灵文对决年2016年12月16日更新蓝贴
非常感谢大家参与国产原创TCG手游《灵文对决》的内部测试活动,非常感谢参与者对我们的包容,并提供了大量珍贵的建议。我们一直本着自主创新的理念,希望能够为“灵文师”们打造一款根据中国特色的集换式卡牌游戏。不足之处,欢迎大家予以指正,我们必将珍而重之,努力改正!
根据一周以来大家的测试与反馈,在程序猿们修正游戏BUG优化游戏体验的同时,设计师还对一些不合理的技能进行了适当的调整,我们相信这些调整是必要的,并且还会在未来的测试中对技能进一步优化平衡。
一.限制、反限制的普及与强度控制
作为一款没有生物的TCG卡牌游戏,玩家之间的交互大部分体现在对于技能的限制与反限制中,我们希望《灵文对决》的交互不仅仅是英雄双方各自为战,仅仅展开自己的战术而不关注敌方的策略。基于这个原因,我们在本次更新中,适当增加了限制与反限制类卡牌的数量与泛用性;同时,我们也对强度超出预期的部分限制类卡牌进行了调整。
【移除卡牌】
![TapTap](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/3be2d8a482035e32c6de0ddb8fec5612.png?imageMogr2/thumbnail/1080x9999%3E/quality/80/format/jpg/interlace/1/ignore-error/1&t=1)
我们很高兴地看到玩家逐渐地把越来越多的辅助牌增加到了自己的牌组中,这使得在打法多样性上,有了更多的可能。不过相对于攻击/法术牌,辅助牌的强度略微超出了我们的预期。主要原因在于攻击/法术牌可以通过赋予降低输出的方式进行软控制,而辅助牌则不能。于是,在面对以辅助牌为主的卡组时,玩家的针对办法比较少。而不论是战前配置还是作为手牌中的神通使用时,【夺命勾魂】和【九鬼摘星】这两张牌都存在泛用性过小的问题——针对不到就会卡手,而针对到了,强度也并没有超出控制。
为此,我们增加了前两张牌的适用范围,并调整了【袖里乾坤】的适应性。
【增加冷却】
![TapTap](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/c707982eb110bc2e83da763ec4f7af7f.png?imageMogr2/thumbnail/1080x9999%3E/quality/80/format/jpg/interlace/1/ignore-error/1&t=1)
由于触发频率和效果范围,使现在的【时光停滞】变得十分不合理,只要发动效果,就会让对手完全无法使用英雄神通。因此,我们重做了时光停滞,使得它成为了一个限制技能发动的辅助卡。
![TapTap](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/24e18365258eba63f46937fa227cd2b8.png?imageMogr2/thumbnail/1080x9999%3E/quality/80/format/jpg/interlace/1/ignore-error/1&t=1)
作为哪吒专用的上限极高的控制牌,激活时移除的特性使得哪吒可以通过反复回手这张牌来达到锁死对手技能槽的效果——多个12回合冷却的技能对于对手的游戏体验是毁灭性的打击。为此,我们它的移除修改为出战时的效果,哪吒仍然可以通过它锁死对方的一个技能槽,而又不至于凭这一张卡毁灭对手的游戏体验。
![TapTap](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/11358f50e99123b16f583a817198cc1d.png?imageMogr2/thumbnail/1080x9999%3E/quality/80/format/jpg/interlace/1/ignore-error/1&t=1)
瞌睡虫作为悟空的控制牌,特点是使得敌方技能激活一次后进入冷却。目前的效果有些过于弱势了,1冷却对于无灵文的技能完全没有效果,对于有灵文的效果也只能限制其一回合只能触发一次。与封印、移除、回手、直接加冷却相比,算是效果比较差的控制。我们加强了它的效果到赋予目标激活后2冷却,使它在面对所有技能时都有较为明显的效果。
【控制抽牌】
![TapTap](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/809c13cce66f7eb4e856b5e03f4a0f16.png?imageMogr2/thumbnail/1080x9999%3E/quality/80/format/jpg/interlace/1/ignore-error/1&t=1)
在灵文合适的情况下,【行将就木】可以让对手实质上失去抓牌的能力。无论是从玩家体验到实际强度都是需要进行调整的。因此,此次我们调整了【行将就木】的灵文以提高了触发熟练的难度。
【控制灵文】
![TapTap](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/b40003fdfde49d875d79e7689c03c373.png?imageMogr2/thumbnail/1080x9999%3E/quality/80/format/jpg/interlace/1/ignore-error/1&t=1)
黄袍怪的限制手段是给技能增加灵文,从测试表现来看大体符合我们的预期,通过给技能增加灵文的方式限制其多次触发的能力。但是当黄袍怪在面对无灵文技能为主的牌组时,表现就显得比较无力。为此我们重做了灵御五行,使得黄袍怪在面对有灵文技能卡组、无灵文技能卡祖等各种情况下,都有进行限制的能力。
魔元天劫作为黄袍怪的传奇神通,这样的双面效果收益是偏低的,而且黄袍怪由于负荷的作用,倾向于使用无灵文技能的比例反而要更大一些,因此这张卡牌的收益期望值极低,甚至是负数,在此次更新中,我们调整了魔元天劫的作用范围,使得只对敌方技能有效,我们希望可以通过这种方式对黄袍怪的控制能力进行加强。
【回手技能】
![TapTap](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/861cf0e8496bab7277bc10f4184d4889.png?imageMogr2/thumbnail/1080x9999%3E/quality/80/format/jpg/interlace/1/ignore-error/1&t=1)
作为一张哪吒的史诗神通牌,这张牌的适用范围实在是小了些,只能控制辅助技能,在通用控制牌增强之后更是如此。我们把它修改成了可以针对任意技能,在体现哪吒回手战术的同时,维持卡牌的强度。
【清除赋予】
![TapTap](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/bb45b7be7c0ebfa0c80696e357f4427b.png?imageMogr2/thumbnail/1080x9999%3E/quality/80/format/jpg/interlace/1/ignore-error/1&t=1)
以流血为首的debuff流派,由于可以无限叠加却没有合适的清除手段,因此强度超出了预期。我们给中立的【落魂钟】加上了清除己方技能赋予的效果,希望借此给予各个职业对抗debuff的手段。
【解除封印】
![TapTap](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/a4ae09152793ec480e00ca7bd7b574b1.png?imageMogr2/thumbnail/1080x9999%3E/quality/80/format/jpg/interlace/1/ignore-error/1&t=1)
杨戬的封印能力目前解除的手段很少,封印几乎可以等同于移除技能。为此,我们重做了中立卡桃木剑,使得各个职业除了术·解封的神通卡之外还可以有一张解封的技能卡牌。解除封印,我们相信这很桃木剑。
二.白骨精阶段效果的平衡与流血模型的重构
![TapTap](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/6256b65c11ffb7707a04f3c9500ca4c4.png?imageMogr2/thumbnail/1080x9999%3E/quality/80/format/jpg/interlace/1/ignore-error/1&t=1)
白骨精作为目前最为特殊的英雄,她以三条命的特性以及分阶段越来越强的效果给予玩家很好的游戏体验,受到了大量玩家的喜爱。但是,我们在测试中发现,第二阶段的白骨精卡牌强度已经在所有职业中鹤立鸡群,第三阶段还有更强大的爆发,这也是本次测试大部分玩家愿意选择白骨精进行游戏的原因。
因此,我们削弱了前两阶段的白骨精强度,达到第一阶段比其他英雄略弱、第二阶段与其他英雄强度仿佛、第三阶段强度超过其他英雄的设计本意。使得白骨精不会在第二阶段就使用强大的技能奠定胜势,而要在收益与风险并存的第三阶段才能乏力,这对玩家操控白骨精提出了更大的要求。
在之前的测试中,我们错误地估计了流血模型的强度,使得目前的流血效果普遍过强。作为一个可以累积的debuff效果,流血1与赋予一个技能攻击加1在不考虑干扰的情况下效果是类似的,只是流血可以通过替换掉的方式处理,解决起来相对容易很多,综合考虑下,目前的流血1=赋予一个技能攻击+3的模型是显然失衡的,我们重新定义了流血模型的强度,希望在这次调整之后,使得流血效果的强度回归正常——它还是很讨厌,但也不会让人瞬间输掉比赛。
三. 职业体系的强度调整
在设计时,我们给予了各个英雄不止一种流派的打法,以尽可能增加战术多样性。而在此前的测试中,我们发现可能由于数值原因、也可能由于难以配合,有一些打法被玩家束之高阁而无人问津,而另外一些流派,则因为过强的单卡或者体系而趋之若鹜。因此我们重新平衡了流派的强度,以期使更多流派出现在我们的对战中。
【哪吒回手体系】
![TapTap](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/03c0db323a1fe8a507aa040ad3977c82.png?imageMogr2/thumbnail/1080x9999%3E/quality/80/format/jpg/interlace/1/ignore-error/1&t=1)
在《灵文对决》中,由于每回合出战一个技能的规则存在,回手自己的技能是一个灵活却亏节奏的行为,因此以回手作为职业特征的哪吒,在之前的测试中显得地位比较弱势。我们调整了一些卡牌的回手难度,另外增加了与回手有配合的卡牌,希望回手套路在维持灵活机动特点的基础上,在后面的测试中有更好的表现。
【杨戬自我封印】
![TapTap](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/6c7cb050d22a2e7f8c453c7af29a150c.png?imageMogr2/thumbnail/1080x9999%3E/quality/80/format/jpg/interlace/1/ignore-error/1&t=1)
杨戬的自我封印在设计中是作为一个特色套路存在的,杨戬拥有一些强度比一般同类技能大很多的技能,但是上场时是以被封印的形态存在的,需要解封后才能使用。然而在目前的测试中,由于自我解封的效果偏少,以及以封印形态进场的技能强度也并没有达到玩家的心理预期,因此自我封印套路是比较不受欢迎的。我们据此增加了自我解封手段的数量,并进一步加强了以封印为基础的互动,希望可以使得这个套路有足够的强度去应对各种卡组。
【黄袍怪的金刚爪体系】
![TapTap](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/ea630e9ae9c9966f35f2caf46b553044.png?imageMogr2/thumbnail/1080x9999%3E/quality/80/format/jpg/interlace/1/ignore-error/1&t=1)
黄袍怪的金刚爪作为进入牌库的额外牌,加入牌库后还要抓到才能发挥作用。在这个基础上,作为额外技能的它显得有些笨重,玩家即使过到了一定数量的金刚爪也很难通过它来取得优势。因此,我们将金刚爪修改为神通牌,使得它可以更灵活地打出,另外我们也通过修改所需灵文等方式提高了金刚爪的获得效率。
【白骨精的白骨风暴体现】
![TapTap](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/1de9f0c06a5807f9e4e0bcef34f57ccc.png?imageMogr2/thumbnail/1080x9999%3E/quality/80/format/jpg/interlace/1/ignore-error/1&t=1)
目前测试反馈的白骨风暴的强度令我们满意,但是有一点问题在于——白骨风暴的产生几乎集中于凿颅一张卡,这样在造成凿颅这张卡单卡强度过强的同时,一旦没有抓到凿颅,或者凿颅被解掉的情况下,白骨风暴的套路就很难打出。因此,我们降低了凿颅的获取白骨风暴的效率,而提高了白骨精用其他方式获得白骨风暴的能力,使得这个套路不再依赖于一张单独的核心卡才能打出。
【小白龙的伤害变化】
![TapTap](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/af1c95dd0a63ea493160a402ae84f4a9.png?imageMogr2/thumbnail/1080x9999%3E/quality/80/format/jpg/interlace/1/ignore-error/1&t=1)
小白龙的特色控制方式是伤害变化,伤害变化机制的设计本意是产生一个效果比赋予弱,但是不能被清除的数值变更机制。然而目前小白龙的一些伤害变化的卡牌,配合多段攻击的卡牌,产生了比赋予要强得多还更稳定的效果。因此,我们重新控制了伤害变化的数值,使得不至于很简单地用多段攻击与伤害变化达成伤害爆炸的效果。
四. 职业体系的强度调整
测试中,我们发现了一些效果,或者与同类效果相比,或者从测试反馈中分析,它们过强或者过弱了,因此进行了数值上的再平衡,以使得它们的强度回归正常范围。
由于是测试阶段,一些强度和数值(包括灵文和冷却)修改的卡牌数量比较多,在这里不一一列举了,大家可以在更新后的【图鉴】中查看最新修改后的卡牌。
除此之外,我们还重绘了一小部分技能图标,并会同技能一样不断优化下去,希望无论是优化过的效果还是图标都有您喜欢用的卡牌。