【JJC胜率一览】问题讨论&问题解决

精华2019/11/126848 浏览综合
============
瓶子前言
============
大家好,欢迎来到时空电视台节目,我是主持人瓶子,
针对新版本上线,举国欢庆,欢声笑语,但是依然有不少问题,今日我们就根据这些问题一一说明解决
今日的主要内容有:
1、JJC胜率一览,以及人物强度分析说明
2、师徒系统问题:师傅突然消失+刷小号问题
3、联盟战问题:AI防守傻子问题
4、JJC排位结算分蜜汁结算问题
5、大乱斗问题
6、和我们讨论,改进游戏的建议优先级问题
============
JJC胜率一览
============
目前JJC饱受玩家吐槽,尤其是人物平衡性上,有些吐槽有理有据,有些吐槽需要澄清,一方面我们会让大家理解人物,另外一方面会给大家做个参考,也理解我们最近对平衡性的一个调整
先上表:
TapTap
TapTap
TapTap
【特斯拉】
全段位胜率、资深胜率、大师胜率分别为52.63%、50.94%、51.8%
没啥说的,首充人物,值得拥有,低中高段位胜率、出场率稳定。
【贝多芬】
全段位胜率、资深胜率、大师胜率分别为50.06%、56.01%(第三)、65.62%(第一)
贝多芬是PVE关卡赠送人物,在低段位胜率低,原因是萌新可选人物较少,搭配贝多芬的人物不多。到了中高段位,胜率高到变态,甚至力压莱特兄弟和BUG版本的奥古斯都。接下来要怎么做,你们懂的...磨刀霍霍向多芬...
计划的调整方向:降低加速技能的释放范围,使其不能在所有地图通用
【达芬奇】
全段位胜率、资深胜率、大师胜率分别为45.04%、46.55%、42.16%
作为一个“第一物理输出”,或者至少是输出排名靠前的人物,这个胜率是策划们没有想到的。拥有各种全球“第一”的效果加身,胜率如此惨淡,可能会buff一下
【亚里士多德】
全段位胜率、资深胜率、大师胜率分别为35.89%(第一)、28.21%(第一)、33.33%(第一)
哈哈哈哈哈,三个第一,行吧,兄die,您要啥说就是了,都这份殊荣了。不过亚里士多德近期没有调整计划,出来混迟早要还的,他在PVE中的表现过于强势,也算是有了自己的归宿。
【莎士比亚】
全段位胜率、资深胜率、大师胜率分别为52.96%、53.56%、52.34%
微微强势,不算什么大问题。大问题在于,出场率太高,抑制了阵容多元性。
出场率分别为:3.8%、12.9%、11.5%
我们可能会刀一刀他的护盾范围和护盾值,同时下调护盾的怒气消耗,也有可能再观察观察。
【达尔文】
全段位胜率、资深胜率、大师胜率分别为51.48%、43.58%、40.15%(第三)
我们微调了一次达尔文的概率分布(照顾体验为主),从这个胜率来看,达尔文并不算一个非常强势的人物,哪怕在前期。但是后期的虚弱并不一定是达尔文弱,而是可能遇到了克制他的人物太强势,我们继续观察。
【米开朗基罗】
全段位胜率、资深胜率、大师胜率分别为41.84%、50.67%、52.33%
典型的技术向人物,符合我们的设计预期。这个人物的弹道确实对新人不友好,但也挡不住他的强势。Emmm....萌新们忍一忍,当你的米老鼠出山时,就说明你成为高手了。
【亚历山大】
全段位胜率、资深胜率、大师胜率分别为48.13%、45.24%、42.70%
亚历山大在数值计算时,属性是略强的,这个胜率有点超出预期。但是数值模型上他已经明明很强了啊,不敢再强化了,让我们反思一下原因再做调整。
【毕达哥拉斯】
全段位胜率、资深胜率、大师胜率分别为46.05%、40.22%(第三)、43.88%
毕姥爷是个典型的机制型人物,这个胜率可能和他的BUG相关(降低精防未生效),但是即便修复了,他的胜率应该也不会高太多。机制型人物的特点是效能的上下限差异巨大,顺的时候一个顶俩,差的时候连道具都不如。修复掉BUG后,我们再观察观察这个人物。
【奥古斯都】
全段位胜率、资深胜率、大师胜率分别为64.18%(第二)、58.85%(第一)、59.51%(第二)
憋说了,超魔了,超魔的一个原因是BUG,必杀技的降低攻击力未生效。(他大招释放后应该有个伤害减少的DEBUFF,却没有生效,这里算BUG了)
身为一个免费人物,也是很秀了。修复掉BUG后,我们再持续观察下他的胜率走势。
【莱特兄弟】
全段位胜率、资深胜率、大师胜率分别为63.35%(第一)、57.66%(第二)、59.39%(第三)
这个人物可以多说一下,毕竟在大家眼中是10顿盒饭钱呢。
1. 莱特兄弟在上线前做过一次调整(先锋服玩家应该记得),那时的飞机可以空中普攻攒怒,然后直接大招(恭喜小爱迪/夕阳飞机猥琐流),导致我们做了一个调整,空中平A不给怒气,同时2技能如果空砸也不给怒气,同时俯冲完毕后无法进行3连跳,作为弥补,那次调整提高了莱特兄弟机枪扫射的射程和伤害。问题就是出现在这次调整,策划错误的计算了他的爆头伤害,使得他的数值超标了(数值有些问题,我们会后续调整)。
2. 由于莱特兄弟的飞行特性、数值等诸多因素,承蒙大佬们厚爱,重金砸在莱特身上,进一步将他强化,提高胜率。
3. 他的胜利我们无法完全归功于他自身,由于他和奥古斯都是当前版本比较OP的人物,所以大家都爱用贝多芬搭配他们,这进一步带动了飞机的胜率提升。提出这一点的原因是,纵然飞机胜率高,但在中高端局低于贝多芬和奥古斯都,说明这两个IMBA人物才是胜率驱动机(特别是贝多芬)
我们密切注意人物平衡性,对于胜率太高的人物都会进行一些限制,同时对于胜率过低的冷板凳英雄,也会进行增强
我们放出这个胜率公布,有利于大家理解目前的情况,也同时理解我们后续为什么调整,第一次调整很快就会来到,大家可以关注一下我们论坛的消息公布
============
师徒问题
============
1、师傅突然消失了,怎么办?!!!
我们将根据等级强制出师,强制出师根据已完成作业状态发放对应奖励
2、有人利用小号刷师徒怎么办?
每日师傅上限获得将被限制一定份数(例如可能是3份),包括我们探娱游客注册目前已经是有所限制
============
联盟战问题
============
联盟战正在考虑改进方案,目前如果防守方在线且未在繁忙状态,则自己的驻守队伍被进攻时,守方是人工战斗的。理论上,如果进攻方人数和防守方人数相同,则大家都是手动战斗,且防守方额外多了驻守队伍。我们关注到几个细节,一是进攻放打完后立刻再打,没有CD,防守队员还在退出战斗的加载界面,导致钻了空子,我们考虑进攻方有一个短暂的cd。防守方也会做更好的战斗提醒机制。其他方面的改动我们也在考虑。
============
排位分数结算问题
============
原排位赛核算46%的胜率就可以升段,加分比扣分多,本想鼓励大家,人人都能成为高手。实际上我们发现这个愚蠢的做法暴露了两大弊端,一个是肝就可以段位高(50%胜率下),二个是萌新和高手段位拉不开,匹配体验很差。我们在上个版本重新设计了积分机制,将段位分和实力分(隐藏分)分离,但是由于更新后,很多人段位分和实力分不匹配,导致段位分增减波动巨大,属于正常情况,类似定位赛。若干场之后会逐步趋于正常。
============
大乱斗问题
============
这个是最头疼最棘手的问题了,如果这个完全公平,我们认为动力不足以支撑大佬氪金,大乱斗类似MMO游戏里的战场,是大佬展示的舞台,也是我们恰饭的地方。
大佬虽然嘴上说着大乱斗有什么好玩的,背后真香警告,一枪一个小朋友,尤其是用飞机等英雄,又肉输出又高
我们非常明白大乱斗的弊端,但是一旦改后,很可能出现活不下去的结果(稍后我会详解),但是不改,普通玩家被吊打,慢慢流失,我们也非常心痛。
有几个方案,正在考虑,里面有一些玩家建议,也有我们自己的想法,当然,就连我们内部,看法都被不是统一的,可以先放在这里给大家看看
1、加入一定人机,但是我们觉得这样有点无聊
2、开3V3新赛事,但是我们觉得大乱斗可能就名存实亡了
3、加大失败补偿力度,怕刷投降。。(肝帝都很恐怖)
4、做一个意志和日记的一个稍微平衡,对数值进行一定调整,但是如果收藏品加入进来,其实还是挺数值的
这个是我们这几天讨论的一个重点,我们会想一下采取哪个方案,同时说到这个,我就得说到下一个问题了
============
瓶子谈心
============
很多玩家给我们提了建议,里面有很多金玉良言,我们也采纳了许多,但是也有一些我们放置不管了,可能会有玩家说官方爱理不理,实际上我们考虑的东西有挺多的,刚好和大家一并说了。
刚好给大家做个科普:游戏就像果树,有果农(游戏研发方)种果子,我们批发商(我们运营)批发果子,卖到超市(tap平台),然后给各位玩家玩到
当我做运营的第一天,多杰就告诉我,你的每个决策不光关系着游戏本身和玩家的体验,也同样关系着游戏研发者的存活。因此,对于每个决择改动,我都需要考虑了又考虑。
很多建议,我知道,做下去肯定会更好,更受欢迎,我在steam买了1万多块的游戏,手游零零碎碎也充了不少(我也是因为游戏资深,才进游戏行业的),但是活下去才能改游戏啊,有时候玩家说,你们完全去掉氪金项,还是有人愿意充钱的,越来越多人玩,像王者荣耀架着多少白嫖玩家。
王者荣耀那个量级,我们确实非常非常羡慕,如果时空能做到这个地步,就连美术都可以大改,但是你我都知道,我们到不了那个量级,没有规模效应,我们还是得继续骗氪,如果放弃骗氪,可能坚持个1,2个月我们就不行了,这也是一个相当无奈的地方。
玩家只需要让游戏更好玩,甚至有些不需要考虑更好玩问题,只用考虑如何改他个人觉得好玩即可,但是作为官方,考虑的一定是方方面面:有资金问题、优先级问题、技术问题、时间问题,包括玩家感受和游戏研发方的感受,两边都要照顾。
有时候听到一些建议,确实很苦涩:例如多出人物,改变美术画风等等,这些也是游戏显而易见的缺点,都是被上述原因限制的比较死。
因此,我给游戏的建议,排一个分类汇总,大家也可以理解我们的思路。
暂时不会采纳的建议:
1、画质美术问题:美术是最贵的东西,二次元小姐姐我们也很喜欢,但是越好看的东西就越贵,不亚于回炉重造的成本了,好看的游戏千篇一律,有趣的游戏丑的一笔。我们暂时会继续丑下去....
2、多出人物问题:我们也在出,但是限于几个问题:一游戏本身是否问题大多解决了,BUG处理的如何了,游戏本体弄好了,会马上继续出人物的。二人物平衡性问题,需要考虑人物不会对当前的平衡性有太大影响。所以人物我们已经在做了,但是出于各类考虑,速度不会那么快。
3、取消体力、卡级系统等:我也很痛恨卡级或者体力系统,这些都是上古时代留下来的顽疾,确实很难受,但是问题是取消后,怎么替代它这才是关键。例如取消体力系统,那么扫荡还留下不留下,扫荡券还要不要留下。假如不留下扫荡,那么肝帝是最大的赢家,氪金都没用。假如留下扫荡,那么扫荡券还要不要,假如不要,何必做关卡呢,一顿扫荡不就全满了嘛,假如要扫荡券,那么氪佬成为最大赢家。我们其实都知道问题是什么,但是有时候并不知道怎么解决会比现在更好,就好像高考,都骂它,但是也只能继续用它,其他的类似素质教育的考核,最终都会变成氪佬的手段。
当然,其实还有很多,不过确实不适用于我们游戏目前的情况,这些如果以后我们活下去了,做大做强了,会继续考虑。
在会采纳的游戏建议中,分为优先级别:
1、最高优先级:就是对大家(所有人,无论肝帝,休闲玩家,氪佬)都造成了不良影响的地方,也就是我上面说的类似种种问题(联盟战、排位分结算、师徒等等),包括人物不平衡,对于所有玩家来说都是无趣的,毕竟哪怕天天拿着最强阵容打JJC,也是很苦会无趣的,我们会采取一个平衡,没有一方是非常薄弱的,会毫无游戏体验的(这也是明明大乱斗涉及恰饭,我们还在讨论改它而且目前我们内部还有分歧的原因),对于每个部分的玩家,我们都想照顾到,也会推出各种模式供大家在不同地方获取游戏乐趣(例如我们正在搞赛事,给大家一个完全公平的地方展示技术)
当然,全服的恶性BUG,导致玩家集体无法游戏的,同样属于此类,我们的补偿绝不少!
2、优先级稍微往后,但是加入计划表
这是一些,说是问题是问题,说不是问题也不太超出我们预期的问题,例如一些机制问题,一些教学问题,类似扫荡券太少,速度的起手不知道,等等的问题,可能由于很多原因导致,我们也努力做一些弥补修正措施:例如节日礼包加入扫荡券,例如在论坛告诉大家速度问题,嗑药问题等等
但是这个的永久解决,我们放在计划表中,他们不是非常重要的问题,或者说优先级需要靠后,我们还需要观察一下,最后再给出永久性的解决方案,在这期间,我们可能给一些修正性的弥补(补偿啦,邮件啦,礼包啦,论坛讨论啦等等)
3、一些暂时记录了,一口气解决,也可能解决不了的问题
例如一些文本错误,一些偶尔出现的小BUg,或者个人出现的某个奇怪时间的卡顿,我们也确实很迷茫,没有太多线索。因为处理事情的时候很怕分心,所以对于文本上的一些错误(错别字,描述等),我们会一口气修复,而不是一个个修复,至于个人的闪退卡顿等等,有时候我们会推出一些新包来解决,有些也确实无迹可寻,只能暂时先放着。
玩家是水,水能载舟亦能覆舟,我们努力照顾到所有的玩家,让每个玩家都能在游戏中找到自己喜欢的部分,大家可以在论坛留言,或者去找无情的官方机器米粒(我知道她回答都是:已记录),但是她确实都提交上来了,我们其实也都看到了,包括论坛里的帖子,有时时间问题,没有马上回复,但是我们会根据一个建议的优先级顺序,一一优化,也会在论坛公布。
谢谢大家对夕阳热气球的支持!我们下期再见
73
19
186