团本,职业,键位,个人的一点建议
2019/06/29486 浏览综合
首先,这次体验服我没抢到资格,这个仇我记下了。 好吧,其实也习惯了,反正等好几年了,我也不在乎再等半年直接玩儿正式服了。 咳咳,言归正传,上次说了经济系统,这次我想说的其实主要是我对手机端罗特斯团本的一些期望。 从端游的模式来看,dnf是铁了心要把团本作为dnf的绝对核心玩法,无论是白图还是异界,或者别的图,其实都是团本的绝对陪衬,一切的一切都是围绕着团本设计的。 从目前官方爆出的资料看,手游端似乎也是要延续这个路子。我不敢说是好是坏,但只是希望手游的团本的输出环境不要像端游一样严苛。 就目前端游的团本设计思路而言,基本上可以概括为 小游戏——虚弱boss——输出。dnf整体设定是高攻低防,所以并没有所谓的t职业,所以这也就造成了,一旦在boss虚弱模式下无法秒掉,那么boss就极有可能反杀。 那么对于持续伤害的职业(古灵井盖)就会显得异常不友好,也因此,所有技能的目的就只剩下了高伤害,所有的职业特色和技能表演最终都变成了一堆无意义的伤害数字和小游戏打桩。没有脱手技能就代表输出环境极差,打团没人要想,25c都很难做。 所以我觉得,团本不要总是小游戏小游戏的,刚玩儿确实感觉还不错,可一遍一遍重复这种模式只会让人感觉无聊。 这种模式下,伤害的差距,难以用技术来弥补,对于某些职业而言,打团根本就没人要,可输出环境不改,只改职业也只会让职业越来越趋同,dnf的职业特色也将彻底消失。 虽然不是绝对原因,但端游的退坑潮与职业特色消失不无关系。 所以我想团本不要总是重复小游戏模式,小游戏图有一两个就够了,剩下的可以试着增加传统的那种大技能,高频率,高攻击的boss模式,给予持续输出职业生存空间。 让玩家需要在躲避技能过程中冒险输出,这样爆发职业有一定的魅力,持续输出和演绎的职业也有了需要其的输出氛围。各个职业百花齐放。 老实说,我个人而言并不喜欢团本绝对为主其他图全是陪衬秒图的这种模式。我更喜欢各种图百花齐放,都有一定难度,但侧重点不同的模式。可以让我没必要只守着打团,不打团就搬砖,这种好像工作室一样的游戏模式。(个人观点勿喷)(我个人觉得也正是这种模式给了工作室极大的便利) 老实说,团本是好玩儿,但团本之外真的无聊。 升级速度这种东西,仁者见仁智者见智,我个人而言是觉得前期快速升到转职等级还是可以接受,但那之后还是希望升级速度放缓,别一周就满级了,然后逼着我打团。 让每个阶段有每个阶段的乐趣,让我的角色一点点变强,而不是逼着催着我要去打团,要去打造装备,把所有玩家都往团本里面扔。设计的再好,总盯着那几个图早晚会腻。更何况,许多玩家玩手游,只是想体会一下曾经的感觉,对于所谓的团本可能毫无概念。 最后是键位问题,dnf的技能确实是太多了,密密麻麻占了半屏。能设计两个模式就好了,一种是猫爪键位,攻击图标附近安排六个技能位,可以通过拖拽或者某个键位切换成另外六个。另一种就是直接半屏按钮,可以自由切换。 对于buff技能,则从普通技能栏剔除,单独设计一个buff栏,可以通过点击按钮唤醒buff菜单,让玩家自由选择buff。 也可以把buff按钮通过拖拽到某个位置上自动按顺序上buff栏里buff。 对于像弹药师这种buff会彼此覆盖的,可以把银弹,火弹,冰弹之类一系列的做成一个技能,使用技能的时候像魔皇一样通过轮盘方向确认指向的技能或属性。 emmmm,暂时就想到这些吧,最后,还是那句话,这次体验服资格没抽到,这个仇我记下了。