太极迷阵 | 简中乾坤,无为而治

精华修改于2016/12/141 万浏览综合
导语:说起源起中国的益智游戏,从《橘中秘》或者《忘忧清乐集》中可窥一斑,算得上是烧脑级别的“益智”了。在《bdpq》这款国产独立手游,被 App Store “挑战大脑”专题推荐之后,其制作睡神飞工作室,开始构思一款新的益智游戏:返璞归真能体现国风特色且更加烧脑的作品,或许用“Chinese Puzzle”作为它的英文译名再好不过。
TapTap
“难倒世界的中国难题,或许世上无人能解全关”的宣传语一出,令《太极迷阵(Chinese Puzzle)》的这款手游的点题性加深几分,同时也多了一个话柄,落在“咬文嚼字”上。而制作人似乎清楚地意识到,这样的宣传语并不够严谨也不够谦虚,但他仍旧采用并写下了这样一段开发者的话:
大家好!我是睡神,预约了《太极迷阵》的各位小伙伴们大家久等了。非常感谢这一两个月来大家的支持,自从《bdpq》玩法被找到了后它就变得非常简单了,我被不断打脸。所以这几个月来都一直在研究做个更加难的游戏出来,最好还能是中国风的游戏,去考验全世界歪果仁的智商。让他们见识一下中华智慧的魅力,希望这次的解法没那么容易被找到了。真心希望大神们能找到后十关的通用解法来打我脸,鞭策我做出更好的游戏来。
TapTap
如果非要说问,前期不知所云、后期不知所为的《太极迷阵(Chinese Puzzle)》这款游戏的攻略,玄妙一点用《道德经》的一句“道生一,一生二,二生三,三生万物”即可说明一切,但显然又不能代表一切,还是来先看游戏本身。
TapTap
《太极迷阵》以“八卦”作为游戏的主体形象,选取黑白两色为主色、灰背景为衬托的配色方式,在画面上延续了前作《bdpq》极简的画风,一眼即可辨认出游戏的类型和“阴阳太极”的主题。
玩法仅需单点和划屏,就可完成全部操作。通关的目标,则要让以“太极”为圆点所画的外圆圈上所有小圆颜色一致,即可通关。看起来有点像八卦版圆环版的《黑白棋》,而且的确在第一关到时候,乱点也能通关。不妨就以第一关为例子,来个新手引导:
TapTap
由太极中心会发散出去两个小圆,系统会让初始的圆颜色不完全相同。点击太极与小圆的中间,即可出现一条中轴线,代表将会改变颜色的目标小圆,再点击一下,小圆就会变成反向的颜色(黑变白或白变黑),外圈所有的小圆颜色完全一致,则自动过关。
TapTap
操作起来很简单,第一关甚至乱点就能过。
TapTap
TapTap
TapTap
从第二关开始,已经显示出不同的特点,有人可能点好几下会莫名其妙地通关,有人点一下就能通关。
TapTap
第三关就出现了四个小圆,中轴线也变为三根,意为三个被中轴线连接的小圆,都会变色。“牵一发而动全身”的魔方游戏精髓,已渐渐浮出水面。
TapTap
说到这里,也许该解释一下游戏设计的内涵:太极生两仪,两仪生四象,四象生八卦。
TapTap
所谓八卦,就是八个不同的卦象,配合九宫可有如下表现:
TapTap
前面都是为玄妙做铺陈,看到九宫八卦这里,想说明的只是古代被冠以“玄而又玄”的数学算法。《太极迷阵》虽然并没有涉及八卦的具体知识,但核心数值,是用了类似的算法。由于我是文科生,不班门弄斧,抛砖引玉贴一个看懂门道的玩家的评价:
TapTap
事实上,游戏在前50关被认为是“有规可循”的,即便如我一般的文科生,也能凭借在魔方、数独等游戏上的经验,大概摸到“太极”的前期迷阵的要素(有一部分也是瞎点的运气),不过能看透游戏数值的业内人士,在51关就能发现“难倒世界的中国难题,或许世上无人能解全关”这句话的意思了。
游戏设置了跳关的模式,只需要付费就能解锁所有关卡,于是沾沾自喜连蒙带猜的过了20关之后,好奇驱使付费解锁了后面的关卡,来到了第99关。
TapTap
TapTap
然而看到如下的画面,我默默关掉了游戏,大概只有数学痴会一直从第一关玩到第99关。
TapTap
TapTap
举一个简单的例子:中华四艺之一的围棋,以两人“对弈”的方式,成为流传至今拥有4000多年历史的“国产策略”游戏的古本。在四方的小小棋盘上,黑棋的第一步就有361个点可以选择,第二步有360个点......以此类推,围棋的变化即是361的阶乘。如此无限可能的复杂多变,难有套路的游戏,也被认为是世界上最复杂的棋盘游戏。
《太极迷阵》致敬且选用了“复杂多变”的蓝本,作为99关的终极谜题,虽然在变化上没有围棋惟妙惟肖浑然天成的优雅,但在游戏数值上,也是通过从简到繁由少到多的规则循序渐进,并加入了随机模式。硬要从数学的角度来求解,运算量较大也比较繁杂,而随机的设置又让游戏后期毫无规律可寻,因此“或许世上有人通过第99关”要么是用算法做出理论数值,要么是靠运气多过运算。
游戏在通关后,设置了彩蛋,至于是什么彩蛋,目前除了研发,还未有人知。
TapTap
然而以上所说的,似乎与游戏本身的“游戏性”和“乐趣性”关联都不大,益智游戏小巧精简和多样性,代表了《太极迷阵》可能被任意一款2048或者数独玩法的新作,所取代玩家的游戏内存空间。不过,我依旧认为《太极迷阵》是一款有着浓浓国风印象的独立游戏,独到而有特色,不仅是游戏用了代表中国玄学文化的“太极”,也因为游戏背后研发的小插曲。
“14年,龙御风辞职进入游戏行业,花了半年时间来学习游戏策划与美术类。在此期间,他的第一个游戏休闲游戏原型诞生了。
2014年4月,在朋友的资助下,龙御风成立了睡神飞工作室。第一个游戏原型并没有成为他的第一款作品,因为程序员的欠缺,这个项目一拖就是两年。
“万事俱备,就差程序员”,成了这个工作室的写照,虽然在后期陆陆续续有一些H5小游戏推出,但最终结果总是不尽人意。此后的两年里,没有新的游戏推出,资金耗尽,龙御风开始思(huai)考(yi)人生。
终于,幸运降临,他陆续找到了几个素未谋面的程序员朋友,在他们正好有空的时候帮忙做出了几款小游戏,其中就包括获苹果美国区小游戏专题推荐的《bdpq》,以及被锤子商店和 TapTap 推荐的《两个建筑工》。可惜这些游戏都没有做商业化付费,连广告都没加,有好产品却无法变现,工作室还是没有收入。而且目前这种开发方式不能根本解决技术资源不足的问题。”
作为一个普通的游戏玩家,我会认为《太极迷阵》是一款带有国风元素、可浅可深的益智游戏;作为一名游戏编辑,我会认为《太极迷阵》是一款延续了《bdpq》风格的又一烧脑游戏,也许在受众的接受程度上并不会比《bdpq》好,但不失为一款仍在寻求自我突破的作品;作为一个曾经参与游戏研发的策划,我会认为,任何用心拒绝“套路”做游戏的研发者都值得被尊重,也需要与玩家直接建立起沟通的桥梁,但最终游戏是否叫好又叫座,玩家的支持和游戏市场的“市场经济”,又是最终衡量结果的两把标尺。
而对于国风文化有偏好的我来说,《太极迷阵》的内在,映射了“道生一,一是无极;一生二,二是阴阳;二生三,三是阴阳配合;三生万物,万物是万事万物”的道家思想。其中“无为而治”的道家核心观点,意味着不过多的干预、顺其自然、充分发挥创造力,做到自我实现。相信《太极迷阵》在某种意义上,离制作团队自身做到“自我实现”又进了一步。
TapTap
所谓《太极迷阵》,大概“简中乾坤,无为而治”十二字可以概括。如果你也有兴趣,不妨尝试这款简单又不太简单的游戏,或许感受其中别有洞天。
105
46
78