[玩赏家] 我们的游戏人生
想了很久都想不到一个好的开头,可能是我正经习惯了,可能是我不正经习惯了,这种重要的文章依旧是摸,依旧是拖。那先做个自我介绍吧,梨川星斗,来Tap应该也有半年左右,ID是非常奇特的3453405,喜欢主机PC游戏,大部分时间是个索子,偶尔客串软粉和任粉。玩的手游并不多,大部分是独立游戏。性别男,车枪球并不是我的最爱,最爱的游戏是Bioshock。专攻帖子,评论没有发过。文学,音乐,影视,游戏,大致是这四个比较精通(不敢说是特长)。以上,很高兴能成为玩赏家,接下来的时间定会再接再厉。注:帖子基本偏向于科普。
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提起日式RPG,你最先想到的是Nintendo的塞尔达,还是NAMCO的传说RPG系列,亦或是Falcom的英雄传说和Square Enix的勇者斗恶龙?RPG作为一大游戏类型,不尽在玩法上花样繁杂,而且还能在地区差异上分开来研究不同地区不同的RPG文化,例如DND主导的欧美RPG文化,救公主救出N种花样的日式RPG,武侠修仙到底的国产RPG。各有千秋,不论是海拉尔的奇幻冒险,地下城的探索发现,还是古驿栈道的街头比武,RPG玩家们总能在不同类型的RPG游戏中找到属于自己的RolePlay角色,开启一段属于自己的冒险。
文章开头就提到了日式RPG,如果让笔者细细思考哪一款日式RPG才是我的最爱,我必定会在传说系列和FF系列上踌躇不决。日式RPG文化繁花似锦,且在RPG游戏界一枝独秀。但是笔者有时又更偏爱美式RPG,于是乎FF才是我的抉择。本期的灵感来源于Final Fantasy XV Pocket Edition的游玩体验,上一次碰FF系列时已经是FF14刚刚发售的日子,至今已经有了三四年了。
《最终幻想》(Final Fantasy)是由日本SQUARE公司发行、坂口博信创作的角色扮演类电视游戏系列,首部作品于1987年12月18日发售。
要讲FF系列得要从坂口博信和Square讲起。坂口博信1962年11月25日出生于日本茨城县日立市,毕业于水户第一高等学校,在横浜国立大学工学部学习电气情报学。用毕业一词未免不太正当确切,应该是辍学于1983年,与他一起退学的还有田中弘道。此时的宫本雅史刚刚成立Square,但是目前还是电友社的游戏开发部,宫本雅史以此命名的目的是为了纪念会社发祥于四国地方(日语中四国与SQUARE的读音近似)。坂口博信想做的事情就是在第一时间加入这个部,尽管是以临时工的身份。对没错,是临时工的身份,坂口博信和田中弘道在Square里打了差不多有四年的临时工。
1986年Square独立,宫本雅史虽然已经是完成了独立的想法,但是公司的业界依旧是差强人意。在前四年里的时间,坂口博信设计了几款游戏(其中包括Square的开山之作The Death Trap),就连Galgame都尝试过的坂口博信还是失败了,他败给了自己和市场。心灰意冷的坂口博信决定做最后的一搏,如果成功了那就待下去,如果失败了那就收拾东西准备回炉重造(回去读大学)。这一年里Enix的勇者斗恶龙无疑是最大的明星,当年日本游戏界最为瞩目的焦点。在勇者斗恶龙推出不久后,各家公司争先恐后的模仿这种RPG模式,都力求从中渔利。
Square又何曾不想,于是坂口博信在宫本雅史的同意之下, 带着原本开发部的三个人组建了A-Team的七人组,其中便包括石井浩一(水晶的概念出自于他手),天野喜孝(著名的插画师,FF系列Logo设计师),植松伸夫(比肩泽野弘之的作曲家,五分钟创造Prelude)和伊藤裕之(测试员)。经过Square全员的努力,在FF第一代完成前夕,田中弘道组建了B-Team援助A-Team,最终1987年的FF初代获得了大成功,日本和欧美共售110万的好成绩打消了坂口博信回去读书的念头。
完成了这一作,最大的问题并不是声誉和资金了,而是人手和剧情。宫本雅史应聘了许多在后来为FF做出巨大贡献的员工,接下来只要想怎么把剧情衔接上去就行了。但是坂口博信似乎并没有这个念头,他想的是新的世界观,新的剧情。这样的念头导致了现在每一部一个故事的后果,如果要真正体验完FF的世界,不是一路追过来的朋友们真是心塞,尤其是中途上车的萌新们。坂口博信最后决定了,采用新的故事,新的人物,发售平台依旧在红白机上。
FC时代的Final Fantasy故事可以用非常精彩来形容,绝妙的演绎让中世纪魔幻大陆变得令人神往,玩家们在RolePlay的过程中,在体验着虚拟世界的乐趣。尽管是线性的流程,但是依旧无法阻挡魅力。在那个年代,没有交互性,没有捏人过程,没有过场CG,一切都是在文字和像素间进行,没有引人入胜的山岚湖影,没有华丽炫酷的战斗场面,乐趣尽显剧情当中。
SFC时代的Final Fantasy进入了一个新的章程,前测试员伊藤裕之,现任设计师伊藤裕之在FF4的开发中琢磨出了ATB战斗系统,倒不如说是在F1的比赛中。伊藤裕之给这个游戏注入了新的灵魂,使得FF4以及后来的FF5和FF6都是如此出彩。在此之前,1997以前,Square依然与Nintendo保持着良好的关系。但是一切都在1997年的Final Fantasy VII发售时改变了。
坂口博信等人在完成了FF6之后,立马就预备了FF7的企划。1994年中旬,坂口博信提交了企划,次年1995年兼任Square LA、Inc的社长。准备了4500万美元的预算,120人的团队,全身心投入到FF7的制作当中。 坂口博信和伊藤裕之担任总制作人,田中弘道担任总监制。 坂口博信为了摒弃前六作所遗留下来的问题,于是他做出了一个更为大胆的决定--放弃中世纪魔幻大陆的设想,转而更多的赛博朋克风加入到游戏当中。游戏背景设定为1999年的纽约,同时这一代也是最为经典的一代。
从企划到发售,差不多耗时三年。这中间的空白期开发组的其中一些人被调去了时空之轮和寄生前夜的制作,所以FF7拖延的比较久。坂口博信最初的设想还有侦探游戏元素在内,看发售后的成品是知道并没有多少人同意这个方案的。
1997年发售前夕,FF制作完成,容量远远超出了他们的预计,只得放弃了与Nintendo的合作,而是转向了Sony的PlayStation。在PlayStation出来时,坂口博信就见识了3D的震撼和无比的潜力。但是也许正因为是转移了平台,做出了反Nintendo垄断的行为,Nintendo高层十分恼怒,于是乎便结下梁子了。FF7发售时Only On PlayStation,而老任只能仰天长啸“明明是我先来的!”
1997年的Final Fantasy VII可以说是FF系列最出色的作品之一,最经典的作品之一,销量截止目前已经超过了1000万份。IGN给出了Incredible的9.5分,媒体均分90分,前前后后加上重置版的噱头斩获百余项大奖。FF7和FF9无疑是我最喜欢的两部作品,但并不是说其它的质量不行,2001年的FF10与尤娜也给了我十分深刻的映像,13和零式也是如此。
到目前为止,Square从初代发售以来从未经历过亏损的财年。Square在FF7的CG上做了许多功夫,也正是因为FF7的CG和FF8的稳产,才让坂口博信萌生了做电影的念头。游戏公司跨界拍电影,目前可能也就Blizzard做的特别稳妥,就连劳拉克劳馥也是找人拍摄的。但是坂口博信想做的是自己拍,作品的名字就是鼎鼎大名的亏损片《最终幻想:灵魂深处》。最终的财政亏损接近一个亿,坂口博信因此无法继续担任副社长的职务,社长铃木也引咎辞职。就连Enix的合并事宜也被耽搁了,这毕竟不是一件小事,Sony为了拯救这家公司,毫不犹豫的的买下了百分之十八的股份,电影事件的危机才得以结束。
为了补救电影事件的亏损,Square启动了Final Fantasy X计划。FF10采用了新的CTB战斗系统,大胆的革新和众位宅男新的女朋友-尤娜让FF10大获好评。FF10应该是Square第一次推出续作的作品,坂口博信和田中弘道在FF10后推出了FF10-2。有了FF10的成功,也让Enix合并的危机解除了,Square和Enix这个时候才继续合并谈判。在推出FF11线上后,2002年末,坂口博信最终还是离开了Square,这一切的原因还是Square和Enix的合并。坂口博信的故事远未有结束,他离开了Square创立了Mistwalker,并找到了Nintendo,他邀请了植松伸夫一起参与Mistwalker。
坂口博信最后的作品是在2011年的The Last Story,Logo依旧是请的好友天野孝喜,音乐还是当年的植松伸夫。只是少了测试员伊藤裕之和田中弘道,坂口博信在The Last Story便慢慢淡出了游戏制作的领域。最后的故事成为了真正的最后的故事,但是我们依旧坚信着这不是两鬓的绝唱。
坂口博信是离开了,但是Square和最终幻想的故事依旧在继续着,田中弘道挑起了大旗并且邀请到了昔日的坂口博信一起参与FFXII的制作。 Square和Enix合并之后合称Square Enix,KOEI Tecmo的名字好像也有这么个意思。和田洋一最终担任社长,坂口博信以退休的形式被开除出社。
2002年5月16日,家用机平台上的MMO RPG超大作《FFXI》正式发售,SQUARE作为先行的拓荒者付出了相当沉重的代价,《FFXI》用了长达八个月时间才达到了注册用户20万人,仅达到了预期目标人数的一半,高昂运用营费导致SQUARE出现了每月高达数亿日元的持续性巨额赤字,也正是财政运营的不堪重荷才迫使SQUARE于当年11月被迫同意和另一家RPG名厂ENIX达成合并。SQUARE经营层在认可合并计划后立即对责任者进行了严厉的清算,前社长武市智行等遭到无情开除,对SQUARE劳苦功高的坂口博信则以退任的体面形式被解除了所有职务,但会社支付了高达2亿日元的退休金。经过了多年的不懈努力后,全球注册用户接近百万的《FFXI》如今已经成为了SQUARE-ENIX最具价值的长期收益源之一,这无疑再次证明了坂口博信视野的前瞻性。2003年11月19日,SQUARE-ENIX在东京都高级会所举行PS2版《FFXII》的盛大发表会,阔别公众场合多时的坂口博信也应邀出席。《FFXII》开发成员在接受采访表示虽然他们与坂口博信并没有直接联系,但本作遇到重大修改时还是随时与他交流和讨论。(合并事件以及坂口博信退休事件的细则引自百度百科)
2006年FFXII依旧做出了巨大的改革,其中也有坂口博信的参与。放弃了传统的踩雷遇怪形式回合制战斗,加入了更多的动作要素,FFXII受到了老玩家们的口诛笔伐,纷纷表示不满。作为PS2上最后的FF,坎坷的经历让这个系列又添上了一抹奇妙的疤痕。
最终幻想剧本作者野岛一成构建了主题定为“新水晶传说”(Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII)的神话传说,原系列最初的三部作品分别是《最终幻想13》、《最终幻想13 Versus》和《最终幻想13 Agito》。后来《最终幻想13 Agito》改名为《最终幻想零式》并于2011年10月发售,官方称该作不是最终幻想编号系列的第零号作品。而跳票很久的《最终幻想13Versus》则改名《最终幻想15》,登录PS4以及XBOXONE平台。(摘自百度百科)
新水晶传说的概念由野岛一成提出,在FFXIII上实验。北濑佳范担任制作人,作品在2009年发售,系列作品22年以来首次出现了官方中文,Square Enix等日本厂商也开始注意到了国内巨大的市场。FFXIII获得了巨大的成功(口碑上),很遗憾的事情有两件,一件是Rank是39分,一件是市场反响并不剧烈。新水晶传说的故事非常的吸引人,同时也是次时代的作品,画质自然没的说。由于FFXIII的销量没有达到Square Enix的预期,原本同样在2006年公开的Final Fantasy XIII Versus不得不搁浅和调整,而这一调整修改就是整整十年。
值得一提的是在FF15发售以前,FF14曾经经历过一次长达三年重置,由于线上模式的崩坏,玩家风评一面倒向差评。Square Enix不得不把自己的产品回炉重造,在历时三年后,由最终幻想之父田中弘道担任制作人的FF14重置版才把最终幻想这一大牌给救活过来FF系列离我们最近的可能就是手游大厂搞出来的FFXV口袋版了,说实话我并不是很有好感,在购买了PC版后也并没有通关游戏,手游版的一百大洋也很史克威尔,因为是新年便掏钱买了,现在依旧是没有通关。
其实后面的FF系列已经没有什么值得说的了(关于Square和坂口博信的事情,并非游戏本身),最终幻想14和十五的品质都非常的不错,北濑佳范,田畑端,野村哲也等新一批接手最终幻想系列的制作人都完美继承了坂口博信的衣钵。至于田中弘道,他依旧活跃在开发本部中,参与着各类RPG的制作。三十五年前,他和坂口博信一起退学时,就对自己的未来有了很明确的目标,成为一个带来欢乐的游戏制作人。FF14是他主导的最后一部最终幻想系列作品,下一部的到来可能credit上就能看到田中弘道的名字。
本期话题:浅谈一下你最喜欢的RPG游戏吧。
更正日志:1 FF14重置版的导演田中弘道后被调离重置版的工作,吉田植树接手了FF14的工作。