光影对决 2016 年 12 月 21 日在线平衡内容
开测以来我们收到了许多玩家的反馈。目前我们通过大数据后台监控了一天的 5V5 战局数据,有些内容并不符合我们的预期,所以我们将在 2016 年 12 月 21 日 17:00 对以下内容进行在线调整:
希望游戏在线更新之后,能收集到更多的玩家建议!
同时由于人机训练属于客户端本地部分,所以人机训练模式的数值修正将在客户端更新之后才会修正。
经验机制
■ 英雄随着时间自动增加的经验值微幅降低;
■ 击杀与补刀的经验获取机制调整,略微降低共享经验的获取量;
调整原因:在前期对线过程中,单人对线容易被多人对线压制,导致双人对线时收益反而会比单人更高,所以我们针对经验获取机制进行了调整,希望玩家更多地去更平均地获得收益;
地图节奏
■ 复活时间机制调整,游戏时间越长,会获得更高的死亡复活时间;
■ 防御塔的攻击下调20%;
■ 所有英雄的基础移动速度均增加 15% 左右;
调整原因:5V5 经典模式,在本次技术测试开始后,单局时长超出了我们的预期。我们监控到时常会出现一些枯燥的中后期拉锯战,这是我们不希望发生的。所以,我们针对复活时间过短,防御塔消耗兵线过快,以及英雄移动速度过慢的问题进行了调整;
■ 野区整体经验获取下调 10%,野怪攻击能力增加 50%
调整原因:部分英雄在野区的 Farm 收益高于我们设计的预期,会导致经验获取速率远高于线上英雄,所以针对经验获取进行了调整,并增加了对抗野怪时的危险性;
■ 超级兵的护甲从 20 点调整为 12 点,法抗从 20 点调整为 2 点
调整原因:游戏中后期当高地塔被摧毁时,超级兵具备过高的防御,从而会使劣势方带线异常困难,所以我们针对性地降低了超级兵的免伤能力;
■ 防御塔初始的技能免伤从 50% 调整为 75%
调整原因:前期多人压制时,通过大量的技能可以在防御塔范围外对防御塔进行持续消耗,这是我们不希望发生的现象,所以提升了防御塔对于技能伤害的承受能力;
击杀统计
■ 助攻判断的前置时间从 10 秒调整为 5 秒,即伤害英雄后的 5 秒内如果英雄被击杀才记为助攻;
调整原因:过长的前置时间会导致数据统计虚高,干扰真实的 KDA 数据的统计,从而会影响到 MVP 的判定条件,所以我们针对地进行了下调;
数值优化
■ 英雄基础数值调整,提升射手 30% 生存能力,并对应下调了攻击能力;提升部分肉盾 20% 攻击能力,并对应下调其生存能力;
调整原因:到达游戏中后期时,射手的生存能力过弱,以及肉盾攻击能力过差,会导致玩家的不良体验,部分英雄的团战容错比预期要低,所以我们针对性地进行了调整;
英雄技能
流云-坎特雷拉(被动)
■ 积攒能量的速率下调 50%
调整原因:流云在Combo 阶段爆发过高,可以非常轻松地对后排单位造成巨量伤害,所以对于能量的积攒速率我们进行了调整;
巴莱-野性狂暴(主动)
■ 攻速的上限提升从 90%/120%/150% 调整为 70%/100%/130%
调整原因:巴莱在开启 2 技能时,过高的攻速配合专精 1,会使得技能持续效果结束时直接进入无 CD 状态,对于高血量单位攻击时收益过高,所以针对攻速收益进行了调整;
巴莱-狼族烙印(主动)
■ 对敌人造成的额外伤害从 50% 调整为 30%
调整原因:巴莱在使用大招切入战斗时,通过使用暴击加成,对于目标的伤害是毁灭性的,没有太多的反制手段,所以针对伤害加成进行了削弱;
雅娜-光翎杖(被动)
■ 范围伤害从(100+10*英雄等级)调整为(75+8*英雄等级)
雅娜-圣光防御(主动)
■ 护盾的基础值从 300/370/440 调整为 260/330/400
调整原因:雅娜在对线期,对抗单人时,生存和续航能力过强,加上被动致盲加范围伤害的压制,我们监控到这样操作会让对手非常吃力,所以针对性地进行了小幅削弱;
赛文-雷狩专精-循环
暂时关闭
流云-坎特雷拉专精-逐风
暂时关闭
调整原因:通过收集玩家的反馈,这两个专精目前在功能上存在一定缺陷,为了不影响玩家的游戏体验,我们暂时将其进行关闭;