作为2,3测加台服玩家,我想说乌拉拉没你们想象的那样糟糕

修改于2019/11/122778 浏览综合
先发每个服的战力截图,免得有人说我是托或者是恰饭的也绝不是云玩家
台服:
TapTap
删档服:
TapTap
还有游戏时间可以作证
TapTap
正式服1区霸王龙0氪98%,证明不氪金能玩
TapTap
TapTap
好了进入正题,先整理总结下大家集体打1星的原因有以下几点1.英雄山 2.职业平衡 3.组队体验 4.月卡
5.零氪玩家与大幅氪金玩家的体验
6.狩猎季 7.宠物与技能
8.刀疤兔2区福利与官方态度等其他问题
先说1,英雄山的匹配段位机制确实官方没给个明确的数据,导致大家觉得英雄山的进度很乱,而且只有99%才有龙珠,这点官方确实需要给个说法,尤其是什么匹配机制官方得说清楚。
2.职业平衡性确实是个大问题,选斗士猎人的就会吃大亏,先说说最菜的就属斗弟了,除了血多一是处,被单体攻击boss吊打,萨满也都奶不住。其实这问题解决起来真的不难,只需要找准每个职业的定位即可,比如斗士就是持续强力回血加吸血,用血代替部分防御,那么应该让斗士普攻和技攻也能吸血,并且增强被治疗效果,而且溢出血量一定比例转换成防御,还有血越少防御越高这样的特性,建议细节会在后面详细谈到。
还有猎人的输出到后期真的很弱,完全没法跟刺客用毒流比,虽然前期猎人输出还行。问题其实就是技能的伤害问题,刺客的1.3速攻击力并没比猎人低太多,但技能伤害百分比却跟猎人
2.35速的技能伤害百分比差距不是很大,然后刺客的用毒流的叠加15重效果简直伤害爆炸,而猎人的技能完全打不出伤害,猎鹰流甚至还不如一套射击技能。如果我是策划我肯定是会给猎人加类似集火的技能,命中敌人后会使队友强制攻击命中目标并且目标防御降低这样的特性,这样猎人会变成一个偏辅助的输出。法师和德鲁伊其实还行,没那么糟糕。德鲁伊主要是持续性的回血技能过多导致面对那种一刀秒的boss奶量有点吃力,但是输出技能却比萨满好很多,在奶量充足的情况下是可以做输出的。法师的单体伤害比不过术士导致输出有点拖后腿,但是如果是带小怪的boss就不一样了如果堆足够的暴击输出其实很强,但是0氪玩家是堆不了太多暴击的,所以显得比较弱。总结下选斗士和猎人的基本可以佛系或者换号了,没人敢要,法师和德鲁伊总体还行,不是特别糟糕,能玩但是想冲前面基本不可能。
3.组队体验因为有月卡的出现导致没月卡的人进不了月卡队,然后抱怨体验很差。我觉得应该把匹配机制优化下,比如月卡党默认只看到月卡玩家,0氪玩家只能看到0氪玩家这样大家抱怨也会少点。另外其实还有玩家水平的问题,比如很多人都不怎么淬炼,任务也不做,宝箱也不拿,就上线领收益有的连加速都不弄。诚然是玩家的问题,但是心动为什么不多做点引导工作呢,比如点击装备界面的淬炼栏的数字后面写上淬炼等级,然后打不过boss的时候提醒下技能需要更改,装备需要淬炼这样的,然后每天提醒下任务和加速每天都得做这些真的很难做到吗?另外宝箱在领完后还有倒计时的时候出新箱子没提醒,只能靠玩家自己点进去才发现,建议领完就消失吧。还有为什么弄2种队伍?佛系和肝帝队?我完全没看出来有什么区别,建议将两种队伍弄对应的效果,比如佛系队挂机收益3倍但不能参与狩猎季,英雄山,部落战(但都可以白拿奖励是肝队的一半},竞技场(可以每天领竞技场五胜一半的彩虹石},而肝帝队每过一个boss可以领15分钟的挂机收益,打完一个图可以领3小时收益类似这样的效果我觉得才符合宣传所说的可肝可佛。
4.这也是乌拉拉评分一路下滑到4.3的重要原因之一。月卡机制被吐槽主要是月卡太多,给人感觉氪金味道太大。因为国产游戏氪金味道都很大所以其实大家就想找个不氪金也能很舒服的玩下去,其实这游戏不氪金也确实能玩,我0氪都能98%但都得会玩才行。但是心动你这样强调月卡会让大家觉得没月卡没得玩,连组队都有限制的感觉这很好吗?国内玩家看到太多月卡游戏了,其实不弄月卡也没那么多事情的当然我知道是不可能的。
5.零氪玩家真的玩不动?上面已经说了只有你会玩加队员给力到98%完全没问题,所以0氪玩家我就不细说了。主要是氪金玩家的问题,其实很简单,花的钱得到的东西跟0氪玩家差距不大,才会觉得花的不实才来抱怨的。建议每个东西提供一个必定的概率,比如传说技能50次必出,技能up100次必出,超高资质宠物100次必出这样的,让玩家看到希望。而不是完全看脸的游戏。另外加速既然弄的这么强为什么不和0氪玩家分开排行而又想弄个0氪服呢?就跟英雄山一样分氪金度的排行,0氪玩家看到的领跑者都是0氪玩家,微氪玩家看到的领跑者也是微氪玩家这样不好吗?
6.狩猎季的段位差距在80-95这个段位设置确实不太合理,后来的好不容易才到94然后就结束了,奖励少个档次觉得心里不平衡。其实狩猎季的奖励并不多,龙珠宠物其实也并不是很强,但是人的攀比心导致大家都想抢,这也无可厚非。但那些不氪金又想拿第一还对游戏理解有些问题的你觉得可行吗?应该设置85 90 这两个段位这样会比较合理。
7.先说宠物,即使是龙珠宠物对比史话宠物差距也不是特别大,所以氪金玩家才会说我花了那么多钱买宠物,跟零氪玩家差距不大,而宠物化石对于0氪玩家来说可能1个月得到的化石连第一个技能都弄不了,宠物培养更像是氪金玩家的玩法,而培养带来的收益不成正比,一个被动技能就加几千的属性,到后面根本就是鸡肋的存在,主动技能还算马马虎虎还能有点效果。对于0氪来说,紫色宠物在前期就够了,能拿到金色宠物的很少,也太看脸,就算是金色食物也不能保证就有你想要的金色宠物。氪金玩家就点几下盛宴弄四个不同属性的金色宠物基本够了,再弄就不划算了。还有技能方面,金色的技能只能买黑市的金色技能,想要到商店刷技能就是血亏,你弄10w珍珠也不可能弄满21个金技能,也就能把技能升阶而已,这样的话氪金玩家当然会喷啊。
8.我和大家感受是一样的刀疤兔作为一个游戏gm居然给托福利,测试游戏明明可以去删档服测试非得到正式服捣乱?还不给个合理的补偿也没有删托的号,道歉信也不能解决问题。玩家需要看到的行动,而不是道歉信本身。如果能做到我上面说的建议不说9.0分,起码7.5分是稳拿的。另外还有一些小问题,比如淬炼问题,淬炼没办法单个属性淬炼,而且贝壳耗费与收益不平衡导致贝壳无限缺少。还有宝石提升的属性与需求量不成正比,后面宝石提升的属性还不如淬炼几下的属性,至于新手特惠礼包我觉得毫无诚意,200海星我做2天任务就有了,为什么还要花6元去买你的礼包。就不能慷慨点给个2000海星+500彩虹石或许就没人吐槽了。还有有些任务不人性化比如镶嵌宝石,更换装备,更换技能这些重复操作的东西。另外技能和宠物每次换个boss都得乾坤大挪移,太烧脑还得重复操作建议多弄几套狩猎配置选择,这样面对不同boss就不需要乾坤大挪移了。最近的主播服还有万圣节时装我知道你们需要赚钱,但是不要无视我们的诉求。好了差不多大家吐槽点基本说的差不多了。那么乌拉拉真的是一无是处吗?并不是!
先打这么多,下面会说乌拉拉好玩的地方和对乌拉拉的建议。
如果我说完优点之后还有人觉得我是舔狗或者是为心动洗白这样的言论我觉得你根本不适合玩乌拉拉,而且你也浪费了你宝贵的十分钟来和我对峙。
乌拉拉整个的画风还是很不错的,在各种快餐化的游戏中还是比较好的。另外组队放置还是一个新的游戏模式,比较新颖。
变得有社交属性的放置游戏,想法还是可以的。通过和队友默契配合打boss,让游戏变得有人情味,而不是传统放置全靠自己肝氪这样才能打赢boss。
当然想法确实很好,虽然在实际中却是被各种玩家吐槽。除了是因为第一次做这种游戏想法不成熟的问题,我想更多的是官方的态度跟行动让人没法相信乌拉拉会变得更好。那么如果按照我下面的建议更改不合理的玩法,职业的平衡性,增加更多好玩的玩法。我想大家都不会打1星差评。
那么建议方面分为几个类别 1.英雄山与狩猎季 2.职业平衡性 3.组队体验 4.人物与宠物技能,宠物培养等 5.氪金玩家体验 6.部落的更多玩法与部落战。 7.装备淬炼,宝石,宝箱,熔炼打造与新玩法等
先说1这也是大家吐槽比较多的点,英雄山在上面已经说了匹配机制官方不说清楚,导致大家集体吐槽明明主线是98到英雄山只有89这样的情况。哪么为什么不直接按照玩家队伍的氪金度来对应排行呢,比如0氪就是最低阶,微氪是2阶这样的,大家也看得明白,也不用揣测15年和751年是啥意思。狩猎季也应该跟英雄山一样分氪金度就完事了,0氪玩家就不看到大r玩家就眼红,而大r也可以展示自己的氪金实力,一举两得为什么不弄呢。
2.职业平衡性之前已经说的差不多了,那么把每个职业的定位写清楚点,然后加入自由的切换职业(当然为了防止有人频繁切换职业每周只能切换1次,保证可以自由无损失切换淬炼属性类别,卡牌,玩具等。),职业初始特性与天赋树替代原天赋(举个例子,斗士定位为强力回血吸血,血量就是斗士的防御,所以血量就是斗士的一切。斗士初始特性是普通攻击与技能攻击都能额外吸血攻击力的百分之10(吸血溢出一定比例转换防御力),每次受到伤害恢复生命值百分之1的血量。血量越多防御越高,血量越低攻击越高。天赋树分为3种类型以斗士为例分为三种,嗜血(攻击吸血,敌方减益等),守护(保护队友),倔强(自身回血)天赋可自由切换。天赋来源是挂机与推图日常活动等获得。)还有技能百分比,技能效果等都需要更改,比如一些冷门技能比如斗士之血建议改为牺牲一点血量,大幅提高吸血与攻击力并提高被治疗效果,溢出血量一定比例转化防御)
那么先从战士开始(斗士已经说了就不赘述了)开始,战士定位:拥有所有职业最强的防御力,强而有力的大锤有几率对敌人造成眩晕与破甲效果,可谓是攻守兼备。
初始特性:每次受到伤害获得防御力百分之1的护盾,无上限,每次攻击(包括技能攻击)有30%概率击晕目标(可打断技能)并造成百分之十破甲效果。血量越低防御越高,血量越高攻击越高(与斗士形成反差,可以增强每个职业的区别)。天赋树分为猛击(输出,控制等),坚韧(自身防御),守护(保护队友)。
猎人定位:全职业最高命中,每次攻击都能提高自身命中,通过集火特性使队友强制集火一个目标并附带破甲效果,并且可以召唤猎鹰。在输出阵营偏向辅助的输出职业。
猎人特性:每次攻击命中提高命中百分之1(命中越高伤害越高,上线为百分之10),每次攻击附加百分之1的破甲效果(破甲效果上线为百分之10)。技能攻击有百分之20概率使全体集火命中目标(若为群攻技能则使命中目标受到百分之10破甲效果)并使命中目标造成百分之二十的破甲效果。天赋树分为精准(自身增益,输出)集火(敌方减益,我方增益)呼唤(召唤兽增强)
刺客定位:拥有全职业最高攻速,最高闪避,通过极高的攻速使其每次命中提高闪避且攻击会概率附带流血效果。
刺客特性:每次攻击命中提高百分之1的闪避(最多提高百分之十)且有百分之15的概率使目标受到流血效果(每秒损失1%的血量,持续6秒)。天赋树分为毒药(持续毒伤害,敌方减益),刀刃(持续流血伤害,范围攻击),灵巧(自身增益)
法师定位:全职业最强群体攻击,最高暴击。通过强大的元素魔法对所有敌人造成强烈伤害并减益且每次攻击提高自身暴击。
法师特性:每次攻击命中提高百分之1的暴击与暴击伤害(最多提高百分之十)且在未造成暴击的情况下使其下次攻击(包括技能攻击)必定暴击。天赋树分为寒冰(冰系魔法,敌方减益)烈火(火系魔法,持续伤害)雷鸣(雷系魔法,控制)。
术士定位:全职业最强持续减益,通过减益特性使敌人发挥不了战斗力,每次攻击会对敌人造成全属性减益效果。
每次攻击对敌人附带降低全属性百分之1的效果(最高不超过百分之十),若未命中或目标免疫减益则提高下次攻击伤害百分之十(不可叠加)。天赋树分为诅咒(敌方减益),冥想(自身增益),标记(集火攻击)
德鲁伊定位:全职业最强增益,持续治疗,通过为队友持续增益为队友提高战斗力。每次攻击恢复血量最低
德鲁伊特性:每次攻击治疗血量最低队友并为其提供百分之十的减伤效果,持续3秒(效果不可叠加,持续时间最多叠加到12秒)并为攻击力最高者提高百分之2的攻击属性(攻击,命中,暴击,破击。若叠加达到上线则切换到攻击力第二名的队友以此类推。最多只能叠加百分之二十)和防御力最高者百分之2的防御属性(生命,防御,格挡,闪避。叠加达到上线同上所说。最多只能叠加百分之二十)。天赋树分为祝福(我方增益),治愈(治疗强化),羽翼(输出,治疗)
萨满定位:全职业最强治疗,并能召唤出能增益减益的图腾为队友加持并能对敌人产生减益,每次攻击恢复生命值最低的队友并对防御力最高队员给予一个闪电圈且能随机召唤出一种图腾。
萨满特性:每次攻击命中恢复生命值最低的队友并对防御力最高队员给予一个闪电圈,闪电圈每秒对附近的敌人造成萨满百分之1攻击力的伤害,有百分之20的概率打断目标施法,持续6秒(效果不可叠加,持续时间不可叠加)并随机召唤一种图腾(总共有四种图腾,分别是热血图腾(提升全体队友全属性百分之1,最多加持5次为百分之5。),毒蛇图腾(对所有敌人减少全属性百分之1,最多加持五次为百分之5。)太阳图腾(增强自身治疗效果并提高对队友治疗效果百分之1,最多加持五次为百分之5。)猛兽图腾(对所有敌人降低治疗效果百分之1并造成每2秒百分之1生命值的流血伤害,流血伤害持续6秒。(流血效果不可叠加,持续时间不可叠加,降低治疗效果最多加持5次为百分之5)每个图腾都只能召唤出五次(猛兽图腾除外),图腾不能被摧毁除非萨满阵亡。天赋树分为图腾(增强图腾)加持(增益队友)雷击(输出,敌方减益,治疗)
这样每个职业就有鲜明的定位,职业界定就不觉得模糊,并且平衡性有了很大改善(当然肯定是没办法绝对平衡,但相比之前斗弟的尴尬定位好太多了)。
3.组队体验先从佛系队与肝帝队开始重新定义,上面已经说了,两种队伍弄对应的效果,比如佛系队挂机收益3倍但不能参与狩猎季,英雄山,部落战(但都可以白拿奖励是肝队的一半},竞技场(可以每天领竞技场五胜一半的彩虹石},而肝帝队每过一个boss可以领15分钟的挂机收益,打完一个图可以领3小时收益类似这样的效果我觉得才符合宣传所说的可肝可佛。另外对月卡玩家只显示月卡玩家,非月卡玩家只显示非月卡玩家,这样就不会有人说没月卡没法组队的情况。另外对于组队光环我觉得改成任何职业都可以,只要组成4人组就能激活效果,增加多种队伍组合,增强可玩性。
4.先从人物技能说起,简单来说每个职业都有不少冷门技能还有每个职业技能效果百分比计算有问题,这样就出现了刺客用毒流吊打猎人猎鹰流的情况。建议要么删掉冷门技能,要么大幅强化冷门技能,不要让玩家只有那么1,2套技能。有些冷门技能甚至完全是个鸡肋技能。另外技能商店建议增加每天免费1抽,且增加熟练度系统,每次抽取技能必定提高熟练度熟练度越高获得高级技能概率越高,达到一定熟练度等级会提高最低获得技能的品质(比如5级熟练度至少获得蓝色技能,10级至少获得紫色且十次必定获得传说技能)。宠物技能的被动部分增加的属性过少,至少强化十倍才有那么点用。宠物培养所需的化身获取难度过大,除了放生和探险与狩猎季英雄山,没有别的办法,导致0氪玩家1年都开不了所有宠物技能栏。建议提高获取途径,比如挂机,任务也能获得。另外我建议宠物可以合成,合成后四维成长会提高,最高不能超过品质成长上线。还有建议宠物图鉴里面会显示你宠物获得的最高品质与资质,即使被放生或合成也能在图鉴中显示获得的最高资质与品质并可以被放到宠物牧场里面。宠物探险的收益也得提高,收益太少,时间需要太多,建议提高收益。最后,关于宠物牧场增加的属性还是比较弱的即使在后期也就提供5w的战力建议增强下加成属性。
5.氪金玩家体验前面说的问题差不多了,解决办法在前面也说的差不多了,简单概括就是给氪金玩家足够的收益,让氪金玩家觉得钱花的值,然后组队只能看到氪金玩家我觉得这样就完事了。
6.部落战体验有待提升,酋长与副酋长没有分配成员的权力导致排位混乱,还有战斗没有看到战斗报告。另外建议部落战可以设置单独的技能,玩具,宠物配置,这样体验会好很多,部落成员也没有显示离线时间建议加上。
关于部落需要提高建立部落的条件并加入更多新的功能与玩法。
比如建立部落需要500海星,提高要求就可以减少大部分凑不齐人的部落,也能提高玩家体验免得连48人都凑不齐开不了部落战。
建议增加如下新玩法,部落技能,部落任务,部落boss,部落矿场,部落商店,部落援助,部落贡献与贡献值,部落等级。
部落技能:就是提高每个部落成员的所有属性,升级需要贡献值。
部落任务:跟日常任务差不多,每天完成就有大量贡献值
部落boss:每周都有1次boss,击败后全体成员都会获得奖励(未击败则参与玩家按照伤害排行获得奖励),参与boss战为单个人挑战,boss默认六十秒不攻击,60秒后秒杀你。全靠你的攻击能力(治疗型职业的攻击力不会减半,按百分百的攻击力造成伤害)。boss拥有极高的血量限定1天内打完,每个玩家每天只能打10次。参与玩家还会根据伤害获得贡献值,部落boss奖励:彩虹石,宝石,海星,声望,贡献值,宠物化石等。
部落矿场:类似据点这样的东西,拥有多种品质的矿山,分别是白,绿,蓝,紫,金,橙,红七个品质。每个品质获得的收益都是不一样的,品质越高获得的东西越多。每天酋长和副酋长都可以发起进行争夺,可以自行选择合适的玩家组成一个队伍进行占领,成功将获得宝石,彩虹石头,宠物化石,海星,贡献值(仅限于酋长,副酋长,占领队伍。金色以上还将获得龙珠)。
部落援助:可以帮助部落中等级比你低十级以上的玩家进行推图,当然被帮助的玩家需要以下条件:1.队伍有空位或其中一个队友超过48小时未上线(加入会踢出48小时不上线的队友,援助战斗直到打不过boss为止。援助战斗瞬间完成以减少对援助玩家的影响。),被帮助玩家一周内不能再被帮助并且英雄山禁赛一周,无法获得英雄山奖励。且需要被帮助玩家同意才可以。援助者可以获得声望,贡献值,彩虹石,贝壳,海星。被援助者可获得大量经验,贝壳,彩虹石。(援助者每周只能援助1次)
部落贡献:是升级部落技能与部落等级的重要东西,可通过部落任务完成
部落等级:等级越高可以升级技能上限越高,可以占领更高品质的矿场还能占领更多的矿场,挑战更高等级的boss,提高部落人数上限与副酋长,长老的任命数量上限。
部落建议到此为止
7.先从装备淬炼说起,无法选择单个属性淬炼,淬炼花费贝壳与提高属性的概率不成正比,每次淬炼进阶后建议提醒下淬炼等级有可能会被降低但淬炼属性并不会降低。建议可以进行单属性淬炼,优化贝壳需求与淬炼成功率。宝石建议提高宝石的属性,不要让玩家觉得好不容易合成到十级提升的属性就这么点。宝箱建议取消,没有什么意义,提高不了太多属性还得每个不需要这种装备的队友都得点下放弃这种重复操作,并没有什么存在感。装备熔炼更是鸡肋的功能,熔炼了几千个装备就只能打造1,2个好装备,属性也没高多少而且还没有自动熔炼装备功能,建议加入。建议改成神器打造,耗费大量装备碎片合成红色品质神器,属性比橙色装备还要提高百分之20,附加属性增加更多类别并附带每个职业对应被动效果(输出职业每次攻击增加攻击,肉盾职业每次攻击增加防御,治疗职业每次攻击增加治疗效果,提升上线不超过百分之10),且增加更多镶嵌槽与淬炼槽。另外红色品质装备在人物形象会有大变化且会闪闪发亮。还有红色装备全打造完成后可以进行红装进阶,每次需要耗费一个红装与海量装备碎片。进阶后拥有更高的属性。
接下来就是对游戏增加功能性与实用性的建议了
首先挑战秘境中没有和推图一样有战斗实时数据,这样就会造成只能靠经验来切换技能,建议补上。
建议将属性加点改为属性成长,每次升级默认会提升对应属性,通过吃成长果可提高每次升级后的成长属性(即成长率,后面会介绍成长果获取途径)。成长率分为几个级别,初始(白色),入门(绿色),进阶(蓝色),高阶(紫色),专家(金色),大师(橙色),宗师(红色)。
成长果可以通过挂机(小概率),英雄山,部落boss,世界boss(之前先行服的玩法),部落援助(仅限被援助者),狩猎季,宠物探险,挑战巅峰(新玩法,后面会提到)等玩法获得。
挑战巅峰:即爬楼,规则跟一般游戏的爬楼没啥区别,推得多奖励越多,不用每天重置,打到多少楼层每天就能领取多少楼层奖励。挑战巅峰奖励:成长果,技能(小概率得到技能up,推的楼层越多获取概率越大),天赋,宝石,彩虹石,声望(每次挑战成功获得,获得后每天不会领取到声望奖励)贝壳,海星,狩猎勋章,概率获得龙珠(推的楼层越多概率越大)等。
通过海星/珍珠换取的贝壳数量太低,一次就3w根本不够看,淬炼2下就没了,至少得10w以上吧。
增加宠物捕捉,烹饪,技能商店熟练度功能,熟练度等级越高捕捉,烹饪,技能等获得更高品质的概率越高,且达到一定熟练度等级后新增每次保底获得蓝色,紫色宠物,食物,技能。
增加更多的技能up,一个技能up显然太少而且有些技能up作用真的有限,建议弄更多的技能up吧。
增加自由转换职业功能,这样可以一个号玩转所有职业,可以做一个全职高手。(当然为防止有人恶意反复更换职业,每周只能更换1次但转换无需花钱。)且每次转换后可以自由无损失的更换淬炼属性类别,技能类别,卡牌,玩具等。
增加战斗快进与立刻查看结果功能,在竞技场中尤其突出,只能强退没有退出按钮导致要么强推程序,要么就干等,看多了感觉没啥意思还不如直接看结果。
增加游戏目标功能,完成对应目标(例如战力达到多少,宠物资质达到多少,推图进度多少等等)有丰厚的奖励,例如海星,成长果,贝壳,彩虹石等。
增加挂机时有几率获得海星,这样海星获得的途径就不再只是任务了。
增加战斗失败后给予提高战力与获胜的建议(如更换技能,升级技能,装备淬炼,宠物更换,卡牌更换,宠物更换,查看其他玩家过关战报等),这样萌新玩家就不会迷茫了。
增加多个战斗配置功能,拥有多个战斗配置就可以分别对不同的boss与竞技场,部落战等玩法进行对应,减少多余操作。
恢复之前的世界boss,建议规则跟部落boss差不多奖励比部落boss少一些即可。
建议增加装备一键强化,淬炼功能并使一键合成宝石无等级限制。
然后我的建议基本说完了然后会再开一个帖子把这些建议单独发到新帖子里面去。
大家觉得我说的对的请点赞并顶起来
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