【制作人Don的感谢信】谢谢你们参与曙光测试
大家好,我是剑与远征制作人Don,
时间过得真快,删档曙光测试这么快就要结束了。在这几天的曙光测试里,我们真切地感受到玩家力量之强大,最最最重要的,我们感受到玩家对游戏深沉的爱、对改进自己喜欢的游戏的深深的渴望。
从开测当日,因我们的思虑不周,游戏评分一度掉到4分,后来又从4分涨回6分,这个过程深深触动了我们整个团队。而我本人,更是感触万千。我仔细阅读了几乎每一条玩家评价,你们努力思考和表达的样子,让我重新看到了一个长久以来我们都忽略了的事实:作品的主人不是作者而是读者,游戏的主人不是制作方而是玩家。时代造就英雄,玩家造就游戏,而不是相反。这也让我们坚定了一个信念,时代变了,现在是一个制作方和玩家合作共创游戏的时代了,真正重视玩家体验,愿意倾听玩家的游戏和团队,必将有所作为。
当然,也非常感谢TapTap提供了这个很棒的平台,聚集了一大批有想法会表达的玩家,在这里,我们真正实现了玩家自治,实现了玩家和研发之间平等沟通,让重视玩家体验的游戏能有机会冒出来被更多人认识。
这几天一直在看大家的评论,感觉自己在做一个玩家充分参与的“线下”活动。到场的都是我们的玩家,其中有比较空闲的朋友,也有很忙的朋友;有喜欢社交的朋友,也有喜欢独处的朋友;有愿意付费体验游戏的朋友,也有佛系挂机的朋友;有喜欢挑战自己的朋友,也有玩游戏只想休闲打发时间的朋友,等等...每个玩家都是独特的个体,有不同的想法和诉求,因为你们的参与,我仿佛看到我们运营团队从几十个人一下子变成了数万人,有了更丰富更强大的神经网络。
真心感谢大家用心码下的每一个字,见字如面,感动感恩,无法言表!我们一定珍惜所有意见,认真开会反复钻研所有的可行性,争取对这些意见都给出能让大家满意的解决方案。
当然,游戏设计的最大难度其实也在于此,想通过一个游戏同时满足所有玩家的需求,的确不容易。今天借这个机会,我也想大致说说我们的一些想法和思路:
首先聊下肝度。先说下我们的目标吧,我们是想“做一款没有时间可以不玩,有时间可以玩很久的游戏”、“做最好的备胎游戏,每天十分钟,给玩家提供丰富的收集和养成的乐趣”。大家可以看到,游戏中的日常玩法比较少,每天10分钟也可以持续玩很久而不用担心损失。不强迫上线,不强迫打工,如果一定要增加日常,我们会以周任务或者月任务的形式推出,保持玩家使用自己时间的灵活性;
与此同时,游戏内的一次性玩法很多,并且我们会持续增加,如果哪天你突然发现自己要去银行办事要排队2小时,我们也要能提供足够的内容。当然,现在游戏内的内容量还是很不足,我们后续会通过持续添加一次性内容,持续研发新的休闲竞技玩法,持续研发自循环的英雄副本,持续添加新的有新鲜感的大型活动等方法去完善。
再来聊聊氪度。这也是大家讨论的另一个焦点,我们目前要追求的目标是:“免费玩家和付费玩家在游戏中以合作为主,弱化对抗“、“付费玩家的强大可以帮助到免费玩家”,在我们的心中,付费玩家和免费玩家都是朋友,对我们都非常重要,免费体验和付费体验都是我们要考虑的点,然而在传统的RPG框架下很难实现二者的统一和谐。
为此我们有一些自己的设计。我们在游戏中弱化了PvP的强度和奖励,虽然我们有竞技场,但是奖励梯度和奖励力度都比较小;虽然我们有排行榜,但是排行榜的逻辑是付费玩家推进越快,全服玩家奖励越丰厚,我们在今后的所有设计中会继续强化这一理念,让玩家与玩家之间是一个互相帮助、各展所长的关系。
当然,以上是一些我们目前的一些思路,大家也可以提出自己的相关意见,我们都会认真思考和讨论。再强调表达一下,倾听玩家、和玩家做朋友,是我们一以贯之的核心运营理念,希望大家持续的记录自己游戏过程中的感受,帮助我们一起打造一款真正好玩、耐玩的游戏。
最后,奉上一张之前说的神秘英雄【孙悟空】的近照,算是个爆料吧!这个英雄会在国服公测当日免费送给各位玩家朋友,希望大家积极预约游戏,积极邀约朋友,我们还有更多预约奖励等大家去拿。
再次感谢大家!谢谢你们参与《剑与远征》曙光测试,短暂的分别是为了更完美的相遇,我们2020年1月8日公测见!
Don
2019年11月13日