[合集]知道我的不多,但都记住了我—moitititi(二)

精华修改于2018/10/198798 浏览综合
上一篇我们讲述了moitititi工作室的建立以及将它带入玩家视线的成名作MinuteQuest。第二篇我们将讲述一下moitititi在自己创立好的RPG生态下其它的作品
从第一个游戏8步塔到现在这4年,moitititi一共已经出了13部作品,其中RPG占了半数
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MinuteDungeon
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时隔一年的2015年6月,moitititi推出了他的第二款冒险类像素RPG——MinuteDungeon。依旧是勇者魔王的题材与美术,依旧是那5个人物属性,5个元素属性变成了7个,但这一次整个游戏的系统却有了很大的不同
TapTap上终于有了( -'`-)
说起游戏的核心玩法,MinuteDungeon和前作的区别可谓是相当大了。首先战斗场景不再是单一的向左向右,而是提升了一个维度,勇者将在二维的地牢中一边打怪一边寻找下一层的入口。同时,角色的养成也不再是一线性,可以说是一款Roguelite类型的游戏
TapTap
 勇者不再是左右来回打怪兽,而是设置了各种难度的地牢,供勇者一个一个挑战。在城堡旁边,依偎着两个小矮房子,一个升级武器防具的铁匠铺,一个选择助战宠物的神奇宝贝中心
每次勇士进入地牢,都会从一级重新开始升级,也就是说,你能带进地牢的,只有你的装备和你的宠物,除此之外,你就是个弟弟
进了地牢之后,你的7种元素属性会随机分配一个数值——从这一作开始元素属性不再是一个简单的词条,而是人物的7种元素属性都有一个数值,数值高,对应的元素伤害和防御也就越高。所以说,如果你这一代对暗属性法术有着极其深厚的造诣,可以选择穿上忍者服带上毒飞镖;如果你是个宇智波家族的后代,也可以带上火法杖穿上巫师袍(好像不对劲)
TapTap
 虽然角色养成方式有了翻天覆地的变化,但这作的装备系统和宠物系统也是相当丰富,可以说这系列的核心——装备搭配系统流传了下来。由于只有铁匠铺只能用来升级现有装备,这作也没有什么武器商店防具商店,所以你所有的装备来源其实都是地牢里的怪物掉落以及宝箱奖励,获取的难度还是大了一些
这次勇者终于有了主动技能,曾经装备搭配再怎么样也是各种被动的效果,如今终于可以一边攻击一边攒MP,等到打boss一轮技能糊脸
总结来说,这一作和上作最大的区别便是提升了游戏的策略性和可操作性,不再是一套装备按住屏幕从头莽到尾。地牢里的探险,躲避陷阱,以及玩家根据自身元素属性临时制定这一代的加点策略,战斗时把控释放技能的时机,都需要玩家费点脑子思考操作一下。虽说这些增加了游戏的可玩性,但也同时意味着你必须投入在游戏中,不能眼镜盯着黑板,手放在抽屉里面刷怪了
MinuteDungeon推荐指数:★★★★
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MinuteFrontier
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几个月之后,高产的moitititi又出了他的下一款RPG——MinuteFrontier
我找遍各个平台和官网都没能找到这款游戏的发行日期,小厂真是蛋疼( -'`-)
当然,比起各位连游戏在哪下都找不到的朋友们还是好很多了(^▽^ )
TapTap
 细心的朋友应该一眼就看出这一作跟前作的区别——
我上面刚说的moitititi的RPG灵魂——装备搭配——没了——
啪啪打脸啊
但是,moitititi的这一作,比以往的任何一做评分都要高
取消了自由加点,取消了元素属性,取消了装备系统,但是,这次他们大胆地换用了另一种角色养成方式:职业和武器类型
TapTap
 你扮演的勇者可以选择各种各样的职业,不同的职业对于各种武器的专精程度不一样,每次升级系统的加点分配也不一样
TapTap
不同职业都有单独的职业等级,但是不管你当前职业等级多少,你升级所需要的经验仍然是逐步递增的,也就是说,要合理地把你需要的等级分配在不同的职业上,随着总职业等级的提高,升级只会越来越难。各个职业等级的提升到一定等级,也会解锁一些能力,比如猎人职业提升,会解锁弓箭伤害增加,弓箭QTE条最大区域增加与爆伤增加等等被动加强
TapTap
好了,既然每个职业都有自己的系统加点,专精武器,职业能力,那么一共有多少个职业供玩家选择呢?
——不多不多,54个。初始12个,其他的全要靠特定条件解锁(´v`)
TapTap
我在上面提到了弓箭的QTE,所以这里我们就再介绍一下MuniteFrontier的武器系统
这一作把全天下所有的武器归类成了7种:大刀、匕首、钝器、长枪、弓箭、法杖、骰子(赌徒喜笑颜开),所有怪物都会几率掉落一类武器,掉落后会直接加在这个武器的等级上,可以说是相当简单明了
但是,每个武器的使用方式确是各不相同的,匕首需要快速点击,长枪需要蓄力才能刺出,弓箭则是有一个上下摆动的瞄准指针,只有指针指向怪的时候点击屏幕才能打出最高的伤害,即使你单纯地只是想刷几只怪,你的手也不能闲下来
MinuteFrontier虽然与前作的养成系统和战斗系统都改变了很多,但它将侧重点放在了另一个同样出彩的地方,让玩家看到了不一样的moitititi,可以说是一部真香之作了。当然,这一作你也别想轻轻松松三心二意地玩,老老实实盯着屏幕一下一下戳吧
MinuteFrontier推荐指数:★★★★★
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VoxelRogue
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之后moitititi又参照MinuteDungeon做了一款新的RPG,说出来可能不信,moitititi这次居然冲破次元壁,做了一款2.5D的像素RPG游戏——VoxelRogue
可惜的是,这次试水并不是很成功,游戏的口碑并不怎么样,下载量也相当惨淡
这款游戏的发行时间我也找不到
这一作几乎可以看作MinuteQuest的2.5D重置版,游戏的玩法战斗机制差不太多,也不必大幅篇章地重新介绍了。这作取消了角色的等级设定,将升级获得属性点改为花钱增加生命上限和体力上限,而双攻双防则靠装备支撑,可谓是简化了许多
起来最大的改进是武器的攻击方式变了,武器攻击将消耗体力,弓箭和法杖...终于...终于可以实现远距离攻击了(弓兵和法师惊呆了:我们不是近战么?)
TapTap
 就是这样一款游戏,看起来没什么不好,虽说游戏元素简化了不少,但还是可以接受的,为什么这款游戏的口碑会比moitititi的其它游戏低这么多呢?
因为他的操作方式
蹩脚的操作方式毁掉了这款游戏很大一部分游玩体验。你能想象一款2.5D游戏不靠虚拟遥感行走会是什么样么?
moitititi就发明了一个反人类操作:点击屏幕往前走。哦对了,你只能往前走。如果你想左转,你需要向左滑动屏幕转过镜头,角色也就成功转过身来。然后你再点屏幕向前走
如果你不小心没刹住车多走了一格,你要划两下屏幕,再点一下走回去——
如果你弓箭后撤步极限走A——对不起没这种操作
总之,这款游戏虽说是一款2.5D的游戏,但比起moitititi的其他作品并没有太多出彩的地方,相反,玩的时候会由于操作不流畅而很难感受到杀怪的爽快。总之,我是玩了十几分钟就放弃了( -'`-)
VoxelRogue推荐指数:★★
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MinuteSlash
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最后则是这一篇的重头戏了,也是个人感觉moitititi最优秀的一作——MinuteSlash
TapTap
我在第一篇介绍MuniteQuest的时候就提过这款游戏,MinuteSlash是moitititi今年4月17号发行的游戏,就像口袋妖怪红蓝宝的复刻一样,这一作在前作的基础上改进了许多地方并丰富了大量人性化的内容
首先,装备的元素属性不再是仅仅一个fire一个water完事,而是将5种元素属性设定成以数值的方式体现在人物面板上,攻击不再单纯跟随武器火属性水属性,只要这一元素属性不是零,在攻击的时候都会有对应的元素伤害体现出来,所以如果你配装时选择5种属性雨露皆沾,拿法杖敲人的时候敌人的头上会冒出6个不同颜色的伤害数值
打什么属性的怪只要选装备时把对应客制属性更高的套装搭配出来即可。当然,你想当一名只有肌肉,没有智力的斯巴达也不是不可以,moitititi最初的灵魂在这作仍旧闪闪发光,你可以任意搭配你想要的装备套装
TapTap
 比如我这身——增加掉落金币、死亡冲锋(不用一直按着屏幕即可一直行走)、激怒(增加怪物数量),在家门口来回刷钱,不亦乐乎,魔王是什么?我只知道库巴姬
TapTap
玩过MiunteQuest的玩家也许会有一个困惑——前期的装备属性太低了,即使搭配出来的技能再独一无二,再牛逼,最终还是会被后期的装备替代。而MinuteSlash则让商店可以购买装备之余,还能给之前的装备升级,保证所有装备最后都能在同一起跑线上(当然,你要相当相当有钱)。自己连猜带蒙配出来的装备套装,也可以储存在预设里,下次使用就不用再一页一页找装备
本来以为走到500km就到头了,没想到后面还有( -'`-)不知道啥时候才能见到魔王,玩了35个小时才63.3%的收集率,要知道,以moitititi的尿性,东行十万八千里打完boss之后,西边可是还有第二周目的十万八千里啊——
MinuteSlash推荐指数:★★★★★
到这里,moitititi的勇者系列RPG也算是介绍完了,moitititi的每一部RPG做的都很有想法,彼此之间特色鲜明,又能看出相互的影子。当然除了这几部勇者系列RPG,moitititi还做了魔王系列的几部作品还有几部休闲游戏,这些就放到下一篇再讲吧!
太长不看版:MinuteSlash真好玩!!!
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