【原石碎片】对源石碎片制造量影响因素及产能结构问题的个人理解

修改于2019/06/271553 浏览综合
【本贴以碎片的可持续生产效率最大化为前提,不考虑资源浪费的情况】
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先说动机。首先我知道这样子的收益不是最大化的甚至降低了很多,但是作为一个路人玩家我有点疲于升级与精英化了,反正过图应该没什么问题了。。吧。。应该。。。
想要转型抽卡玩家,但是又不想氪金抽卡,所以只能自己造碎片加上每月固定的合成玉去抽。在每月一张月卡的情况下,我想知道怎么利用手头资源才是最值的。
然后正文开始
原石碎片有两种制作途径,我不负责任地估算了一下两种途径各自的单位产量所需体力与金钱(都考虑了掉落率与掉落数量)。每制作一个碎片:
用固原岩 大约10体力+1600币;
用装置 大约15体力+1000币 。
然后设每天用固原岩方案制作x个碎片,用装置方案制作y个碎片,每天需要用于生产的龙门币数量为z,每天碎片产量为A,每天以有月卡且不碎石为前提的最大可利用体力为300
于是可以得到下图方程组
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目标就是求A的最大值
经过整理发现
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产量和需要的龙门币都是和x相关的增函数,x越大产量越高,需要的龙门币也越多。x的取值范围为(0 ,30)
所以每天产量的多少与产能结构取决于你用于生产的龙门币有多少,龙门币需求区间(20000,48000)
比如我自己,每天可以用28000币生产碎片,那么我认为的最优产能结构就是每天用固原岩方案生产9个碎片,再用装置方案生产14个碎片(因为小数取整因素,实际值可能会低一些)。
补张图。每天的大致产出与收益如图。
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对应的基建结构如图
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我选择的是252模式。因为晚上两个三级贸易站要卖碎片导致赤金滞销,所以要调控赤金制造速度。两个两级制造站用进驻人数调控赤金产率,两个三级制造站全天EXP拉满,另外一个三级制造站在EXP和碎片之间来回切换。
也算了下先打钱再生产碎片的做法,计算方法类似,我的结论是不如直接生产碎片。
想要微氪抽卡的同志可以参考下。想要低成本(指人民币)抽卡就要充分考虑机会成本,对于暂时不想再升级角色的玩家来说,我觉得这样挺好的。
*我没考虑贸易站接受订单的时间。
最后请大家不要吐槽我的小学数学,有错误请指正。
此外如有雷同,纯属巧合。
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