测试版体验感想(写在美梦模式首通之后)

2019/09/25421 浏览反馈
嗯……
在朋友的推荐之下尝试了这个游戏,如他所说,是我的菜。
玩了2天,刚刚完成了美梦模式的首通,有点想法想要分享。
赞美的话就不多说了,这方面我没啥天赋。
主要说一下个人感觉美中不足的部分吧。
关于等级与游戏进程,呈现出几种情况:
A. 角色等级只到10级,稍有能力的玩家在第一个精英之前就能刷满级;
B. 升级奖励的天赋过于随机(比如+2远程基础攻击力,如果没有投掷攻击的话就是废的);
等级只有10,个人的感觉就不够爽快。尤其是角色已经满级了,但是boss还剩下好几个的时候。
这里我猜想是测试版的缘故,所以等级上做了限制。
但是数值设置上的感觉不是太好。至少升级奖励的天赋权重看起来不是很均衡。很多时候两个选项里明显是一好一坏,这个挺不可取的。
如果说等级确实是有上限的,那么天赋树不妨做成固定的,就像装备升级时那种分支的选型就可以了。
说回游戏进程这个问题,主要体现就是可以在小怪环节一直刷。目前已知能刷的东西有经验、金币、护甲上限(金币铸甲)。
坦诚的说,这个东西是影响游戏体验的——如果大家都在前期刷护甲去打,是不是就很僵化?然后就很容易腻。
所以是不是应该考虑在小怪的环节增加一些限定的条件?确保一下游戏进程的推进。
这里提到的金币铸甲的问题,索性把符文的部分一起说了——
以我个人的感觉,目前游戏最稳定的通关套路就是以 金币铸甲+全面戒备+强力圆盾 组成的超强防御体系 配合 体型优势、锐利打击、飞盾等符文进行输出。进可攻、退可守。
反观其它的打法,比如点燃体系、远程体系都很差劲。
以我拿到游戏的第一局为例,我用体型优势+风怒打击+蓄力投掷+锐利打击 构筑了非常强力的一刀流,但是被第三关的狼人给反死了……
可以说狼人的存在抑制了暴力输出流的发展,尤其在噩梦模式4符文的环境下,积攒的符文一招爆发之后需要更长的运作时间。这点在boss战中的影响是巨大的,尤其是目前3关的boss都有不同程度的清场技能。
如此一说,突然明白了为什么 金币铸甲+全面戒备 强大——因为全面戒备只需要1个符文就可以发挥效果。
关于这个符文的问题很难说清楚,抽象出来大概有以下几点:
A. 全面戒备很强,或者说其他技能有点弱。总之不太平衡。
B. 很多套路比较难凑,比如点燃体系的燃烧利刃+火焰漫步者+红龙吐息。
C. 只有武器系符文才能对敌人发动攻击这一点也很愁人,这意味着4个符文体系下,能够做出有效输出的操作值站1/4都不到。
D. 终结技对于连消的破坏很严重。
这里多赘述一下我自己认为强大的叠甲流——
我是不带治疗符文的,这样台面的上就只有3种符文。其中
金币符文是用来叠甲的,黄金铸甲+海盗金币(或者金币)双符文来保证数量,基本上3个回合就可以叠一次甲。
护甲符文用来确保生存,神圣护盾拥有回血效果,加上强力圆度提供的减伤效果,基本确保了生存。
武器符文其实没什么要求,但是因为占比较低,所以需要积攒起来打爆发。这个时候体型优势是最好的选择,因为护盾很高,可以一直保持在高血线,打出高伤害。
3种符文都有作用,可以大范围位移,可以快速刷掉护盾、金币来积累武器打爆发。
反观其他套路呢?
还是说说那个点燃体系吧。
在我看来,预设的打法是通过火焰漫步者点燃敌人,然后燃烧利刃上去打双倍伤害的。但是实操下来问题很多——盾牌边上不一定站着敌人(这点在海盗金币、金币炸弹之类的符文上也有明显的体现)、武器基础伤害又很低……
这里引申出来的一个问题是,在目前的体系下,通过点燃打消耗几乎不可行——吃一轮武器点燃1个敌人,然后吃一轮盾,再吃一轮武器叠加点燃,再吃一轮盾。4轮下来只能吃2轮盾牌,但是盾牌足够抵挡4轮的伤害么?火焰漫步者本来护甲值加的就少……
说了一大堆,感觉符文系统还是需要更多的变化:
A. 是不是可以考虑任何符文之后都可以发动攻击?到目前为止,我有2次印象深刻的败北经历,都是在boss战中陷入回血、补盾的恶性循环,最终被耗死。
B. 开宝箱的环节是不是可以增加一些选择性,允许玩家在开宝箱之前指定一个类型,比如只开武器。
C. 目前来说,4种符文在丰富程度上看,治疗符文最差,金币次之。从效果上看,治疗符文的存在感也很低。是不是可以考虑扩展一下,增加一些状态的药水。包括狂暴符文,只是作为特殊符文的话参与感太差了。
D. 连消系统是不是也可以通过符文进行改变?比如燃烧利刃,如果允许穿过每击杀的敌人,那就可以一次性点燃多个敌人了。
最后说一句,游戏里面的介绍太简单了……
是有意的么?
比如敌人的攻击力、移动力。
是希望玩家自己去摸索么?
说实话,因为一个不了解的属性就死了什么的,很难过啊……
每个boss给一次复活的机会就好了……
因为是一时兴起写的,所以比较细碎,请见谅。
希望这个游戏能越做越好。
期待正式版。
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