《微观战争》二次测试奖励公告、问题说明
亲爱的微观战争测试玩家,你们好,
第二次删档测试版本的奖励活动将于12月10日结束,测试服务器我们会继续开放至月底供二测玩家能够继续体验微观战争。iOS版本因苹果审核原因导致延迟上线,对此我们表示遗憾。
根据本次删档测试的活动说明,等级达到10级的帐号 或 排名在前100的玩家 会收到公测礼包的兑换码邮件,别忘了去邮箱查看哦!
开发者的话:
关于这次测试,我们也收获了很多热心玩家的反馈,其中存在了一些问题,现在就这几个问题做个说明。
一、卡顿
这块,我们分析了如下几个原因会导致卡顿:
1. 不同步造成两方战斗不一致,其中一方结束战斗后,另外一方会卡死,表现形式为人还在播放奔跑动画,但无法操作。
2. 网络不稳定造成的延迟过高,微观战争采用的是帧同步的技术方式实现多人联网对战,能够保证高精度的打击体验,一旦网络产生波动,延迟变大,则会立刻出现卡顿,加上技术上我们对移动跳跃做了优化处理,所以会看到人物往前走了一会又被扯回来的情况。
3. 优化不足导致画面帧数较低,这类问题通常会出现在千元机中,接下来我们会采用减面等方式,继续进行优化,力争支持绝大多数手机流畅体验。
二、战斗无法结算
我们对结算这块做了相关的处理和保护,后续更新的版本能够保证正常的体验,我非常能理解这些玩家在打完一局看着蓝屏幕不知所措的感受,也对还在继续体验我们游戏的玩家衷心表示感谢,你们的耐心帮助我们能够不断完善这款游戏,对情绪激动但反馈给我们的玩家也表示歉意,确实因为这个问题造成了不适的体验。这让我们更加重视内部QA测试的环节,感谢你们!
三、模块平衡性
最初在设计模块系统的时候,思路是结合了一代的模块加点和皇室战争的卡片系统而成,所以分了品质,加入了商城的抽取。就本身体验而言,品质并不能代表这个模块的强与弱,只是代表获得的几率,越高品质的模块,获得的几率会低。有不少玩家因为品质和抽模块的设计,以及对模块系统本身的不了解,误会了游戏的平衡性设计,在我们开发者回复之后,都有了重新的认识。
但是,玩家误解这套系统导致游戏不平衡,是我们需要反思的。我们游戏是一款MOBA游戏,核心就是平衡。
所以,我们会在下个版本调整模块系统,将模块全部开放给玩家,去掉只能使用抽取的方式获得模块。另外调整战后奖励,加入胜场模块宝箱机制,让免费玩家也能够不断的获得新的模块。
公平,是你们的需求,也是我们的目标。
四、山寨论
有部分玩家评论里会说我们的游戏山寨了一款叫《王牌英雄》的PC游戏,借此机会也希望做一个澄清。
微观战争一代立项于2010年,最早是两个人开发的独立PC游戏,曾在2013年获得过中国独立游戏节最佳技术奖,2014年参展过东京电玩展。在缺乏经验、资金、人力的情况下,仅仅只是拥有创意的我们,开发了这款横版MOBA。最早我们不叫它横版MOBA,叫“横版动作+塔防+策略”。
以上视频是2011年1月的一个最早的雏形视频,可以看到其中已经有了英雄和小兵互相对抗的概念。
到了2011年11月的时候,我们已经实现了多人对战和三路推塔的游戏形式。
这一版里我们已经有多英雄的概念,对抗与合作的元素。
王牌英雄发售日期是2012年,当时出来的时候,连机枪塔的射击方式都和我们类似,当时我们是很诧异的,觉得是他们抄袭了我们233,后来渐渐接受了创意撞车这个现实。
这对于我们来说是件好事也是件坏事,好事是有一个同类产品出来了,证明了这样的创意是有市场的,坏事就是会导致后来的玩家看到我们的游戏就说是抄袭王牌英雄。
从2010年到2016年,我们一直在坚持走自己的设计路线,我们有成千上万的玩家帮忙验证了游戏的体验,我们有信心接着走下去,看着大家能够自豪的说国人游戏也是有创意的,也能跟海外的产品正面对刚。
所以这就是我们坚持并且将微观战争二代做到移动端上的原因,王牌英雄是款好游戏,但我们并没有跟随,我们一直在走自己的路,自己一步一个脚印踩出来的路,但最终的目的,都是希望能够让你们体验到真正的横版MOBA,他不是单纯的横版动作,他是结合了多人对抗与合作,带有策略性的MOBA。
再次感谢各位对这次测试的支持!希望在下次的测试中(还未确定)看到你们这些熟悉的ID,谢谢!