《斩兽之刃》制作人的话 — 写在三测尾声时

置顶2019/06/26312 浏览综合
TapTap
《斩兽之刃》手游版制作人Specter
各位玩家大大们,
斩兽之刃三测即将结束,而我在抓头数天之后,也终于能够静下心来,写点大家关心的话题。
首先十分感谢大家,无论是批评或者是支持,在过去的几天里,大家都用自己的行动给予了我们最大的支持:在这么一个完成度还很低、充满BUG的版本里,大家依然坚持在斩兽的世界里,帮我找到谢谢多多的问题,提出一些颇有价值的建议。
我们相信,开发者和玩家并不是割裂的两个群体,而如果大家都能够更多地站在对方的视角去看待一个游戏,就会有更大的可能性创造出一个好游戏。
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这篇感谢信的第一部分,先来回答几个大家最关心的,或者批评最多的问题。
1、 游戏什么时候公测?
在最后几天,我们收到了很多玩家朋友的询问,希望我们尽快公测。但是,诚如大家所知,我们的版号还在申请流程中,我们当下并不具备公测的条件。
我们希望得到大家的支持,也期望尽快得到相关部门的认可,以最快的速度将游戏的正式版本带给大家。当然,在这之前,我们也还需要一段时间,将游戏调整至一个更加完善的状态。
2、 为什么要抄杀戮尖塔?
我们在TapTap上收到了不少这样的一星评价,而自打我们定下游戏模式的那一天,可能就注定了我们要面对这种评价。
事实上,无论是策略搭配,英雄设计,还是关卡设计,我们都在前辈们的基础上,做出了比较多的设计和调整,并且后两个职业也是全新的设计。之所以前期看起来很像,是因为确实这些卡片和策略很适合做新玩家的引入,所以我们依然保留了这一部分卡牌。
我们也希望,我们的游戏,不是简单的换皮,不是复制的赝品,而是一个可以为大家带来不一样的乐趣的新游戏。
最后,想要告诉大的的是,事实上,虽然核心卡组和前辈们有一定的相似度,但是我们和杀戮尖塔是完全不同的游戏类型,我们希望能够站在巨人的肩膀上再前进一步,即使这种前行充满了荆棘和争议。我们希望各位玩家能够帮助我们,完成这样一个全新的游戏类型的探索。
3、 为什么要有领地?
先十分诚实地承认一件事情:最初,我们之所以做领地,是为了解决在国内赚钱的问题。
而在不断的探索之后,我们逐渐坚定了将领地和DBG相融合的方向——因为我们发现,只有这样做,才能带给大家数百小时甚至上千小时的乐趣,而这是一个简单的单机游戏无法做到的。
诚然,可能有很多人不喜欢这种和其他玩家对抗的玩法,但从我们测试收到的反馈——包括TapTap和QQ群——都有数量不少的玩家站在了支持我们的一面。
一个游戏无法讨好所有人,尤其当带着许多前辈RogueLike+DBG游戏(他们大多是单机游戏)有预先认知来看我们游戏的时候,这种冲突就显得更加地剧烈。
做一个只在内容层面做填充的大型杀戮尖塔MOD,会让我们的口碑“看起来不错”,但当前的游戏市场并不缺少这样的产品;引入对抗和成长可能会让很多人感觉“玷污了原先纯洁的游戏”,但也有可能真的创造出全新的体验。
我们选择了冒着更多的风险和需要面对更多批评的后一条路。
4、 为什么不做一个买断制的单机游戏?
很简单:当前国内的游戏环境,付费下载游戏并不能养活一个正规的游戏开发团队。
可能很多人觉得Steam很成熟,TapTap也在开付费下载,AppStore更是天然支持付费下载的游戏,也有很多玩家也给我们留言,如果我们做的是一个单机的话,买爆。
但是,还是想告诉大家这样一个很伤感的话题:目前,我所知道的几乎所有的国产买断制游戏,上Steam的,上AppStore的,都上的,几乎都是赔钱赚吆喝。(绝大部分看起来“下载很多”的游戏亦是如此)
在斩兽之刃中,我们也在尽全力制作更多的单机体验内容,让只玩单机的玩家也能在我们的游戏里,免费地玩到这些内容。
而当前国内游戏市场环境在慢慢成熟,可能十数年后,我们的游戏类型也会和某些发达国家一样吧。
5、 将来游戏内免费玩家和付费玩家的差距会有多大?
在我们的规划里,免费玩家和付费玩家最大的差异在于“时间”。
付费玩家可以花钱来节省时间,而他们所能获得的游戏资源并没有什么独占。即免费玩家在我们的游戏中获得所有的资源。
而在我们的游戏中,也会有类似于“满级”的设定,当大家都到达这个时期后,能力是相当的,只是付费玩家到的更早一些。我们也支持不和别人竞争的“自闭型玩家”,就慢慢自己玩,不和别人比等级,也能够慢慢去享受游戏本身的乐趣。
最后,后续我们也会推出一些时装、外观——这些内容,我们也支持免费玩家通过时间来获取。
不谈赚钱的游戏是不可能面世的,但我们也会尽力保障不同的玩家在游戏中都能享受到游戏本身的乐趣。
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这封信的第二部分,是闲聊。
我个人,是一个重度游戏玩家,暴雪游戏粉丝,重度的桌游玩家,主机、掌机、PC、手机全平台游戏皆有很长游戏时间;也同时是一个重度游戏开发者,我写出人生第一个游戏的时候,是初中一年级,而后一发不可收拾……曾做过独立游戏,也曾供职于某厂数年,经历过十分成功的“商业化游戏”,也自己创业把数个项目带到坑里亏得一塌糊涂。
在2018年,经历过某个失败的项目后静下心来想后面要做什么,得到了这样一个思考:做一个我自己喜欢玩的、有希望赚钱的、高品质制作的游戏。
于是有了两个立项(另一个是什么呢?……这里不展开了,也很有意思),而斩兽是我本人很喜欢的玩法演化而来,在最近的几次测试中,我本人也都一直在领地排行榜的前十之内和大佬们来回较劲(ID就不暴露了哈哈哈,打不过你们也是真的……)。当看到大家玩得开心,来回讨论策略时,我也十分开心;当看到大家狂喷游戏,怒给一星的时候,我也会很难受。但总体来说,无论是支持还是批评,能让大家玩上我们的游戏,对我来讲,就是一件很开心的事情。
游戏的是否能成功有多方面的因素,同时这也是一个失败率很高的行业。可能只有1%的游戏最终能够活得下来。而保证我们能够持续做游戏的前提是先赚钱养活自己。随着这几年我们国家游戏开发水平的迅猛发展,从技术能力上,我们已经逐渐接近甚至赶上了国际顶尖的游戏开发水平,但我们的付费习惯却还在进化中。作为游戏行业从业人员中的一小份子,我个人对国产游戏抱有十分乐观的态度,也坚信我们能够一步一步实现从技术到玩法的飞跃,最终屹立于国际舞台。但这一切都需要时间。
很喜欢某位游戏制作人某段时间的签名:“寻找商业化和游戏性兼得的乐趣。”我希望我们也是如此。
最后,再次感谢大家在斩兽过去三次测试中,对我们的包容和支持。大家的游戏行为给了我们莫大的鼓励,支持着我们继续把这个游戏做下去。同时,也希望我们能够给更多的人,带来时间更长的乐趣;也希望在今后的数年里,我们能够持续为大家提供不一样的乐趣;也希望各位年轻的游戏人们,在踏入社交之时,能够加入到游戏行业之中一起为更好的明天奋斗。
《斩兽之刃》游戏制作人
Specter
写于2019年6月26日
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阿斯娜 附注:
至于小伙伴们呼声很高的制作人女装事宜,
Specter 似乎只字未提,留下了本次测试最大的悬念...
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