agar.io和Slither.io的热度,但毕竟也是有着不少用户群的,也算经过了市场验证了。所以很快就被搬到了手机平台上,于是就有了paper.io(卷纸围城),在游戏设计优化和市场推广的作用下,才有了paper.io在appstore上的数月榜首排名。然后国内就出了“围城大作战”这种作品咯。
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其实除了“围城大作战”因为推广手段用得比较好,取得了一定影响力之外,国内其他的圈地产品也不少,说说两款个人认为比较优秀的:
(圈地大作战,Q萌人物设定,添加了技能模块,不错的创新点)
(hexar.io,出色的六边形设定,可全方向自由移动,大赞)
最后就扯到了本文的本意,什么游戏叫仿作,什么游戏叫借鉴,如何来区分两者的区别。看了我上面罗列的游戏源流,估计有判断力的玩家应该有自己的看法了。
虽然我们采用了这种基本的游戏规则,但我们绝不照搬,而是采用了非常大量的二次创新,除了游戏的美术包装表现外,真人对战联机的玩法,游戏基本规则的调整,游戏模式的设定,手感与响应的优化这些调整我们都有做。最重要的是,我们加入了一个全新游戏点叫“节奏操作”,从我们开发组内部的感受而言,加入了节奏后,游戏玩起来的感受和原版是不少区别的,更有新的游戏乐趣。所以我们才敢于将游戏推出给大家,让产品接受大众的检验。
更多的这边就不再赘述了,对于之后可能的“仿的”这种反馈,我也不会在评论中逐条分辨了,来看本帖就是。如果仍然不喜欢,那也没办法,毕竟没有任何游戏是能让所有人都喜欢的,我们仍然感谢您关注过。
先圣有云:知我罪我,其惟春秋。
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PS附在最后:
什么游戏叫仿作,什么游戏叫借鉴,如何区分两者的区别。关于这一点,我有想法来弄一些经典游戏的源流考证,比如农药游戏,比如炉石传说,比如阴阳师,有时间来再和大家来聊聊吧。
这篇帖子是我在开发游戏的间隙一点一点的累积起来的,做游戏很累,非常累,996,空余的时间我仍然想做一些有意义的事情,所以就有了这篇帖。能把自己的话说一说,能和玩家交流起来,其实还是很有意思的事情。