二次元竞争有多猛?这个团队花2000万做了1代,还要花3000万做2代
最近一两年聊到二次元市场,总免不了两个话题:成本和门槛。
竞争的加剧是显而易见的,研发成本触及过亿天花板,产品审美分化,用户口味变高。乍看之下,这只是头部市场的竞争,但事实上,这种现象已经延伸到了腰部市场。
关注二次元产品的从业者,多少可能听说过大凉山制作组,他们曾在一年前推出了《约战:精灵再临》这款产品。这款产品虽然不是头部爆款,但在IP粉丝和固定群体中渗透得很深。
一个可以参考的数据是:《约战:精灵再临》于2018年9月底上线,在TapTap收获了135万安装和33000条评论,2017年6月上线的《碧蓝航线》在同平创下136万安装量,截至目前积累了26000条评论(当然,碧蓝的主阵地不是TapTap)。
制作人蒋沁江(大家称呼他老蒋)告诉葡萄君,在制作这款游戏时,截止上线的研发成本已经接近3000万,而他们接下来马上要开始制作第2代产品,预计投入比1代高,所以至少也是3000万起步。
他们此前还加入《约会大作战》动画的制作委员会,参与了第三季动画的投资,前天在游戏一周年日本生放送活动中,又宣布了其和角川一起制作的新一期《约会大作战》狂三外传动画《Date·A·Bullet》,除了手游公司的属性,可以说算半个动画制作公司。
两款游戏研发投入、投资原作内容、主导衍生动画的制作,说白了,都是实打实的高额成本。
前作的成绩真的好到可以让他们放手去做吗?并非如此。《约战:精灵再临》在App Store取得的最高畅销成绩仅为35位,上线一年来一直游走在榜单腰部。
那么,为什么他们要执着于推动原作和2代产品?二次元市场的竞争,真的已经发展到这么残酷的地步了吗?针对这些问题,老蒋在采访中聊到了他对市场的理解,1代的制作经验与2代的构思,以及对做内容这件事的感受。
从400万到2000万,用户推着成本往前走
于二次元领域,于IP改编类产品中,《约战:精灵再临》都是一款比较特殊的产品。
一方面,二次元领域鲜有特别突出AVG比重,尤其是强调类似Galgame体验的产品。另一方面,国内多数IP改编的游戏,多少都会碍于商业考量,而降低IP氛围的塑造。
《约战:精灵再临》则因为IP原作的特性,刚好填补了这个细分缺口。游戏上线版本中包含的文本量达到70万字,目前已超过100万字,它还采用了大量的包装手法去烘托氛围,对原作的还原非常到位。
其原作《约会大作战》是2013年前后十分火爆的一部ACG系列作品,第一季动画播出后,迅速在国内吸引了一批忠实的粉丝。随着时间推移,它逐渐覆盖了轻小说、动画、漫画、主机游戏等领域。
这一系列的主题就是“约会”,强调以男主人公为视角的情感代入,突出女主人公们的个性化人设。其中,时崎狂三的病娇人设最深入人心。
时崎狂三
放在当时,这个IP无疑属于热门新贵,但遗憾的是它没有赶上国内二次元手游崛起的头班车。直到黑桃互动拿下IP的改编权,开始在2017年组建团队去研发。
老蒋于2017年初加入黑桃互动,带着7、8个喜欢主机、单机的老战友搭建了大凉山这个团队,目前位于成都。出于自身的喜好,他们定下了二次元方向。
那时,一位好友安利他“一定要做《约会大作战》的游戏”。调研后他感受到了粉丝的热情:“第一次有一种真正被需要的感觉”。这种感受与老蒋前些年做页游、做传统手游相比,完全是两种体验,于是他们吃了这发安利。
这个出发点决定了他们必须做一款粉丝满意的作品,原作的内容、氛围都要还原好,还得把主角之间围绕约会展开的故事和桥段写得入味。
游戏中的约会玩法
一开始,他们打算做一款小而精致、侧重AVG的游戏,纯粹地去展现原作的剧情。原作包含特别多的恋爱攻略内容,所以最合适采用Galgame式的AVG模式,早期调研中,50%的玩家也认为这个形式最好。
结合成本可控的回合制模式,产品雏形就有了。老蒋预估400万~500万左右能把AVG部分做出来。但很快,制作成本超出了他们的预期。
随着不断测试,玩家表对玩法的诉求开始变强,他们需要更爽快的战斗。于是顺应这种需求,游戏的玩法也从回合制、半回合制,逐渐推翻强化,演变到了动作元素更多的ARPG。
只不过,动作要素变多以后,无可避免地会降低AVG部分的占比,如果要保持有足够的代入感,ARPG与AVG的衔接就更难处理。所以他们通过加入更多的过场动画、CG动画,来进行一些剧情和转场的衔接。
而且,原本做出代入感就不是一件容易的事。“在采用AVG式交互的时候,玩家感受到的是角色对着自己说话,自己在与一个人交流,所以要解决的核心问题,是玩家以什么视角、什么身份参与到故事中来。”
老蒋采用的做法是,用玩家替换原作男主的身份,以主角视角来攻略女主们。那么,在拥有原作清晰的主线故事时,要做的就是把剧情渲染到位。后来随着玩家诉求增多,他们还完善了日常剧情,加入了随机事件等要素。
由于要做的内容增多,团队规模开始快速扩张,大凉山制作组成员最多的时候超过了100人,为了保证内容做到位,他们还专门划分了一个大文案组,最多的时候拥有十多名来自二次元圈内的资深作者。
人员和制作内容增多,使得《约战:精灵再临》的研发成本攀升至2000多万,接近3000万的量级。
好在对于一款自研自发的粉丝向二次元手游,它上线后在目标人群中反响还算不错,最高到达App Store免费榜第3位,畅销榜第35位。
1代上线才1年,为什么就要做2代?
投入近3000万只换来畅销榜35位,对一些团队来说,可能会觉得不值。但大凉山制作组在这个前提下,还选择了继续花更多的成本,投资约战新动画,去制作第2代游戏,这更让人质疑真的值不值了。
在老蒋看来,这并不是一个眼下是否有收益的问题,而是延续自身发展空间的必然导向。这一方面来自玩家的要求,一方面来自团队的需要。
虽然上线初期的口碑不错,但运营《约战:精灵再临》的过程中他们还是遇到了不少的难题,最大的两个难点,就是核心用户十分敏感,以及用户群扩大以后众口难调。
“我们需要跟用户进行非常频繁和紧密的沟通,而且是以一个互相平等、互相真诚的形式。”老蒋对此感触特别深:“用户都是靠着热爱去培养自己喜欢的角色,不当地触碰这些点做调整,会让用户从此粉转黑,这时候再挽回就特别难了。”
此外,粉丝对产品的期望特别大,也会带来压力。“玩家特别希望我们做一个顶级的游戏,让这部作品成为大家值得自豪的内容,不过碍于产品当前的框架,很多需要大动干戈的体系没办法马上实现,这慢慢就会促成一种官方不作为、不听建议的误解。”
最近一段时间,他们还感受到了内容消耗过快的困扰。尽管游戏内容的制作速度总是小于消耗速度的,但《约战:精灵再临》的情况还要更吃力一些。
而由于目前《约战:精灵再临》更侧重剧情和衔接,包含大量需要监修的内容,这几乎都要依靠团队内成员手工制作,无法以外包或者程序化的方式来节省时间。产能存在上限的前提下,只能调整养成线拉长生命周期,但这也可能增加玩家的压力。
所以基于上面的现状,为了满足玩家对1代的过高预期,以及实现团队无法在1代的选型中实现的技术和设计想法,老蒋打算成立一个新的团队,来制作《约会大作战》的第2代手游作品。
据老蒋介绍,《约会大作战》第2代手游的重点会放在3D动作方向上。我听到这个选择后,立马产生了疑问。
二次元3D动作的方向,前有《崩坏3》把天花板抬得那么高,后有一大批效仿者拉高整个品类的竞争,玩家的要求也十分苛刻,极端一点“动不动就要对比崩3”,对还没有深耕这个领域的团队,都是苦海,哪儿还有做的空间?
不过老蒋有相反的观点:“硬件还在提升,设备性能红利一直在扩大,带来的技术发挥空间其实会越来越宽。而且用户审美在不断提高,待在舒适区只会被淘汰,所以走向3D是必然的。”
在转3D的过程中,肯定会遇到一些困难,比如技术底层的提升、引擎的选择和使用,以及对内容的呈现等等。但跨过这些门槛后,也会有更多益处,比如实现大型的复杂关卡、更真实的物理碰撞,通过工具节省开发、提高制作效率等。
为此,他们正在学习一些在技术上走得更远的手游团队,以及上限更高的主机作品,考虑去摸索不同的制作工艺,积累经验,做一款高标准的动作游戏:“我们有一个心理预期,希望这款游戏冲着主机化去努力。”
一头扎进3D动作领域,怎么做才能成?
具体来看,目前他们面临着两个最大的挑战,一是3D动作游戏本身的定位,二是IP还原到3D环境时的内容表达。
第一个难点,也是很多玩家对1代期望高的那个部分,也就是动作玩法的爽快感。对于新团队来说,自然不可能与头部产品硬碰硬拼个你死我活,必须的找到合适自身的定位。
关于这一点,老蒋已经思考得非常透彻了。拥有IP的基础受众,新作要服务的自然是IP粉丝,以及可能扩展的新用户。所以,他认为最重要的是给玩家提供一个差异化的选择:“我们会注重于在IP相关故事和情节的表达,朝着叙事性更强、真实性更合理的关卡方向走,同时在美术风格、动作设计上做出自己的特色。”
其中,动作设计是一块很大的挑战,要还原IP意味着不可能东拼西凑拿别人的设计,还要保证符合原作角色本身的定位,同时又要实现足够的表现力。这十分考验团队的创作能力、实现能力。
好在1代在还原角色动作的设计方面,已经有过不少的经验积累,在思路上可以复用。只不过,这些设计不能一味照搬,还需要进行去伪存真的尝试。
1代技能设计
第二个难点在于,从2D转换到3D后,AVG叙事体验的变化会十分巨大。
《约战:精灵再临》十分突出的Galgame式体验,对2D环境的依赖很高。举一个细节的例子,2D立绘用简单的线条和分支素材,就可以清晰地表现出角色面部表情。到了3D环境,如果要表现同样的细节,消耗的资源就不是一个级别了。
“2D立绘的信息总量小,交互效率高,所以阅读代入感会更强,但动态立绘也在成为Galgame的标准制作工艺,原因就是2D也存在上线,而玩家需要角色更生动。而做一个好的Live2D角色,成本并不比3D便宜。”
换个角度来看,在3D环境下开放世界给玩家的代入感也很强,只是这种代入感与Galgame的侧重点有所不同。
所以老蒋规划,2代会保留1代的Galgame式的核心体验,用3D模型做一些很细腻的类似2D的表现,但占比会有一定程度的下降。在具体情节的表现上,则会用到一些不同的手法,比如通过与环境的互动,来展现真实的动态场景。
“在传统Galgame里一名角色摔倒了,往往是立绘一倒、画面一黑、配上一段文字,需要靠玩家自己脑补,当然这也可以用动画表现出来。但在3D环境中,我们可以把这类场景做得更真实、更立体,这就能强化玩家与人物、环境互动的代入感。”
目前,他们也在尝试创作与原作相同世界观下的不同故事线,除了能跟1代有明显的区分之外,还可以给玩家提供不同视角的体验,丰富IP本身的内容量。不过这对故事架构的要求特别高,他们还在不断跟版权方进行沟通,争取更多的支持。
总体来说,2代的制作投入至少是3000万起步,但上限目前还无法准确预估,老蒋的希望是,花两年的时间筹备尽可能多的内容,在2021年上线。
只有储备了内容,长远上才有出路
可能看到这里,有人会觉得,大凉山是不是要放弃1代,搞一波流?其实不是的。1代过了最需要人手的时期后,一直稳定在70人左右的规模,内容也规划到了2020年,后续仍然会保持这个规模,稳定运营。
而2代除了老蒋和个别核心成员会兼顾之外,更多会招募一些新鲜的血液进来,组成一个50人左右的团队。不同的团队专精不同技术和方向的产品,整体构成为一个系列内容服务的庞大团队。
老蒋的想法很简单,把《约会大作战》这一系列的产品好好打磨,做得更长线:“我们不是在做流量变现的事,而是希望系列产品能形成一个可持续的核心竞争力,在五年、十年的维度培养一代人。”
他们也在学**部标杆的《Fate》系列,投资制作新的约战动画,并通过各种线上线下活动,来扩散IP内容和文化,尝试去以手游为蓝本,去推动IP内容的衍生。目前他们已经制定了《约会大作战》IP的三至五年计划。
从黑桃互动的动作来看,《约会大作战》这个IP也特别受重视。游戏还没上线之前,他们就投资了第三季动画,现在又推动新外传动画的企划,加上两部游戏的制作费用,乍看给人的感觉就是花的比挣的还多。另外据了解,黑桃互动今年还拿了《魔卡少女樱》的IP,或许围绕IP已经形成了固定的打法和策略。
至于这么看重IP的原因,或许是认定了一个道理:用户和市场都在飞速成长的时候,只要做出新的好内容,就会有新的粉丝和玩家参与进来,所以在源头上推动和储备更多的内容,就能不断扩大自身的发展空间。
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