满船人似鬼,一票通阎罗——《One-Way Ticket》
作者:
你说它噬魂,是天下第一的邪物,其实,天下第一的邪物是人心。
——《诛仙》
前言
人之初,性本善;性相近,习相远。三字经中说,人生下来便是向善的,我们一般称之为“性善论”。
可是,既然每个人生来都是向善的,第一件恶事又是如何而生的呢?如果没有第一件恶事,又怎会有“恶”来传播,最终让这个世界乌烟瘴气恶性不止呢? 我实在想不通这个问题。
有时候我们会笑网文大多浅显,不上台面。但满地的枯枝败叶中,总会覆盖着一些亮丽的颜色等着人们去捡起,观赏。
“神性,魔性,皆是人性”。或许正是如此罢,我们的心中本就藏着天使和恶魔,或许天平的指针大多数时候可以游荡在标尺的中央,可是一旦有什么触碰了它,失去平衡的天平又将倒向哪儿呢?
《单程票》,便是一个关乎人性的故事。
“善的源泉是在内心,如果你挖掘,它将汩汩流出。” 真的如此吗?
简介
《单程票》是一部由真实事件“鲁荣渔2682号惨案”改编的国产AVG游戏。
日本大学生牧野在毕业后找工作不顺利,在一个损友的不断游说之下,加上出海的报酬实在诱人,决定考取航海资格证,然后跟随渔船出海来谋生计;他本希望这借助这次出海来赚取以后生活的第一桶金——和心爱的女朋友的那个,梦想中的幸福生活。
似乎一切都是顺利的,他已经开始了对未来生活的向往;可是他不知道的是,一如那个在现实生活中发生的事件,当他踏上了这艘“地平线”号,一切都已经开始,一切都已经无法挽回。
这仿佛是一艘,开往地狱的渔船。
精彩绝伦的作画
这次请允许我一反常态(自负到以为自己有常态),由外而内来介绍这款游戏。我想对于一款以剧情流程为主要卖点的游戏,比如说AVG这样的形式,作画水平,大概就相当于拟人化后这款游戏的服饰装束吧。
人靠衣装,佛靠金妆。如果把《单程票》看做一个妹子的话,至少她的外表足以让我的目光流连一番。我只能用精彩绝伦来形容这款游戏的作画水平。
老规矩(AGAIN),分为场景和立绘来进行套讨论。
首先是场景。开篇便是静止画形式的CG。 随处可见的电线杆,鳞次栉比的住宅,这不过是日本住宅区最为普通的一角,可是看着暖洋洋的阳光洒在街道上,心情竟然会不自觉被它所感染,也变得祥和起来。
我就这么说,即便刨除掉这游戏的所有其他元素,仅仅是不停让我按下F12截图这份功力,也值得我在此大书特书一番了。几乎所有的场景都拥有着两个极为优秀的共同点:
元素众多细致。无论是吵吵嚷嚷的街道,亦或是安静的小路,还是仅仅只有那一艘船,都十分重视细节的处理。每一幅画内都拥有着足以让影像重现在脑海中的元素量;如果想通过场景的勾勒来增强游戏的表现力,这方面可以说是重中之重,它真切的让这幅画面,印进了心里。
这应该是一副有声音的画面。你仿佛可以听到电车在轨道上行走,熙熙攘攘的人声,川流不息汽车的鸣笛,还有眼前高楼大屏幕的影像声。繁多的元素勾勒其上,虽然它是静止的,却在脑海中动了起来。
用色搭配合理。一个场景要想给人留下相应的印象,仅仅勾勒细节是远远不够的。要营造一个气氛,最为重要的是用色。色调的整体感觉与想要让玩家产生的情感,以及剧情的进程必须要完美的统一,不然就会出戏;而一旦出戏,作为剧情游戏的评价自然是要大幅降低。
两侧密密麻麻延绵不绝的商铺暂且不论,我想这幅景色用四个字形容再适合不过“天光云影”,而且请注意,那一团团棉花糖似的云朵,在游戏中是在慢慢移动着的。是否立即想打开这款游戏,哪怕仅仅看一看这不可方物的云卷云舒。
这两点相辅相成,从而让这款游戏的作画水平攀上了一个巅峰。也怪不得某位大佬放言这是年度最美AVG了,名不虚传。
这实在是让人沉醉其中,我认为这个开场是极其优秀的,它抓住了所有点开这款游戏的玩家,让人不自觉想继续看下去。
毕竟,她太美了。
然后是立绘。
选取我最爱的结城小姐为例。我想没什么能比“精美”更适合描述这游戏的立绘。我其实厌烦了一直去吹某个游戏的立绘水平,可是我有什么办法啊!!!你们为毛都画得这么好看啊!!!一个比一个好看让我怎么保持理性嘛!!!
言归正传,我们正经看一下这个立绘。
头发上的细致程度我想大家也都看得出来,质感很到位,细节也处理的很舒服;
脸型大概是我喜欢的类型,略长不尖,当然这个只是画风;
衣服的褶皱阴影以及中间衬衣的花边也处理的极为精致,几乎挑不出什么纰漏;
加上亮度,肤色等细节的处理,我不得不说,我既喜欢这个画风,同时更欣赏这份在细节上一丝不苟的处理。着实是无可挑剔的。除此之外,立绘的优秀还在另一方面有所体现:
上图中的人物看来是不是眼神凶猛,整个人透漏着一股子凶狠的气质?而他在前期的立绘是这样的。
一个和善的大叔而已。
随着剧情的发展,人物的内心情感发生了变化,最终会体现在他的一些外在表现比如说眼神,表情等方面。而如果立绘可以在这些细节上跟随这些变化,最终让这个人物跃然而出,其实就已经在“立绘”在表现力方面的作用走到了巅峰程度,从而在玩家的代入感更为强烈,使作品的体验到达一个新的高度。
无论是立绘的精细程度,还是和剧情的同步能力,本作都拥有无可挑剔的表现。
作画满分!!!
PS:其实还有CG,但是它对表现力意义不大所以放在ps里说。
也没什么可说的,太美了
气死了,画面切的那么快赶去投胎啊
下面这个稍有不同,串在剧情中展现的CG不仅作画精细,渲染力也极强
配上剧情可吓死本宝宝了
不得不再次感叹,本作的作画,精彩绝伦。
AVG?文字冒险?还是视觉小说?
之前在忆夏之铃中便想说道说道这个问题,可惜篇幅没有控制住,便不了了之。没想到机会来的如此之快,这部作品又让我有了聊这个话题的心思。一定要对它的分类进行讨论并非是抬杠,这将会影响这个游戏的骨干是什么,从而影响对这游戏的最终评价。
这三种游戏的灵魂部分是一样的:剧情。差异就在游玩方式这一方面,也是坚决不容忽视的一方面。
AVG的中文翻译就是动作冒险游戏。这种游戏的核心玩法是什么?是运用与游戏中元素的互动,来触发并推动剧情的发展。很容易看出这种类型最常出现的游戏类型就是推理解密游戏,核心思想契合完全。要论经典之作的话,我认为《逆转裁判》就是一个十分不错的范例。
而评判一部AVG游戏的优劣,自然主要靠的是对互动方式,以及其内在逻辑的分析讨论。
文字冒险则是AVG的一个子分支,它不再是依靠与游戏中物品的互动来推动剧情,而是依靠设定好的不同选项分支来决定之后的剧情走向。很明显,它相对于AVG来说,损失了很大一部分的自由度。然而却让故事的走向更有规划性了一些,同时在结局设置上比之AVG要丰富了许多。
而它的评判标准,便是选项与结局设置了。我最喜欢的一部便是《白色相簿2》。
以上两种好歹都是可以“冒险”,也即通过选择来影响剧情,就如果把游戏历程看做一段路,玩家是在真切的“走路”。
而视觉小说则走上了一个极端,它几乎完全舍弃了操作,仅仅是让玩家体验一段剧情,对将要发生事情的影响将极其有限。继续采用上文的比喻,玩家不是在自己走路,是在“看”一个人走路。
评判这种游戏的标准,就如同是评判一部电影,一本小说,它的要素就是叙事手法。
纵观《单程票》这款游戏,几乎完全不具有与场景互动的操作,也就是说基本不具备可以成为AVG的资格;
唯一的互动场景
同时在设置的十个左右的选项中,能对剧情产生长远影响的不过两三个,其他的要么毫无意义,要么收线极快根本不能称之为合格的选项设置。
综上,我的结论就是:《单程票》是一部视觉小说游戏。
它并非是一场冒险,而是在讲一个故事。
引人入胜的叙事
敲定了本作的游戏类型——视觉小说之后,我们讨论的重点自然就放在了叙事手法这一方面。
之前说作画是剧情系游戏的服饰妆容,那么对于视觉小说而言,叙事手法自然就是承载剧情的骨血了。究竟玩家想不想去了解制作者想讲的故事,在作画将他们勾进来之后,就全靠编剧讲故事的功力。
本作的叙事手法正如标题所说,表现可谓是极其优秀。
开篇
如果花了5分钟还无法引起玩家继续玩下去的动力,那么这部视觉小说的吸引力便大打折扣。
开篇便是极具冲击力的场景,火光中的哀嚎,夜雨掩盖的杀手,陡然便为本作的故事立下了极为压抑的基调,氛围的塑造在开篇便已经开始,而这仿佛也是一个伏笔。转瞬间男主惊醒,原来不过南柯一梦。、
可是,为什么男主会有这样的梦呢?梦是所思所想,抑或根据《梦的解析》,是外界环境或身体情况对大脑的反馈,而更有可能的是,这可能是尘封在脑海中的回忆,深埋在潜意识中,在梦中悄然而出。
这其实就是本作的第一个疑点,至少对我而言,(男主有着怎样的过去)这个吸引力是足够让我在看完这场景后继续去接下来看会发生什么的。
引起悬念最为简单的办法就是将事情显露冰山一角,然后将其他的部分隐藏在疑云之中。也就是说,让玩家在一派正常的环境中发现奇怪的,违和的地方;但是却点到即止,并不多言。
他们在船上实习时,便发生了一件着实奇怪的事情。当天晚上正要睡觉,却听见有人大喊着杀人了,并捶打着他们的房门。打开房门的他们,看见满脸惊骇不已的厨师几乎是连滚带爬的冲进来,口里依然叫嚷着“杀人了”。
之后虽然船长说这个厨师有时会有精神错乱,可是真的如此吗?那副惊骇欲绝的表情也着实不似作伪。事情似乎淡化过去不了了之,留下的阴影却久久挥之不去。到底厨师看见了什么?
又譬如当男主他们要上第一艘船工作时,损友没有露面,在电话中的对话也堪称诡异:嘴上说着因为奶奶死亡而无法登船,却“没有悲伤的语气”,在最后时突然又对男主说“船上有...........”,信号中断,对话戛然而止。自此,刚刚平复不久的压抑气氛开始重又萦绕在心头:船上,究竟有什么?
再联想起来实习时厨师那诡异至极的表现,是否有些不寒而栗?却又隐隐期待着,这艘船上,到底会发生什么?
节奏恰好的悬念布置,平静中却有暗流汹涌。这是一个极为成功的开端。
案件叙述
自从手上开始沾染鲜血,人仿佛就不是人了。压抑到中后期的氛围终于开始爆发,一桩又一桩的杀人事件开始,延续,无法平息,高潮迭起。
有些事件在光天化日下便进行,这部分的描写自然毫不遮掩。而真正体现功力的,却是那些暗中进行的凶案与布置,不时显现的蛛丝马迹引导着玩家思考:凶手是谁?
这并不是游戏的硬性要求,毕竟我说过这不是AVG,我们并不需要知道这些便可以达成通关;但是如果你真的想读懂这个故事,这部分思考便是无法省略的。一部小说如果读到最后,连事情的全貌都未理清,也太过粗糙不是?
侦探小说的叙事方式一般有两种,一种是类似于《福尔摩斯》,开篇给个凶案,而后根据各种证据和线索进行破案,也就是说,一切的取证都在案件发生之后。而另一种类似于《柯南》,主人公一直就处在凶案环境之内,直到凶案发生。在这种作品中,破案不仅需要案发之后的证据与线索,更需要主人公在案发前便察觉到的一些细节或者怪异之处。本作如果将我们的视角看做侦探视角的话,便是第二种。
结城死了。这个黑影说实话也挺像柯南里的凶手的.......
游戏中表露的信息是,这个黑影对结城说“其他人都很强;我们随时会死;不如我们先舒服一下”等等之类恶心至极的话语,然后结城抵死不从,黑影就杀了她。而自始至终,游戏都没有提凶手到底是谁,那么就可以确定,这些信息是制作者留给我们玩家去鉴定谁是凶手,并在这个过程中自行扫清一个个悬而未决的谜团,来完成这款游戏的。
我简直太喜欢这种做法了啊!!!这就是侦探小说的谜面篇!!!
在我看来这是这部游戏做的最为出彩的地方,它虽然在机制上并没有给玩家太多参与的机会,可是在这一幕中,我的参与感却无与伦比的强烈:这是在借玩家之手,来完成这部游戏。
可能不是标准答案,不过在死肥宅(555针对我)死去之前,他的回忆是:几个男生因为他偷看那几个女生,而打了他。在放学后他约其中一个男生在教室会面,然后在失去理智的情况下,杀了他。
更有趣的则是,谁救出了二副,而谁又破坏了那部卫星电话了。
我诚挚的邀请各位也去看看这个故事,你会惊诧于它的精彩!
沉重至极的剧情
我不想复述这个剧情,我只想聊聊关于它的一些看法。
这是一部关于人性之恶的悲歌。威胁,劫持,殴打,然后残杀。我们眼看着里面的角色一步一步迈入深渊,或许他们中的大多数都会迈入阎罗殿吧。
可是这都源于什么呢?仿佛是船长的不守信在先?仿佛是利欲熏心。所以他们本是弱小者,只是在反抗。两仪式的爷爷说过,人一生只能杀一个人,在杀人的同时,自己也死了。或许有些人可以摆脱这份沉重,继续活下去。可是他们只是凡人,而环境迫人,他们只能沉沦。
周作人在评论陀思妥耶夫斯基时,说他着重于描写弱者的罪恶,因为皇宫里的恶被写的太多了。
那个小职员,那个杂货铺老板,他们的恶是恶吗?他们不让自己的双手沾染罪恶,自己便无法生存。可是人性的沉沦实在是恐怖,即便当不作恶也能生存的时候,灵魂却看不到这个界限了。
因此我个人更倾向于,将与世隔绝的那艘地平线号,不再看成是人类的社会。那是个海上的丛林,适者生存,而他们却都不是人了,是人的便软弱,而软弱的结果便是无法生存。这并不是什么辩驳,这是血淋淋的现实。所以弱小的善恶已经殊无意义,能成为人的,或许只有超人了吧。
如果故事里的是你,你会选择做人吗?
亟待改进的UI
这可以说是本作唯一的缺点。UI实在是反人类。
首先,一个拥有众多选项分支的游戏,存档栏一定要多啊!!!!!!
听到没有制作人!!!!!!存档栏一定要多啊!!!!!
即便在我眼里只有四个选择可以影响剧情(我说的是假设),每次分支有3个选项,我都至少需要12个栏来回收剧情。可是你居然,居然,居然只给了六个其中一个还是快速存档???
存档栏一定要多啊!!!!!!!!!!!!!
收线等于重打,你怎么不杀了我?
其次,一个只需要点点点的游戏,我希望它的操作可以更快捷些,至少键盘的按键要全。
这是个小问题,却极为影响体验。比如,我存完档按ESC退不出来,这看似鸡毛蒜皮,却是极为需要注意的细节。请制作组下次可以注意一下下。
总结
写的好长啊,有些累了。
制作组的各位也奉献了一个极其优秀的故事,想必会比我累得多吧,辛苦了。
本作的作画水平可谓是登峰造极,希望在以后的作品里可以如此;
叙事水平很优秀,开篇的悬念设置层层迭起,不知不觉将疑云散入人心;中间的叙事节奏不表,案件中留下的迷雾在手法上另辟蹊径将玩家拉进来,着实精彩。
剧情虽然改编自现实,却也在各方面进行了在创作。大致逻辑合理,不过作家的角色设定有些疯狂的意味,可能有些跳脱了吧。不过艺术便是如此,也并非不可理解的事情。沉重,还是沉重。
一部精彩的作品,希望你们也可以体验下。
PS:这对姐弟,其实有点像格兰特船长的儿女吧。
可是,他们上了不同的船,遇见了不同的人。奈何,奈何......
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作者:一介散人君莫笑
源自:叽咪叽咪