莲厨数据库

精华修改于2020/07/186139 浏览综合
注:′代表不完全可信
引入常识
数值计算时大部分为取整。
百分比系数计算通常是叠加。
人物面板显示的概率性数据是对抗假象敌效果。
假象敌与人物同等级,但属性全为0。
实际战斗面板敌方招架/格挡显示错误。
当前面的计算级结果为0时后续计算将不会继续。即得出结果必为0。
治疗属于攻击的一种。
任何职业都含有体质和敏捷成长。
损伤公式
损伤=(攻击方攻击修正-防御方防御修正)x偏斜/命中/暴击系数修正×最终伤害系数修正+最终伤害数值修正
注:暴击伤害增加(磨锋,夺命)均属于伤害数值增加计算。
大体分为三个级别
1级计算 攻击/防御
2级计算 偏斜/命中/暴击
3级计算 最终伤害
判定
招架/格挡判定
根据招架/格挡概率判定,若判定成功,则进入招架/格挡状态,招架/格挡防御将加在基础防御之上。
偏斜/命中/暴击判定
根据偏斜/命中概率进行判定,若判定失败,则进入偏斜状态。
若判定成功则进行命中/暴击判定,若失败,则进入命中状态。
若成功,则进入暴击状态。
治疗相关
治疗量=治疗值修正x暴击/命中系数+最终治疗量修正
暴击系数=1.5
治疗值=(治疗者感知+被治疗者感知)/2.85
基础
攻击方基础攻击=武器攻击力+人物力量/2+技能攻击修正
防御方基础防御=护甲防御+格挡防御/招架防御
格挡基础判定=盾牌格挡率
命中基础判定=武器命中率
基础偏斜系数=0.5
基础命中系数=1
继承暴击系数=2
修正方式:装备词条,人物技能,军团技能,人物特性,部位受伤,环境效果。
与人物六维相关属性
2力量↑1攻击
1技巧↑1暴击值
1技巧↑1命中值
1敏捷↑1速度
1速度↑1坚韧值
1速度↑1偏斜值
1等级↑1生命值
基础属性(刨去各1点的基础4维)
基础负重:1.0
值与概率转化
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大纲
作为证明材料需要提供三点
1.我方数据
2.敌方数据
3.战斗实际面板
探索性阵容标准
根据以下条件判定是否仅仅具有娱乐性。
时效性 玩家实力根据时期变强,如果老玩家不屑,新玩家弄不了。必然不符合此性质。
参考
在通完主线时期小公主练起来打大部分盾就已经无压力。阵容成型在塞宁就能刷两个7盾(『剑格丢失』,『世事无常』)
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敌方数据
单位①『禁卫』(53护甲防御,64格挡防御,201生命)
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单位②『重骑』(格挡后140防御,164生命)
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单位③『长弓』(135命中值,37%武器命中率)
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单位④『剑圣』类型兵种(124偏斜值,免伤17.28%,112生命)
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单位⑤『变形怪』类型兵种(648生命)
在暴击状态下击杀该单位需要324攻击。
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单位⑥『盾弩』(101命中值+72%命中率)
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单位⑦『狂战士』(89偏斜值,格挡后52防御,121生命)
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单位⑧
『斥候』(106偏斜值,110生命)
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单位⑨
『大剑士』104命中值,武器命中率27%
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可行性
全偏斜单位⑦的攻击需要157点偏斜值。
全偏斜单位⑨的攻击需要120点偏斜值。
重骑在命中状态下杀死该单位需要214攻击
考虑重骑被动『蓄势铁蹄』
重骑移动一格命中状态下需要246攻击
重骑移动两格命中状态下需要192攻击(以此为标准)
重骑移动三格命中状态下需要168攻击
皇家骑兵需要93攻击击杀未格挡皇骑。
大剑(『收割』,『夺命7』)暴击状态下杀死『高防御』需要106攻击
大剑『招架反击1』暴击状态下需要156攻击
大剑『招架反击2』暴击状态下需要143攻击
大剑『招架反击3』暴击状态下需要132攻击
刺客(『强袭』,『夺命8』)需要52攻击
高效性
参考
大剑平a将能杀死一个敌人,正常反击一个。
攻击/被攻击回1ap,战吼1ap。
以此为标准在1回合内预期能杀死四个单位。
一些最近的测试证明链接
人物成长+职业成长(部分)
注:纯成长,已经刨去特性,转职点数,基础点数等加成。(人物成长属性均达到同品级顶点)
注:61级后属性成长约为62级前的0.35。
90级人物SS+铁甲军士B
99技巧′
90级人物SS+重装骑兵B
99技巧′
87级人物S+铁甲军士B
96技巧
61级人物SS+狂战未知
81技巧
55级人物S+新兵D
55技巧
53级人物SS+新兵D
62技巧
86级人物SS+皇家骑兵S
128技巧
82级人物S+长弓手S
135技巧
80级人物A+重骑兵A
98力量
70级人物SS+铁甲军士S
116力量
61级人物SS+狂战S
116敏捷
61级人物SS+剑圣S
123敏捷
54级人物SS+新兵D
62敏捷
50级人物E+新兵D
3体质
57
80
89