《光辉对决》第二次测试结束公告&和大家说说心里话

修改于2019/12/231132 浏览综合
各位光辉勇士:
《光辉对决》第二次玩法删档测试已于2019年12月23日10:00正式结束,服务器已全部关闭,我们要忍痛和各位说再见了。
在此,非常感谢各位勇士在这次测试参与的战斗与投入热情,也非常感谢各位勇士对《光辉对决》的喜爱,包容和支持。
接下来一段时间,我们将会结合测试中暴露出的不足和问题,各位勇士们积极的反馈和建议和我们自己对未来的期许继续努力。同时,我们也将继续对现有玩法进行优化和丰盈,希望可以带给大家更好的游玩体验!
希望大家继续关注《光辉对决》!我们也将和各位勇士保持沟通,给大家看到我们的努力!
谢谢各位勇士本次测试的参与,期待与各位在光辉战场重逢!
———————————————————————————————————————————————第二次玩法测试告一段落了,也有些话想和大家说。
从开始的忐忑不安,到开始测试后看到大家涌入后心里的开怀,再到看到一些没能来得及解决的问题给大家带来不便时内心的自责,《光辉对决》开发组可谓五味杂陈。
万幸的是,测试的表现和结果让我们看到了各位对我们的支持,喜爱和期待,这将会给我们持续开发以莫大的动力,谢谢大家!
下面就和大家聊聊天吧,说说我们的心里话!
【01】感谢各位对英雄设计活动的参与
在这次测试中,除了想各位勇士能参与游戏内对战之外,我们还想大家参与到《光辉对决》世界的构建。我们希望大家在这个世界里各位不只是体验者,同时也是创造者。
于是怀着忐忑的心情,我们开启了英雄征集活动。一开始我们还担心会不会报名人数不多略显冷清,但很快我们发现我们太低估大家了!截止至今,我们已经收到了超过60份英雄设计,是我们现有英雄数量的三倍!非常感谢大家的热烈回复和激烈讨论!你们太厉害了!
我们也一定会珍惜大家的设计,在充分讨论评估后作出我们的选择!
再次感谢!
【02】感谢各位对我们的建议和鼓励
在第一次测试时我们遇到了各种问题,这让大家的体验不甚良好,但却还是得到大家积极的鼓励,建议和支持,这让我们愧疚的同时有了更多的感动。
在本次测试中,我们针对于上次暴露和各位反馈的各种问题进行了针对性调整,希望给大家更好,更成熟的游戏体验。通过翻看留言评论,以及收集在QQ群内的反馈,我们能明显感觉到本次测试中各位勇士对于以上问题反馈明显变少了,《光辉对决》的评分也在稳步提升。
我们终于可以开心的说:"我们进步了!没有辜负大家的期待。"
不过与此同时,我们还认识到了存在的各种问题,也收到了各位不断的反馈。感谢大家对我们持续的建议和鼓励,我们也将会继续好好加油,让大家看到《光辉对决》的成长。
【03】现有问题整理
对于各位勇士本次测试集中反馈的问题,我们统一做下答复
①游戏环境的维护
虽然我们对挂机玩家进行了AI托管,还增加了举报系统,但依然还是带来一些不良的体验。
游戏环境是保证大家能公平竞技的基础,所以只要游戏内还存在不良行为,我们就会一直死磕下去!不管从举报系统,信用分机制,局内托管优化等方面,我们都会继续努力!
②英雄平衡性
在英雄技能设计和数值设计时,我们力争做到能达到最平衡的状态。但只有大量的对局支撑和不同的玩法套路引入时,我们才能真正验证我们对于英雄平衡性的设计。
每次测试结束后,我们都会根据相关数据和反馈进行一轮英雄的调整,同时也会对于已存的英雄技能机制进行一轮一轮的优化。
平衡性是一项复杂而长久的工作,但我们一定会努力!
③对局内的沟通
每局对局都应该是四位勇士协作对抗另一方的过程。但现在对局内沟通方式的匮乏
导致了队友间信息传递不到位,这带来一系列配合问题,比如复杂配合的传达不到位,目标表达不明确等等。同时,沟通方式的匮乏还使未熟悉规则的勇者对何时应该做什么缺少科学的判断。
在以后的版本中,我们会加入大量沟通方面的功能,像是战斗内语音对话,小地图点击,战斗内快捷命令的设置等,希望可以让各位的沟通更为顺畅。
④游戏流畅性
对于游戏流畅性,大家主要反馈了几点:帧率低、操作延迟、部分英雄打击动作连贯性差。
第一次测试时,大量机型的卡顿让我们清醒认识到如果不能保证基本的体验,做的再多都是无用的。所以本次测试前我们花费了大量精力去优化,基本保证了大部分勇士能够稳定在30帧。
30帧不是我们期望的重点,高帧率模式已经在开发中,但在高帧率模式下的耗电、帧率平稳性还在测试改进。我们会努力将高帧率彻底完成,并调整稳定,尽早让各位体会到丝滑战斗体验。
对于测试中暴露出的操作流畅感和英雄连贯性不足,我们会明确操作体验不好的具体问题并进行针对性的调整。英雄技能动作的前摇、后摇时间,不同技能动作的衔接连贯性等方面,我们也会重新优化。
⑤打龙技能机制
收集水晶击败对方大龙是现有玩法的基础,打龙技能则是这种基础玩法的表现形式。但现在的打龙技能略感生硬,也会破坏进攻大龙的节奏。我们会对打龙机制的合理性重新评估
后续也会尝试进行优化方案。
如何在维持现有玩法基础不变的前提下,将表现形式做的连贯、有策略性将会是我们之后着重思考的问题
⑥新手教程
对于新手教程我们做了深度的反思。对于熟悉moba规则和参加过一测的勇士,现有的教程重点不突出,对最基本的操作进行了阐述却对特色玩法如占领祭坛、水晶打龙等缺少足够的教学。这导致大量玩家没有明确当前玩法规则,在实际对局中不占祭坛,不杀龙,不拿水晶,以至于为影响了大家的游戏体验。
我们将对新手教程会进行如下优化:区分老手和新手、细化教程、弱化moba通用规则教学、突出特定规则教学并且强化与其他竞技游戏不一样的规则教程。
⑦排位时间
排位的开启限制时间是大家诟病的问题。
由于测试期间玩家数量有限,限制时间是为了保证能在排位中良好的体验去做的尝试,
主要是达到下面三个目标:排位内均为真人,排位等待时间要短,排位队友对手的水平相近。
这些都是我们保证排位感受的根本。
在之后的测试或是正式上线后,我们会逐步尝试放宽时间或者取消排位时间,一切都以各位勇士体验为最优先目标。
【04】版本展望
在这次测试中,我们依然暴露了一些问题,也更加体会到各位勇士的核心需求。
所以之后的版本我们会陆续更新下面的内容
高帧率
战斗内的语音对话
战斗内的信号、沟通机制完善
匹配水平精华准
热门装备方案
更长开启或者全天开启的排位系统
地区玩家互动系统
观战系统
直播系统
...
还没写完,但研发小哥在给完这个只有一半的列表后已经被技术小哥和网络小哥绑走去打了。
不过请各位勇士放心,他们每次都这样,皮糙肉厚打不死,很快就会回来继续努力开始下一阶段工作的。
【05】短暂的道别,更好的重逢
到此我们的测试即将结束了
但是短暂的告别,是为了更好地重逢!
请期待我们的下一次改变,光辉之路,感谢有你!
加油关辉对决!期待与各位在光辉战场重逢!
《光辉对决》开发组
2019年12月23日
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