我有个大胆的想法!真的!
现在我看好多人说削这个削那个,我其实是想说……如果把速度的概念去掉,然后每回合每一方的行动顺序都分配成像下象棋一样,不削角色如何?
当然不会完全跟下象棋一样……
战斗机制设定为双方三个上阵角色分别为ABC和123,一个角色在一个回合中的一次行动定义为一次单位行动,行动顺序固定为一方运行一次单位行动后将轮到另一方运行一次单位行动(例如A行动后轮到1行动,然后又轮到B行动),一次单位行动使用过的角色在同回合接下来的单位行动中将不可选择(例如A行动→1行动→除A以外的B或C→1以外的2或3),然后依次类推,双方各自运行三次单位行动后一回合结束。
设计防先手秒杀机制和战斗启动机制:每场首回合的第一个单位行动(以下简称“首单位行动”),可以设计一个类似足球开场的投硬币猜正反的小系统来决定属于哪一方,首单位行动如果有角色被击杀(无论被以什么方式击杀),都将以该被击杀角色最大血量的50%进入替补席,同时替补替换登场,该首单位行动被击杀的角色,在后续行动中还会以替补身份顶替一次被击杀的角色登场。
最后我认为任何角色削不削都应该谨慎,既然问题出在战斗机制上,那换一种机制不就好了?
只是一种可能性的想法啊,我不站队的,别打我啊。
补充几个想法的细节……
如果首单位行动的角色同时击杀多个敌对角色,那这几个被击杀的敌对角色设计为——按被击杀的顺序依次半血进入替补席再依次登场(替补技能会变得很有威慑力),首单位行动的角色击杀或同时击杀多个己方角色也同样。
还是一种想法而已,就像是平行世界里面不同的浮生若梦,谁都可以在这里发挥想象力,想象一下在这种战斗机制下的浮生若梦,战斗时会发生什么样的情况好了,至少在这里快乐就好。
啊!对了,如果浮生若梦允许我搞私服,那我就这么搞。