别的不说,只求先把闪避优化到极致

2018/07/251300 浏览综合
玩动作游戏这么多年,一身的功夫差不多都练到闪避上了,一代又一代的硬核格斗游戏(不是割草游戏),不管是pvp还是pve,我几乎都是都是闪避键按到烂,不管扛不扛的住总要先怂一波,平常打boss就追求一个无伤天秀(尽管是不存在的),在游戏体验里闪避就占了很大一部分(太阳骑士正义的翻滚)。
如果攻击与攻击之间衔接有一点不流畅,其实大多数人是感觉不出来的,这两刀中间卡一下就卡一下,就当是设定了,大不了少用这种砍法或者用别的操作弥补一下这个缺陷;但如果攻击和闪避之间衔接的不流畅,在哪里有一丝丝卡顿,反馈在玩家身上可能就是一次人生重来,暴躁一点的老哥可能当场去世,如果卡顿再多一点,那这个游戏作为一款动作游戏我觉得是完全不合格的。
可能有很多兄弟跟我一样,打开一款游戏,开打之前总要先闪两下,确认一下顺不顺手,同时也是检测一下设备的运行是否流畅,更有的甚至跑图走路都不好好走,全靠闪避左右横跳,差不多是一种执念了。闪避这个东西,可以说是人和怪物之间最大的不同了,当然排除一些被动自带闪避的变态boss。为什么人能刷怪,而怪难刷人,这一闪就是决定性因素之一(被动自带闪避那真的就是怪物虐人)。
闪避多重要,满血吊打和丝血反杀几乎都靠这个(反正都是无敌帧),可以说在现在,闪避不光是一个快速移动闪避攻击的手段,更是一个玩家手上功夫的体现,因为现在这年头去做那些长的一批的搓招表(短的无所谓,主要是上上下下左右左右abab或者摇杆转一圈再转回来另一只手配合打ababaabb的那种)并不现实,特别是在手游里,搓招功能就会显得非常鸡肋,大部分情况下想搓也搓不出来(毕竟手机触屏判定能力有限且极其容易出现误触),打出来也不可能打出秒杀(全搓这个了还玩啥),所以要体现玩家功夫,大部分就要靠闪避了。前闪后闪左右闪斜闪的控制,以及更进一步闪避取消攻击后摇、取消技能后摇,或者闪避配合攻击技能打出更多花样(贫穷以及手残限制了我的想象力)等等,都是闪避键作为一个按键存在的巨大潜力。
同时,闪避也是有效降低游戏入门门槛的途径,让真的想玩这类游戏的手残党靠着闪避摸一下再闪出来转半天闪一下再摸的怂逼战术也能摸过大部分主线,对这部分人来说,闪避好不好用就决定了他们到底能不能体验完游戏的剧情和紧张刺激的战斗(是我了)。
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