[访谈] 《明日方舟》与意料之外的二次元塔防
在TapTap上已经接近有30万预约的《明日方舟》是一款“神秘”的游戏。因为从游戏曝光到现在,除了是极小范围的首测和在部分展会上开放试玩之外,游戏几乎没有什么宣传和后续报道。甚至首测之后近半年的时间内,鹰角网络对外公布的消息也大多数是以游戏的周边为主。在对大多数关注这款游戏的玩家来说,堪称只能在梦中玩到的“梦游”。
这种情况一直持续到7月20日,《明日方舟》才再度开启了小范围测试。借着这次能再窥游戏本体的机会,TapTap造访了鹰角工作室。试图为未能触碰到《明日方舟》的玩家能掀起些许游戏的面纱。
▼ 塔防?为什么是塔防?
在《明日方舟》释出概念图之初,几乎没有太多人对游戏的具体玩法进行过猜测。毕竟彼时的二次元游戏中,依然还是FGO和舰系列的卡牌作为主流。当游戏玩法曝光时候,很多玩家同样不理解,为什么《明日方舟》是一款塔防类游戏?给出这个答案的人,是游戏的制作人海猫络合物及策划rua牛(rua!)。
在海猫看来,的确许多喜欢二次元游戏的玩家都不太特别习惯塔防的玩法。但鹰角工作室既不想做一个非常普及的游戏玩法,又不希望游戏的玩法小众到大多数玩家难以理解。
在海猫考虑过的游戏类型中来看,塔防相当于是RTS的一个精炼的简化版本。它去掉了繁琐的经营操作环节和部分策略自由度,但是提炼了资源和战斗系统,让整个游戏的策略部分更加纯粹。不但更容易让玩家可以掌控游戏的节奏,同时也减轻游玩的负担。是一个值得去尝试,并且还有着多样发展方向的一个游戏类型。
▼ 塔防应该不止一种“解法”
“许多不常接触塔防的玩家玩到这里的时候可能会大吃一惊,他们也许没有想过塔防里也能有这样的玩法。“
塔防的乐趣是什么?
在海猫和rua牛看来,塔防犹如一局棋。而玩家需要做的则是棋局中的解。他们希望玩家能去研究更佳的战术来深入体验关卡,不断尝试如何在关卡的机制下找到一个能应对所有的状况,且更稳妥更有效率的摆放与策略。
因此,在《明日方舟》的自动战斗系统中,甚至会出现手动通关后的关卡无法自动通关的现象。
“因为我们的自动战斗会复盘玩家在上一次手动战斗时的行动模式。但AI并不能100%完美地还原你的行为。一旦玩家有做出过非常极限的操作,那AI就可能会出现一些小小的“失误。使得自动战斗反而无法通关。”
而在每一关的设计思路上,rua牛说他们是这样考虑的:
“基本上每一关,我们都会保证有着至少两种以上的过法。无论你的手里有什么战力,你都能发挥出他们的作用。你可以在低练度的情况下凭借自己的实力低空过关;也可以用高练度去碾压关卡。这两种玩法习惯,都有着各自不同的乐趣,我们也希望可以在关卡的设计上尽量地去照顾更多的玩家习惯——这应该是每个玩家根据自己情况的最优解,而不是唯一解。”
在上一次测试中便有放出过得地形系统:一个通过摆放箱子来形成障碍物,从而改变地形以及敌人行进路线的玩法。
而另一种机制,则是某个位于周围没有围栏的楼顶的关卡。玩家如果使用某些特殊的干员技能,就可以让敌人直接掉下去,甚至连Boss也不例外。
▼ 沉寂背后的压力
尽管在过去的6个月中,《明日方舟》除了偶尔放出的一些游戏机制之外,并没有太多的曝光。但游戏开发本身的压力,并不像它的宣传一样云淡风轻。这一点从海猫的工位上就可见端倪。
无论是堆满了工位的设计书籍还是贴在显示器的贴纸,都透出反复修改的压力。不过这些贴纸据海猫说都是几个特别要好的员工和朋友给他开玩笑时贴的,从内容上看除了一些网络流行的工作常用梗以外,也有不少打气的话和其他有趣的新潮贴纸。
从海猫自身看来,无论是游戏里的内容还是整个项目的宣传,《明日方舟》的整体风格上都更需要一些低调内敛的感觉,然后靠更多的内容特色来推动。要想把一款带有设计风格强烈、能够沉浸其中、有多样化角色和完整世界观的游戏带给玩家,游戏中还有大量的角色和美术工作需要完成。
尽管游戏开发阶段的许多内容现在还不能对外曝光,但鹰角还是向我们展示了一张从未公开发布过的角色「霜星」。
“当我在游戏中添加一个我所喜欢的内容之前,会确认这些内容同时也应该是被玩家所喜爱的,这也是我们最初出发点。“海猫说,”当然我也觉得,有时候玩家喜欢你的作品是出于对你的信任,只要你的作品足够优秀,玩家就一定会喜欢。“
之后我们还将放出本次访谈的完整采访对话,感兴趣的玩家敬请期待哦!