我们的游戏人生 Part19

精华修改于2017/10/088655 浏览综合
Nighteen-Bioshock 生化奇兵
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-人性,社会,国家,情谊,人类始终都在围绕着它们争论不休,人性善恶,社会好坏,国家强弱,情谊真假。从哲学家到政客再到普通人,人们深入探讨这些问题,但意见始终不一。对于四者的讨论,口头争论,到笔尖战争,再到荧屏展示,艺术家们用他们具有深度的作品展示他们对四者的看法见解。有这么一批艺术家,把这种哲学性的问题带入到了游戏当中去。游戏中也不缺乏对于四者探讨的优秀作品,像《这是我的战争》深刻地展示了国家间的战争对人类社会和人性的摧残。今天的主角,是游戏界的哲学家,艺术家,Irrational Games,Ken Levine与他们的Bioshock。
-Bioshock系列是Irrational Games于2007年开创的游戏系列,系列作以深刻的剧情,讽刺的手法以及对于社会丑恶现象的刻画让玩家们奉之为神作。系列做的开创者Ken Levine是游戏界公认的叙事专家,Bioshock也被业界称为游戏史上叙事最棒的游戏。本期就从更深层的哲学角度和Ken Levine的生平,浅谈Bioshock系列和Irrational Games。
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-梦的起点在1994年3月26日,Looking Glass Games在这一天发售了一款名为《System Shock》中文译名为《网络奇兵》的FPS游戏。这款游戏区别于Wolfenstein 3D的德军总部和ID Software的DOOM两者最大的区别就是优秀的剧情,94年以前FPS游戏的模板要么是德军要么是DOOM,LGG突然冒出来这么个游戏,不仅仅是业界震惊无比,玩家们也是震惊无比。
在《System Shock》中,你不必杀光所见的敌人,相反无脑突突突可能还会导致游戏不能通关。剧情悬念丛生,跌宕起伏,倾听磁带诉说被害者的故事在当时非常的新奇。一步步接近结局的同时,看见路旁尸体不禁感叹,看着往日的战斗痕迹,杀戮的欲望骤然缩减。网络奇兵无疑是领先于那个时代的游戏,这是一部有深度的游戏。(卡马克:射爆才是王道!)
-就是这么一款神作,吸引到了那个大学生Ken Levine。Ken Levine表示自己爱死这个游戏了,于是在1995年加入了这家公司,担任游戏策划一职。许多人问过他为什么要去LGG,Ken Levine很简洁地回答了一句“我喜欢这家公司。”与其说是一家游戏公司,在Ken Levine眼中这更像是艺术中心。与当代那些妖艳**不同,Looking Glass Games公司的确拥有与前卫的思想和先进的技术,当年还喊出了6D的口号(雾),虽然最后证明地下创世纪并没有这种功能……说到这里地下创世纪引擎是首批支持走路晃动,后坐力等设定的引擎。
-Ken Levine加入的第二年年,也就是1997年,他与游戏界的知名策划人道格·丘奇(Doug Church)共同制作了《Thef:The Dark Project》既《神偷:黑暗计划》,上市就获得了高度的好评(或多或少都是因为道格名声高的原因)。之后的他离开了Looking Glass Games,1997年在波士顿(Boston)开创了Irrational Games。
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-Jonathan Chey,Robert Fermier以及Ken Levine在创建了工作室后便火急火燎地想寻求游戏授权,刚创立的他们没有能力制作自己的品牌,于是他们想到了找Looking Glass Games做外包。Looking Glass Games很看重Jonathan Chey和Ken Levine,于是就很放心的把著名的《System Shock》交给了他们,Ken Levine旋即开始了Irrational Games的制作之路。
-为了克服技术的问题,Ken Levine找到了地下创世纪的开发者为他们改善物理效果,二代的剧情大纲是由Ken Levine撰写的,Jonathan Chey则是负责工作室的运营管理。很快,1999年《System Shock》就发布了,作品的评价非常不错,甚至在有些方面的评价比一代还要高。但是作品的销量却不能与一代媲美,原因有许多,营销策略的问题,以及市场的变革。无论如何,他们都起步是成功的。
-2000年,21世纪的元年,Irrational Games正式开张了,之后的两款作品虽然因为资金和发行商的问题相继取消,但是《Freedom Force》和《Tribes: Vengeance》都相继获得了成功,05年用虚幻引擎制作的《SWAT 4》更是让人惊艳。
此时(非特指的05年)的Ken Levine想着当年自己做游戏的初衷,毅然决然地要做一款能与《System Shock》相媲美的游戏,甚至是超越《System Shock》抱着这样的想法,Ken Levine开始了Bioshock系列的构思。
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-Ken Levine此时的经验已经很丰富了,加上收到《System Shock》的启发,他决定也要做一款剧情出色的FPS游戏。他的首个想法受到了当年大火的科幻题材的影响,也想做一款在空间站的游戏(这个想法在2002年就有了雏形,并非2005年),但是在看了安兰德的小说《阿特拉斯耸耸肩》之后,他忽然受到了启发。
-一代的设定小妹妹(收集者),大老爹(保护者)和修补者(掠夺者)很早就定型了,他们各自的原型也很有意思。小妹妹的原型是制作人们看了闪灵后想出来的,大老爹的原型来自法国以前的潜水服,修补者的原型则是罪犯(这个感觉设定的非常成功,真的有种罪犯的感觉)。其次除了人设,销魂城的设定是与《阿特拉斯耸耸肩》的设定差不多的,主要角色阿特拉斯的原型就更不用说了。
-2004年2K就表示了支持Irrational Games并且会发行Bioshock,07年2K Games就收购了Irrational Games,改组为2K Boston和2K Australia。此时的游戏已经差不多完成了,在同年的第二季度便登陆Xbox360和PC,为什么没有PS3,那还得多亏了Irrational Games和Sony谈崩了啊。游戏上市之后,好评不绝。
-游戏中事件发生在1960年,主人公的飞机失事,看到一个神秘的建筑,然后进入历险的过程,其中牵扯了阴谋,科幻的要素,以及善与恶的抉择。游戏主旋律是FPS,但是巧妙地加入了RPG的角色养成元素,能搜刮的东西和欣赏的地方还不少,虽然没有物品栏这么一说,但是技能武器搭配着实令人眼前一亮。Ken Levine强大的叙述能力和场景细节的描绘,让销魂城更加的销魂了。本作最令人记忆深刻的是游戏的主题,自由主义。俗话说物极必反,Ken Levine正是从这一点出发,向人们展示了极端自由主义的危害,放任自由不仅会损害国家的利益,还会造成社会的崩溃。销魂城虽然是极乐世界,但是极端自由的后果便是毁灭。Ken Levine对于哲学艺术的初探索,便给人深刻的印象,Bioshock一代卖出了200万份的好销量。
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-初代的成功后便是二代的开发,其实这一作以我个人观点来看,二代并不怎么喜欢,为什么不喜欢?因为我还是在那个破水底啊喂!出去这一点我对二代的喜欢程度其实还是很高的。虽然主人公有变化,但是一些能力和武器使用与前作相同,可进行的攻击变多,将面临更高人工智能。游戏支持最多10人在线游戏(其实是另一款在线多人游戏),除了最基本的枪战,质体超能力也占有一席之地,地形杀也成为了可能。而且这一作的扳手成为了装饰,扳手神器啊!
-二代于2010年2月9日发售,依旧是大获好评。玩家初期对于游戏的批评是与前作有些类似,你以为这一部作品是Ken Levine等人亲手制作的么?NoNoNo!这一部作品其实是由2K Marin 2K China和Digtal Extremes制作的,2K Marin的一部分成员来自于Irrational Games,所以没砸了Bioshock的招牌,并且这一作操作大老爹是真的爽啊!!
-这一作虽然不是出自于Ken Levine之手,但是他还是给出了策划的意见。这一部作品深度最高的地方莫过于是客观主义和集体主义的冲突了,《Bioshock2》依旧是用一个崭新的视角让玩家们看到了极端集体主义的危害(莫名想到那个啥…国产的60年代的…)。2K Marin借Andrew Ryan之手建筑出一个极端的集体主义世界,再透过Ryan与Atlas象征性的阶级对立将这个乌托邦推倒。到这里可以说Bioshock的深度又更深一层楼了,Bioshock越来越符合第九艺术的定义了。
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-2013年的3月26日,《System Shock》发售后的十九年,《Bioshock:Infinite》发售了。本作是全系列中耗时最久,耗资最高,参与人数最多,艺术价值最高的一部,Ken Levine在当初完成了一代后向2K Games提出了请求“我要做更好的游戏,我需要突破”。Ken Levine带着2010年重新归来的Irrational Games(完成二代制作后,2K Boston重新改名为Irrational Games)和早已跟着他开始制作的2K Australia(2007年开始的Infinite制作)在这五年多的时间里,搜集资料,请专门人员负责艺术创作,场景安排,真人演员,引擎改造,剧本制作以及系统工程。整个项目高达200人参与制作,2K给予了厚望,砸了许多钱进去。最终Ken Levine在经过了无数次的剧本删改和系统改编之后,完成了《生化奇兵:无限》
-本作是我最爱不释手的一作,这一部作品也是我最喜欢的游戏。从风潇雨晦的海面升上富丽堂皇的哥伦比亚城时,艳惊四座。相比于前两作昏暗的风格相比,金碧辉煌的哥伦比亚城更加吸引我的目光。本作的扳手也替换成了Skyhook(天钩),只有钻头才是男人的浪漫。同时,前期不用战斗时,那真是一段令人难以忘怀的时光,走在空城哥伦比亚上,一边看着普通老百姓普普通通的日常,一边听着各种传销的在推销,最难忘的还是刚来哥伦比亚时候的那几个愚蠢的教徒。本作加上了更加多的细节可以去探索,例如一开始进入哥伦比亚的时候,晕倒醒来可以看见三座雕像用着举枪射击的姿势对着你,其中的寓意楼主并没有探索出来,但是他们手中拿的不是枪啊喂!
-《Bioshock:Infinite》拥有一个绝佳的故事,Booker的救赎之路和Elisabeth凄美的巴黎梦。这一篇依旧是不剧透啊,剧情就说个开头。Booker一天收到了两个人奇怪的提议,Booker如果能救出一个女孩,他们就帮Booker还清赌债。当时一贫如洗,整日沉迷酒精赌博的Booker没细想就答应了,谁知道这是一条不归路呢?整体的故事非常非常赞,各大媒体都给出了满分,扣分的地方只是在战斗没有什么新奇的地方与前几作有些重复。这里就要为《Bioshock:Infinite》申冤了,其实在遇见Elisabeth之前是这样的,不过在遇见Elisabeth之后那可就不同了。Elisabeth是一个超智能的AI,在战斗中不需要你来保护,她会自己找掩体,还会打开各种时空裂隙辅助你战斗,寻找各种补给。我现在还对那句“Booker,Catch!”印象非常非常深,浪到残血空弹都得我老婆来救我啊。另外本作死亡不会让你读档,主角会像没事那样站起来继续战斗,这也算是扣题了(无限)。
-除了剧情,《Bioshock:Infinite》还存在着许多对于哲学问题的探讨。光鲜亮丽的哥伦比亚城蕴含着的黑暗污秽随着时间的推移,一点点地向我们展示,贫民窟的破败和哥伦比亚主城的辉煌形成了鲜明的对比。同时还反应了人性善恶两面,女皇飞艇售票员那奸诈的一刀我先还放在心上;我一开始没选择扔向那对异色人种夫妻,而是扔向了芬克,后来也得到了他们的帮助。同时游戏还深刻的反映了种族歧视的问题,白人屠杀印第安人的伤膝河战役被神圣化,八国联军侵华也被神圣化,禁止异色人种结婚等等等,哥伦比亚城的丑恶和康姆斯托克内心的扭曲在此也展露无遗。邪教在本作也有所体现,主要是在描绘康姆斯托克的时候。尽管是起义军也不是好人,受压迫的人民永远受着压迫“兴,百姓苦;亡,百姓苦。”整部《Bioshock:Infinite》就是一部悲剧,父辈的罪孽最大的受害者却是Elisabeth。(补充,还讽刺了极端的国家主义)
-无限的DLC海葬则是补充了整体上的剧情,还回到了人间天堂销魂城,见到了阿特拉斯。在这里又不禁感叹啊,一代扳手敲敌人,二代扳手当装饰,三代扳手敲女主。整部DLC也是悲剧,并没有让Bioshock的结局有多么美好,正因为是悲剧才能升华Bioshock和Elisabeth。
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-生化奇兵系列和肯莱文身上无时无刻不散发着艺术的气息,游戏的艺术性和深度远超同年的游戏。不管是销量怪兽《GTA 5》还是PS4神作《The Last Of US》在艺术上的成就都没有《生化奇兵:无限》要高,生化奇兵无限当中每句对话都不是毫无意义的,收音机和录音带中的对话补充着整个Bioshock的世界观。音乐也十分到位,特别是火箭刚落地响起的《Will The Circle Be Broken》,我呆在那个教堂足足有半个钟,这游戏实在是太美了。唯一没有深度的地方也只有被攻击和死亡时的呻吟声了吧!
-Bioshock的艺术价值和哲学深度足以让他成为第九艺术的代表,如今的Ken Levine也不再染指Bioshock系列了,Irrational Games也因为巨大的开销和利润不成正比而解散了。Ken Levine如今创立了 Ghost Story Games(为什么不用Ghost Games你们心里有数),非常期待他下一部作品,也希望生化奇兵系列在2K Marin手里能延续下去
-本期到此结束!国庆七连更完结!完结撒花***!以下感谢帮助我制作了七部帖子的人员名单!(有些是非tap好友)部分文稿:@刺身玩家 资料收集:@水野茜 资料整理:@王德发 此篇之后要放缓更新速度啦,每周缩减到两篇!周六日更新!
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